RPGTober – Dia 16: Experiência

 


Entendendo a Experiência (XP) no 3DeT Victory

“XP não representa apenas experiência, mas qualquer avanço duradouro, qualquer coisa que o personagem adquire e permanece com ele. Isso inclui treinamento, conhecimento e posse de itens importantes, como artefatos mágicos ou tecnológicos.”

Isso quer dizer que, no 3DeT, a experiência vai muito além de apenas “ficar mais forte”. Ela abrange todo aprendizado, descobertas e conquistas significativas que realmente definem o herói dentro da narrativa — desde vencer um inimigo até decifrar um enigma ou se sacrificar pelo grupo.

Como o personagem ganha XP

O livro apresenta dois tipos principais de objetivos:

Objetivos Menores (1XP) – são marcos intermediários: vencer um combate, resolver uma pista, frustrar um plano de vilão etc.

Objetivo Maior (5XP) – é o foco central da aventura: derrotar o chefão, salvar o refém, impedir o apocalipse…

E não é só isso: o mestre pode conceder até 5XP bônus por atitudes criativas ou heroicas — cumprir um código de honra, proteger um aliado, ou até trazer refrigerante pra sessão 😄.

Marcos de Campanha

Indo além das recompensas por aventura, existem também os marcos de campanha, que simbolizam conquistas duradouras dentro da história — como fundar uma guilda, conquistar uma base ou derrotar um inimigo lendário. Esses momentos também rendem XP adicionais.


Como usar e usufruir da Experiência

O jogador pode usar seus pontos de XP de diversas formas, refletindo justamente a liberdade característica do sistema:

Aumentar Atributos Cada 10XP = 1 ponto de personagem, que pode ser usado para subir Poder, Habilidade ou Resistência. É possível ultrapassar o limite inicial de 5, mas a partir daí o custo dobra (20XP por ponto acima de 5).

Comprar Vantagens: O XP pode ser trocado por novas vantagens — desde poderes especiais até habilidades únicas, como Voo, Ajudante, ou Maestria. Na prática, isso representa um avanço qualitativo do personagem, já que ele adquire novos recursos e estilos de combate.

Eliminar Desvantagens: O XP também serve para remover desvantagens que foram superadas pela história — por exemplo, curar uma maldição, reconciliar-se com um patrono ou resolver um trauma.

Aprender Técnicas: O manual permite gastar XP para dominar técnicas comuns ou lendárias, que funcionam como “golpes especiais” ou estilos de luta.

Adquirir Artefatos: XP pode ser convertido em artefatos mágicos ou tecnológicos, itens únicos que elevam o poder do personagem — sendo uma forma narrativa excelente de materializar o progresso.

Evoluir Atributos Narrativos: E, por fim, a experiência pode representar aquele crescimento emocional, espiritual ou social, traduzido em novas perícias, contatos ou renome dentro do cenário.

Filosofia da Experiência

Basicamente, o 3DeT Victory vê a experiência como a soma de tudo o que o personagem vive. Ela não é apenas um número — é o registro das escolhas, erros e vitórias que moldam o herói.

Essa ideia, aliás, é reforçada na campanha Era das Arcas, que termina com o aviso espirituoso:

“Pode ir pensando em como vai gastar seu XP!”

O que sintetiza bem o espírito do jogo: a jornada é o que importa, mas o aprendizado — e o uso criativo dele — é o que faz o personagem se tornar único.

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