quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Mecânicas de Combate Diferenciadas.

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos. 
Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas.

Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.).

Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da caixa. Por que é nisso que o RPG superar os jogos eletrônicos.


terça-feira, 25 de novembro de 2014

Cavaleiro Quixotesco ( Novo Kit).

Exigência: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Código de Honra do Combate, Insano: Fantasia.

Papel: Baluarte ou Atacante.



Arton é um mundo de aventureiros. Uma em cada 10 pessoas vai apresentar habilidades acima da média e seguirá a carreira de aventuras, masmorras e se sobreviver, conquistar tesouros e itens mágicos. Os outros nove indivíduos? Tornam-se fazendeiros, taverneiros, ferreiros, comerciantes ou adotam outras profissões pacatas e acabam por se resignar com essa vida, constituindo família e deixando que outros sejam os heróis a figurarem nas canções e livros. Ainda assim, Arton é um mundo de heróis, mesmo para aqueles que não foram agraciados pelos deuses com um braço forte para brandir uma espada ou intelecto dos mais aguçados para controlar os poderes do arcano, existem aqueles que depois de tanto lerem ou ouvirem na taverna sobre atos de heroísmo deixam acender em seus corações a chama aventureira e decidem abandonar suas zonas de conforto e partir mundo afora de lança em riste, montados em algum velho pangaré. Ou é uma chama aventureira ou eles simplesmente ficam de miolo mole como dizem por aí e nas tavernas toda vez que isso acontece. 

A maneira como isso acontece, não importa muito, da mesma forma que Tanna-toh olha pelos bardos, dizem que ela, juntamente com Nimb, também olha por esses “cavaleiros”. E não a quem negue ao encontrar um desses pelo caminho, o que os deuses não lhe deram em bom senso, lhes deram em boa fé e vontade de fazer o bem. 

Vencer o Inimigo Invencível. Ao enfrentar adversários mais poderosos, você pode gastar 1 rodada e 1Pm para receber um bônus de +2 na FA e na FD, ate o final do combate. 

Sofrer a tortura implacável. Uma vez por dia para cada ponto de R, você pode gastar 1 PM e ser automaticamente bem sucedido em um teste de R. 

Presença Paralisante. suas ações impressionantes deixam todos a sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro da sua Habilidade a seus testes de iniciativa. 

Delírio coletivo. Você acredita com tantas forças na sua ousadia e que os deuses estão do seu lado em sua propagação da justiça e incessante batalha contra o mal, que pode convencer os outros a arremeter em um ataque de carga contra aquele dragão. Mas tudo bem pode ser que os dragões sejam moinhos de vento. Após gastar um turno discursando sobre atos heroicos e tudo mais que leu nos livros, um número de aliados igual a sua Habilidade recebe os benefícios de qualquer um dos seus outros poderes de kit. Com um teste de Atuação você dobra o número de aliados afetados.

terça-feira, 18 de novembro de 2014

Uma Espada Mágica e um Dragão.

O que você faz quando descobre um antigo dragão vermelho morando nas vizinhanças ? Você contrata aventureiros para matá-lo, é claro. Mas o que acontece quando os aventureiros não matam o dragão ? Ele ficará raivoso pela tentativa de ser assassinado e provavelmente vai destruir a sua vila. Se houvesse uma maneira de de continuar mandando aventureiros contra o dragão enquanto se puder evitar a retaliação dracônica. Os habitantes do Refugio da Cicatriz engendraram um plano para isso. Infelizmente parta os jogadores, eles são os próximos heróis que serão ludibriados para enfrentar o dragão.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Enigma: A Capa na Estátua.

Em uma aventura onde os aventureiros devem recuperar uma capa mágica, eles a encontram na em um das sala da masmorra explorada, envolta no corpo de uma estátua habilmente esculpida nas formas de uma mulher. Infelizmente para eles , todas as tentativas de remover a capa da estatua parecem inúteis. É quase como se a capa resistisse a deixar o local. Com um exame mais profundo, os jogadores, os jogadores encontram pequenas runas na base da estátua , narrando a seguinte história:

" Conta a lenda, que uma vez , para vencer o tédio  nos reinos celestes, o deus do sol e o deus dos ventos decidiram medir seu poder de influência na vida dos mortais. Cada um exaltava a si mesmo e exultava em suas qualidades divinas, mas sem chegar a nenhum concesso. A disputa por si só, já havia perdido seu propósito e já havia causado mais enfado entre os dois deuses. Foi quando uma jovem andante partiu de uma cidade a outra , vestida nas roupas praticas dos viajantes mas trazia sobre os ombros uma capa, único bem de valor e única proteção contra o frio, no raiar daquele dia. Num impeto de vaidade e mesquinharia, as divindades decidiram por fim , como resolver a contenda: aquele que fosse capaz de fazer a mortal abrir mão da capa, seu bem mais valioso naquele momento, comprovaria sua superioridade divina sobre o outro deus. Ufanando na aparente facilidade da vitória , o deus dos ventos fez soprar sobre a jovem mortal um  verdadeiro vendaval, invocando a fúria dos ventos do norte, sul, leste e oeste, que ao seu comando sopravam sem dó nem piedade, sobre a mortal que continuava a resistir firmemente e se agarrava firmemente a sua capa. Quanto mais o deus dos ventos soprava, mais ela se agarrava. Por fim, antes que a jovem fosse arremessada para longe, o deus dos ventos, cessou e passou a vez ao deus do sol, ainda sem acreditar na obstinação da mortal. Então, o deus dos sol, irradiou seus raios solares por todo o caminho que a jovem percorria, direcionando para ela toda a sua atenção, aquecendo-a sutilmente, a cada passo um pouco mais. Assim ,na metade do caminho ,quando o sol atingiu o ponto mais alto no céu, irradiando toda a sua glória, a jovem por fim despiu a sua capa, confirmando a superioridade da divindade solar"

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos)


Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro.
Como previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.

• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. 
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro. 
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). 
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares. 
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade. 
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.

Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.



sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.

Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.

Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas, sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi a muito gasto.
• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano ( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é um poder sempre ativo do elmo.

• Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma vitima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vitima em uma de suas gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vitima não pode ser ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema.

• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez que a magia é lançada, uma alma é libertada.

• Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do usuário. Após isso, todas as almas são libertadas do elmo.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Inumanos - Nova Vantagem Única.

Durante a guerra Kree-Skrull, os Kree, construíram uma estação em Urano, um ponto estratégico entre os dois impérios. Através das sondagens nessa estação, os Krees descobriram que a vinda senciente na terra possuía potencial genético dada pela raça conhecida como os Celestiais. Intrigados com essa descoberta, os krees começaram a realizar suas próprias experiências nos então primitivos homens de cro-magnon, inserindo o DNA de um Celestial que eles haviam previamente dissecado em Urano. 

Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls. No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras.

Essas cobaias, os Inumanos,formaram uma sociedade própria, e prosperaram em isolamento do resto da humanidade, com auxilio de sua tecnologia avançada. Experimentos com a névoa terrígena, despertou o potencial genético da raça, conferindo poderes a muitos indivíduos, mas também causou danos genéticos e deformidades. Isso levou a um programa de reprodução seletiva de longo prazo para tentar mitigar os efeitos dessas mutações. 

A cidade dos Inumanos, Attilan, que a principio ficava oculta nos picos do Himalaia, foi mudada para a Área Azul da Lua.

A então secreta sociedade dos Inumanos, veio a conhecimento publico, uma vez que os Inumanos começaram a interagir com os heróis da terra - entre eles o Quarteto Fantástico, os Vingadores e os X-mens - vindo em auxilio contra ameaças como Galactus, Ultron , Magneto e Apocalypse.

Inumano ( 2 Pontos)

Característica +2: Anos de eugenia, fizeram dos inumanos seres acima da média. Um inumano recebe uma característica +2, ou duas +1,  a escolha do jogador. 

•Superpoder bônus: Um inumano ganha um superpoder de 1 ponto; ou pode comprar um superpoder de 2 pontos  por apenas 1 ponto.

•Monstruoso: a exposição a terrígenese deforma os corpos de alguns inumanos. Para eles essa desvantagem pode ser adquirida sem contar no limite das Desvantagens.




sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Ganchos de Aventura: Ressurreição.

Quando um personagem morre, todo o tempo gasto desenvolvendo um personagem interessante vai pelo ralo, e isso pode acontecer em apenas uma rolada de dado. Pode ser por uma rolagem critica do mestre, falha em algum teste ou por uma escolha errada. Independente de como isso acontece, a morte do personagem pode ser frustrante.
Então, para tornar a experiencia de jogo mais divertida, a maioria dos jogos possui uma magia com nome auto-explicativo chamada "Ressurreição", que através de magia e rituais poderosos, os companheiros podem trazer o falecido de volta a vida.

Ainda assim, Ressurreição não é algo que aconteça com frequência, ou facilmente. Alguns grupos de jogadores tem que passar por diversas sessões buscando os segredos de como ressuscitar alguém que eles amam ou um personagem importante no cenário da campanha. E quando os jogadores usam poderes além da vida e da morte, eles podem estar mexendo com poderes inimagináveis e sérias consequências. Tendo isso em mente, a jornada para ressuscitar um personagem-jogador ou personagem não-jogador pode render alguns ganchos de aventuras.

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Zaiden - Uma vilã Gnoll.

Precisando de um vilão para a aventura do final de semana ? Um que não tenha o background mais complexo de todos mas que seja capaz de baixar os PVs dos jogadores da mesa e que tenha a sua disposição uma horda de criaturas monstruosas que não sejam os goblinóides ? Então clica aqui embaixo e conheça Zaiden, uma vilão do D&D 4º Edição adaptada para 3D&T.



"Sua vontade é simples: mate. Siga seus comandos e você vai conhecer  bençãos além do seus sonhos" - Zaiden, cultista gnoll.

Zaiden exemplifica o tipo de gnoll que busca controle sobre mais do que uma matilha de gnolls. Um individuo de grande ambição e capaz de atos de indizíveis maldades, com apreço apenas pelas doutrinas de Yeenoghu's e pela destruição das civilizações, pintando o mundo com o sangue de seus inimigos. Seu sucesso estabeleceu um vinculo incomparável com o Destruidor, permitindo a ela invocar a força bruta do Abismo e dobrá-la a sua vontade. Um exemplo da natureza maligna de Yeenoghu's, ela é uma força do caos e do mal na terra, e muitos aventureiros encontram um fim sangrento pelas suas mãos.

terça-feira, 7 de outubro de 2014

Dríade de Megalokk - Mãe de Monstros na sua Sessão.

Em algumas masmorras e calabouços, um grupo de aventureiros pode se deparar com vários tipos de monstros, que muitas vezes parecem não pertencer a um mesmo habitat, contrariando as leis da natureza. A maioria dos aventureiros nem mesmo percebe esse detalhe,na maioria das vezes, o importante é que a região seja livre dos monstros, os tesouros e recompensas coletadas. Aqueles que importam, druidas, magos e estudiosos, podem descobrir uma verdade muito mais terrível. Eles descobrem um monstro conhecido como Dríade de Megalokk.
Dríades de Megalokk, são monstruosidades e perversões das dríades que servem a Deusa Alihanna, mas mais do que isso, são criaturas que servem a um proposito nefasto. Elas são responsáveis por dar a luz a monstros.
Ainda não se sabe bem como esse processo ocorre, mas na maioria das vezes, esse monstros atraem viajantes incautos ou seduzem aventureiros que adentram seus covis, algo muito fácil para são seres dotados de tanta beleza quanto as verdadeiras dríades. Após o ato reprodutivo, devoram suas vitimas, ou simplesmente deixam-na ir para serem atormentados pelo resto da vida. 
O monstro que vai nascer dali a alguns meses, muda de acordo com a natureza do "pai", ou seja , a mesma Dríade pode ser mãe de uma manticora, de um dragão, de um troll e etc. Em alguns lugares, todos os monstros que vivem ali descendem da mesma dríade e irão protegê-la a qualquer custo.
Nas raras vezes em que são abatidas, uma dríade de Megalokk não permanece morta por muito tempo, suas almas/essência estão ligadas aos covis onde habitam, ressurgindo algum tempo depois. Dizem as lendas , que a única forma de por fim a essa monstruosidade é eliminar todos os seus descendentes e depois cravar em seu coração a galhada de um cervo branco. De acordo com as lendas, isso nunca foi feito.




Dríade de Megalokk. 



F6, H3, R4, A3, PdF0 

Desejo: Algumas dríades de Megalokk, concedem desejos a seres poderosos que invadem seus covis em troca de uma noite juntos. Noite essa que dará origem a um novo monstro.

Invisibilidade: Dríade de Megalokk podem se manter invisíveis por quanto tempo desejarem. Quando entram em combate (na verdade, quando são atacadas), ficam imediatamente visíveis.

Invulnerabilidade: uma dríade é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.

Membro Extra x1: Dríades de Megalokk possuem cauda ou um tentáculo, a qual elas usam para atacar ou pegar objetos. Quando usada para atacar ela ataca com FA= F+1d.

Voo: Dríade de Megalokk podem voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua H e R.

Pontos de Vida Extra x1: Uma Dríade de Megalokk tem pontos de vida equivalente a sua R+2, ou seja R6x5= 30 Pms.

Ambiente Especial: Uma Dríade de Megalokk, está ligada ao seu covil,um pântano, uma caverna, um labirinto, e perde um ponto de Resistência por dia que passe fora do seu covil. Ao contrário das regras para esta Desvantagem, caso sua Resistência chegue a zero desta forma a dríade morrerá. Dríades de Megalokk recebem H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguições em seu Ambiente Especial.

Enigma - O Salão do Espelho.


Tão logo a porta de madeira que bloqueava o caminho vem a baixo, você e o grupo adentram um amplo salão sustentado por colunas e iluminado por tochas que reluzem com um doentio brilho azulado. No centro da sala, caminhando lentamente em direção ao gigantesco espelho que está na parede oposta, o vampiro que vocês vieram destruir. Em seus braços a jovem raptada do vilarejo.  No espelho , o reflexo da jovem está translucido e desvanecendo pouco a pouco, quase como um fantasma, enquanto seu captor nem mesmo possui reflexo.
_ Agora falta pouco para sua transformação e não há nada que vocês possam fazer para impedir - diz o vampiro enquanto se move na velocidade de um piscar de olhos em direção ao espelho, atravessando a superfície refletora, como ela nem mesmo existisse.

Ao tentarem fazerem o mesmo,os jogadores são barrados por seus próprios reflexos, sentindo até mesmo o toque da pele ou o metal frio das armaduras Um golpe, é bloqueado por um mesmo golpe dado pela cópia de dentro do espelho. Falta pouco para que a jovem seja transformada para sempre em uma criatura das trevas, o grupo precisa atravessar essa barreira o quanto antes, mas como ?


quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Senhores da Guerra - A minissérie animada da Blizzard.

Muito em breve, a Blizzard vai lançar a próxima expansão do MMORPG mais jogado do mundo, para já pra ir sentindo o clima de como vai ser e se familiarizar com os personagens importantes da história que serve de pano de fundo na nova expansão.

Apesar das críticas quanto a dublagem ( "som original é melhor, mimimi"), e mesmo para quem não joga WOW, difícil não se empolgar com a qualidade de cada capitulo e não pensar em usar um desses personagens ( ou todos) em uma campanha de RPG.




quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Novo Velho Monstro - Gremlim D&D e 3D&T



Muitas vezes confundidos com imps, gremlins são pequenos goblinóides alados. Existindo em uma enorme variedade, mas todos em sua maioria caóticos e maliciosos. A cor de suas peles varia do marrom ao negro ou cinza, frequentemente apresentando manchas. Suas orelhas são grandes e pontudas, dando a eles uma chance de 65% de Ouvir Ruídos. Um par de asas membranosas semelhantes a dos morcegos os permite voar ou planar. Gremlins nunca usam roupas ou ornamentos.




terça-feira, 24 de junho de 2014

Ganchos de Aventura - Yuan-Ti

Algumas da criaturas que mais aparecem em cenários de D&D, são os Yuan-Ti. Servos de um deus cobra, eles as vezes raptam pessoas para infectá-los com partes ofidianas . Nos ranks do culto, quanto mais devoto é o individuo, mais monstruoso e ofidio se torna. O que cria uma dicotomia interessante entre os Yuan-Ti que se tornaram assim por escolha e aqueles que foram raptados pelo culto e agora nõ tem outra opção.

Além disso, existe uma grande variedade no D&D, Pathfinder e outros RPG com criaturas relacionadas a cobras e ao povo cobra, como medusas, basiliscos e até mesmo alguns dragões podem estar associados ao culto. Então rechear uma masmorra se torna relativamente mais fácil. Então, se o que faltam são alguns ganchos sinuosos relacionados a essas criaturas, agora não falta mais.





segunda-feira, 12 de maio de 2014

Blood Lad - Os Personagens da Série para 3D&T

O mangá conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas.Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.
Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.
A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.



sábado, 10 de maio de 2014

O Dragão da Masmorra - Cenário para D&D.

Em um mundo onde monstros não existem e todas as outras coisas fantásticas do mundo ( magos, guerreiros, elfos, armas mágicas, etc.) existem todas no mesmo lugar.

A cidade-estado Masmorra é uma metrópole construída sobre uma fortaleza subterrânea criadas durante tempos sombrios quando as pessoas precisavam de proteção das ameaças do mundo interno. Esses tempos são agora passado e as pessoas são livres para viverem livremente na superfície. Contudo como foi em tempos de perigo, o o poder foi consolidado e centralizado em um bastião subterrâneo -  que ainda continua como depósito dos tesouro, a prisão, guarnição das forças militares e o palácio do governante.

Assim, a cidade recebeu o nome da fortaleza, sendo simplesmente chamada de Masmorra.

segunda-feira, 5 de maio de 2014

As Masmorras dos Dragões.

Em eras passadas, os dragões vieram. Antes disso, o mundo era um lugar pacífico, com as magias dos magos e as benção dos clérigos provendo todo o auxilio necessário, mas os reinos possuíam poucas, se não, nenhuma ameaça sobrenatural. Elfos, anões, humanos e halflings viviam separadamente, cada um em seu próprio reino, em relativa paz e segurança. Ninguém sabe de onde os dragões vieram, mas eles mudaram tudo. Cidades e vilas sem defesas, foram arrasadas, suas populações massacradas e devoradas. Os dragões atacaram comunidades, elfícas, anãs, halflings e humanas sem parecer notar a diferença entre as raças. Nada - nem mesmo as mais poderosas espadas, as flechadas mais precisas ou as prodigiosas magias - podia pará-los. Mesmo durante o sono, as escamas de um dragão não ofereciam pontos fracos para armas mortais ou assaltos mágicos.

terça-feira, 1 de abril de 2014

Ghostbusters 3D&T Parte 3 - Ganchos para aventuras.

A Lanterna Mágica


Muito antes do cinema falado, antes do cinema mudo, antes das animações de qualquer tipo, haviam as lanternas mágicas, uma lâmpada com uma vela no interior que projeta sombras quando acesa, dentre essas lâmpadas mágicas, existe uma que chama a atenção dos investigadores do oculto.
No antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como " Pise no meu tumulo e você verá o que acontece", o povo montanhês viveu por incontáveis gerações. Viveu e morreu ali, por séculos, deixando os arredores repleto de cemitérios.
Em um dia da primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica em suas costas. Acidentalmente, seu pé escorregou e ele pisou fora da trilha, em cima de uma lápide qualquer. E uma maldição foi lançada sobre ele. Herman, cujos ouvidos eram tão inconfiáveis quanto os demais sentidos, continuou seu caminho até o vilarejo, sem saber da maldição que sua lanterna agora carregava. Nenhuma sombra animada surgia ao acender da vela - agora, apenas formas fantasmagóricas e sentimentos terríveis vazavam do seu interior. Mas Herman foi em frente e A Lanterna estava apenas começando.
Após a morte de Herman, ela foi eventualmente vendida por um colecionador de antiguidades e repassada ao  ao dono de um cinema, que colocou a Lanterna numa das prateleiras da sua coleção. Cada noite, após o cinema fechar, a Lanterna se acende sozinha e projeta suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes.
Os filmes, consequentemente, foram amaldiçoados devido a proximidade com a Lanterna, filmes alegres tornam-se filmes violentos, filmes românticos tornam-se repletos de intrigas que não levam a um final feliz. A principio, apenas os curta-metragens foram afetados, mas agora até mesmo os longa-metragens exibidos, viraram versões distorcidas de si mesmo. O cinema está contaminado pela energia maléfica da Lanterna. E os investigadores do oculto recebem pedidos de ajuda.
Uma maldição clássica: destruir a Lanterna não resolveria o problema, Os personagens precisam investigar sobre A Lanterna e sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir uma forma de acabar com a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a fazer um pedido de desculpas formal ao espirito que lançou a maldição, seja a forma adequada. Ou não.

Antagonistas: o espírito amaldiçoado da Lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em nenhum tumulo e consequentemente ser amaldiçoado também; pronunciar Obergangenghastnicht .

Personagens secundários: o dono do cinema.

Ganchos para uma campanha; Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; outras maldições de túmulos não nomeados adequadamente.

Os Fantasmas da Oprah

Para mais um episódio de um talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue pede a um grupo de paranormais ( nos quais estão incluídos os personagens) para participarem e responderem algumas perguntas sobre eventos recentes. Sendo ela amadora no ocultismo que costuma brincar com conjurações menores, Oprah decidiu animar um pouco o programa e preparou uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.
Tudo vai como seria de se esperar, até a chamada dos comerciais. A apresentadora Walterhue, escolhe esse momento para se esgueirar até os bastidores e realizar uma conjuração improvisada. Devido a pressa, ela cometeu um pequeno engano. Ao invés de invocar um vapor inofensivo, como ela pretendia, Walterhue acidentalmente  conjurou dúzias de entidades fantasmagóricas dos mais variados tipos. Talvez isso tenha sido um pouco mais do que um mero engano...
Em qualquer caso , tudo sai do controle no programa e os personagens jogadores devem dar um jeito na situação. Walterhue grita histericamente que isso deve ter sido sabotagem de um canal rival. A platéia foge em pânico e a audiência atinge níveis extraordinários. 
Agora o desafio dos personagens jogadores reside, não só em lidar com as aparições, mas proteger a platéia, tudo isso, preferencialmente de modo heróico já que eles estão na frente das câmeras.

Dificuldades: algumas aparições podem deixar os estúdios, fazendo com que os jogadores tenham de persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: a rede de televisão ficou tão satisfeita com a audiência que deseja contratar os personagens jogadores para estrelarem um reality show próprio.

Ele me seguiu até em casa.

Algumas manifestações ectoplasmáticas são formadas ( ou atraídas) por situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos ou  a execução das bruxas nos séculos passados. As execuções realizadas em Nova Inglaterra e arredores, mantiveram uma aparição chamada Old Face muito ocupada flutando de piras para lagos a cada julgamento.
Mas as bruxas desapareceram e as coisas ficaram monótonas para Old Face, que se retirou para uma caverna e adormeceu - ou seja lá o que uma aparição fantasmagórica faz - até ser encontrado pelo garoto Nick. 
Desorientado e faminto, Old Face, seguiu Nick até sua casa, passando então a se alimentar da energia emocional gerada ali pelos pais do garoto. Seguindo alguns boatos os jogadores acabam descobrindo o atual esconderijo de Old Face.
Bem instalado e com um fornecimento e emoções, Old Face não quer ir embora e o garoto Nick será contrario a essa ideia também, já que tem estado entretido com os poderes da criatura, que também está apegada ao jovem.
O papel dos personagens jogadores nessa situação é convencer Nick de que Old Face não tem nada de bondoso e amigavél, mas que na verdade ele é uma criatura sinistra. Tarefa particularmente simples, já que sendo uma criatura que se alimenta de emoções negativas , pode ser facilmente irritado e forçado a revelar sua verdadeira forma. 
Quando irritado, Old Face pode transformar toda a casa onde estão no momento em um tribunal, colocando Nick como juiz e os jogadores como acusados. Se condenados por esse tribunal,a pena será a fogueira ( ou outra execução medieval tipica). 

Antagonistas: Old Face.

Personagens secundários: Nick e sua família.

Dificuldades: convencer o garoto a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento.

Ganchos para campanhas: fantasmas da bruxas executadas voltam a surgir.


sábado, 22 de março de 2014

Palavras da Criação - D20 e 3D&T

As Palavras da Criação, aparecem com um Talento Exaltado no Book of Exalted Books ( que não foi publicado no Brasil). Hoje no blog, eu estou publicando uma tradução* e uma pequena adaptação do mesmo para 3D&T.

 As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras.

É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não possuem forma escrita, e se forem transliteradas em uma forma escrita, perder todo seu significado e consequentemente o poder. Além da comunicação, existem quatro formas essenciais de usar as Palavras da Criação.


Palavras da Criação (Talento Exaltado)

Você aprendeu algumas das palavras proferidas durante a criação do mundo.

Pré-requisitos: Int 15, Car 15, bônus base de Vontade +5.
Benefícios: Você pode usar as Palavras da Criação para aprimorar sua musica de bardo, para facilitar a conjuração de magias, criação de itens e aprimorar o processo de criação dos mesmo.
Normal: Uma criatura não-maligna que tente utilizar as Palavras da Criação sem  aprendê-las corretamente é afetada por Enfraquecer o Intelecto, enquanto uma criatura maligna é fulminada. Felizmente, é impossível fazer com que alguém pronuncie as Palavras da Criação contra sua vontade, devido a sua pronúncia ser tão exigente.

Coro Celestial.

As Palavras da Criação podem ser tecidas em canções, criando uma melodia que supera qualquer melodia terrena e ecoa com a grandeza da musica dos céus. Um bardo que possua o talento Palavras da Criação podem usar essas poderosas palavras para realçar sua musica bárdica como detalhada abaixo. Quando um bardo usa essa música dessa maneira, é extremamente exaustivo e o bardo recebe 1d4 pontos de dano não-letal para cada rank in Atuação requirido para produzir o efeito de musica bárdica que ele deseja aprimorar com o talento. Para exemplificar, se Devi usa as Palavras da Criação para dobrar o efeito de coragem ( minimo de 3 ranks em Atuação), ele toma 3d4 pontos de dano não-letal. Se ele usar as palavras para aprimorar uma canção capaz de inspirar feitos heroicos ( minimo de 18 ranks em Atuação), ele recebe 18d4 de dano não-letal.

As Palavras da Criação dobram os efeitos das seguintes habilidades de musica bárdica.

  • Inspire Courage: Dobra o bônus na moral em jogadas de proteção contra Encantar e Medo e um bônus de moral nas rolagens de dano (+2 no primeiro nível, +4 no 8º nível , +6 no14º nível , +8 no 20º nível).
  • Inspire Competence : Um bônus de +4 em testes de perícia.
  • Inspire Greatness: 4d10 de bônus nos Pontos de Vida, recebendo Pontos de Vida temporários proporcionais (após aplicar o modificador de Constituição do alvo aos Dados de Vida bônus), +4 nas rolagens de ataque e +2 nos testes de Fortitude.
  • Inspire Heroics: +8 em jogadas de proteção, +8 na CA.
Para habilidades de músicas de bardo que necessitem de um teste de Atuação (contra-canção, fascinar), as Palavras de Criação garantem ao bardo um bônus sagrado de +4 nos testes. As Palavras da Criação também concedem um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra Sugestão e Dominar.
Palavras da Criação aumentam o nível efetivo do bardo como conjurador para lançar Song of freedom em 2.

Criação

De acordo com seu proposito original, Palavras da Criação podem  aprimorar qualquer processo de criação. Se forem usados em conjunto com magias que possuem o descritor Conjuração (Criação), a duração da magia é dobrada ( como se o talento meta-magico Estender Magia tivesse sido aplicado, mas sem aumentar o nível da magia). Magias com duração instantânea, a duração não é afetada. Se as palavras forem pronunciadas durante o uso de qualquer perícia relacionada a criação, elas concedem um bônus de +4 nos testes adequados. Utilizar as palavras da criação dessa forma não causam dano para o orador.

Poder Exaltado.

As Palavras da Criação podem ajudar a energizar magias e itens. Se usada juntamente com uma magia relacionada a coisas "bondosas", a magia funciona como se lançada por alguém um nível acima. Da mesma forma que quando usada para criar um item mágico associado ao bem, mas sem aumentar o custo do item. Em ambos os casos o nível acrescentado é considerado um bônus sagrado.
Utilizar as Palavras da Criação para aumentar os efeitos de uma magia causa 1d4 ponto de dano por contusão ao conjurador para cada 2 níveis  da magia (nada para magias de 0 ou 1º nível, 4d4 para uma magia de 9ºnível).

O Verdadeiro Nome.

Cada criatura possui um Verdadeiro Nome em meio as Palavras da Criação. Nenhum mortal conseguiria decorar os incontáveis nomes de cada criatura no mundo, não importando quanto tempo ele tenha estudado e pesquisado. Contudo , um personagem familiarizado com as Palavras da Criação pode pesquisar o Verdadeiro Nome de uma criatura especifica se tiver acesso a legend lore ou contatc other plane e commune. Pesquisar o Verdadeiro Nome é semelhante a pesquisar uma nova magia. Requer uma semana para cada 2 Dados de Vida da criatura e 1000 p.o por semana. O personagem precisa conjurar legend lore (ou alguém que conjure por ele) uma vez a cada semana de pesquisa, mas o componente material já está incluido no custo da pesquisa. No final do processo, o personagem precisa conjurar commune ou contact other plane, pagando o custo em XP por commune se for aplicável. Então, fazer uma teste de Conhecimento, usando a especialização adequada para o tipo da criatura que está tentando descobrir o Verdadeiro nome ( Arcana para construtos e dragons, Religião para mortos-vivos por exemplo). O CD para a o teste é 10+ Dados de vida da criatura. Se o teste for bem sucedido , o personagem descobre o Verdadeiro Nome da criatura. Caso falhe, o personagem precisará recomeçar a pesquisa se quiser descobrir o Verdadeiro Nome.
Uma vez que um personagem tenha descoberto o nome de alguém, ele pode exercer seu poder sobre a criatura das seguinte maneiras.


  • Impor uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos e magias de controle.
  • Reduzir a Resistência a Magia em 4 ou reduzir a Redução de dano em 5. Essa redução dura 1 minuto.
  • Pode conjurar Teleporte ou  Teleporte Maior na criatura, sem incluir a si mesmo como alvo da magia.
  • Receber um bônus de +6 nas rolagens contra Carisma da criatura para comandá-la após ela ser invocada usando uma planar binding spell.
Cada uma dessas ações requer uma rodada inteira para ser utilizada, que inclui proferir o Verdadeiro nome da Criatura e atrelar as Palavras da Criação a magia que vai ser conjurada.  A conjuração causa 5d4 pontos de dano por contusão ao conjurador. O personagem e a criatura não precisam estar na mesma área , nem no mesmo plano - sendo possível, por exemplo, reduzir a Resistência a Magia da criatura antes de usar binding spell  para invocá-la para o Plano Material. A única exceção é a magia Teleporte que requer que o personagem toque a criatura após pronunciar o Verdadeiro Nome da criatura e o encantamento.


3D&T:Palavras da Criação (1 Ponto)


Esta vantagem tem as seguintes utilizações:


  • Poder Exaltado. Você gasta metade dos PMs para lançar magias da Escola Branca. Ou pode gastar o dobro dos PMs para maximizar o efeito da magia lançada ( dano máximo, cura máxima, ou uma penalidade de -2 na R do alvo).
  • Coral Celestial. Com um teste bem sucedido de Canto ou Instrumento Musical ( especializações da perícia Artes) um personagem pode lançar qualquer magias da Escola espirito (desde que atenda suas exigências), pagando seu custo normal em PMs.o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental 
  • Criação. Ao criar uma poção ou item mágico, você gasta metade dos PEs.
Cada utilização de Palavras da Criação gasta 3 PVs. Usar Palavras da Criação não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Apenas personagens bondosos podem usar Palavras da Criação.

sábado, 15 de fevereiro de 2014

Escrevendo Aventuras - O Método do Funil.

Escrever aventuras, é uma das tarefas mais divertidas que um mestre de RPG tem, mas isso não torna uma tarefa mais simples, já que toma tempo, mapear uma dungeon, definir os npc's, o tesouro e o xp que cada jogador terá no final da aventura ( se sobreviver a ela é claro). Tudo isso sem torná-la fácil demais, mantendo a medida exata de desafios e recompensas para os jogadores. É lógico que existem aventuras prontas, tabela e geradores randômicos de todos os tipos, tabelas pré-determinadas para praticamente qualquer coisa, mas nada disso diminui a pressão de que o mestre tem que ser criativo na hora de desenvolver uma aventura. 

A saída nessas horas é ser o mais simples possível, ir simplificando os elementos da futura aventura, mantendo o foco na criatividade necessária para amarrar todos os elementos. Nessas horas é preciso ir refinando e "afunilando" as ideias. Pra isso o Método do Funil.

Print Friendly Version of this pagePrint Get a PDF version of this webpagePDF