Novo Velho Monstro - Gremlim D&D e 3D&T
Muitas vezes confundidos com imps, gremlins são pequenos goblinóides alados. Existindo em uma enorme variedade, mas todos em sua maioria caóticos e maliciosos. A cor de suas peles varia do marrom ao negro ou cinza, frequentemente apresentando manchas. Suas orelhas são grandes e pontudas, dando a eles uma chance de 65% de Ouvir Ruídos. Um par de asas membranosas semelhantes a dos morcegos os permite voar ou planar. Gremlins nunca usam roupas ou ornamentos.
Combate: Gremlins são inúteis em combate real, fugindo na primeira oportunidade de um combate corpo-a-corpo. Aquilo no que eles são melhores é causar problemas. Quanto mais nervoso o oponente fica, mais satisfeito fica o gremlim. Sua tática favorita é colocar uma armadilha para humilhar um oponente e talvez danificar algum bem de valor ou machucar uma pessoa querida. Se o oponente se machucar, tanto melhor. Por exemplo, um gremlim pode colocar uma corda na passagem de uma porta que quando puxada faz um vaso cair na cabeça da vitima. Uma construção infestada por gremlins pode ser reduzida a escombros em uma simples noite. Em combate corporal, gremlins possuem apenas sua mordida para atacar (1d4 pontos de dano). Eles podem voar razoavelmente bem (MC B), mas eles normalmente permanecem próximo do chão ou acima de seus oponentes a uma distância que não possam ser alcançados. Só podem ser feridos por armas mágicas e possuem 25% de resistência a magia. Apesar essas defesas, eles são covardes e lutam apenas quando acuados.
Habitat/Sociedade: Gremlins são criaturas magicas originadas de um plano de existência desconhecido. Eles são altamente suscetíveis a mutações e podem cruzar com qualquer espécie de goblinóide. O que resulta em variadas espécies de gremlins, cada uma com habilidades e comportamentos ligeiramente diferentes das demais. Gremlins viajam em pequenos grupos e possuem uma ordem social altamente organizada. Cada gremlim sabe quem está acima dele nos ranks sociais e quem está abaixo. Como é regra, isso é ordenado por Pontos de Vida, mas um gremlim feroz com poucos pontos de vida pode estar acima dos demais. Machos e fêmeas são indistinguíveis um dos outros. Ambos os sexos participam igualmente em todas as coisas. A prole é deixada por conta própria desde o nascimento, coisa que são perfeitamente capazes de fazer. Em um mês, um gremlim é adulto completamente desenvolvido. Felizmente eles não cruzam muitas vezes.
Essas criaturas irritantes procuram por construções para infestar. Embora eles fujam de combate individual, eles não deixaram o seu “lar” até que ele não seja mais divertido, o que significa que tudo ali está quebrado e os antigos habitantes fugiram, ou suas vidas estejam em risco. Já que os gremlins se esforçam muito para não serem vistos, quando muito avistados como sombras fugazes, os habitantes de um lugar infestado por gremlins freqüentemente acreditam que o lugar é assombrado.
Ecologia: Gremlins não são criaturas naturais da ecologia. Sua imunidade a armas normais protegem-nos de predadores comuns. Se não molestados, vivem por séculos.
Fremlim
Essas criaturinhas amigáveis são bastante inofensivas. Tendem a serem gordos e preguiçosos, mas de resto parece com um pequeno gremlim (menos de 5 cm) cor de ardósia. Ocasionalmente, eles se tornam companheiros toleráveis, se bem alimentados e entretidos, podem acabar se afeiçoando a alguém. Mas mesmo neste caso, ele nunca ajudará nos combates e pode, na verdade, acabar atrapalhando, denunciando a localização de um personagem escondido, furtando algo importante ou cometendo outros deslizes.
Gallltrit
Essas desagradáveis criaturas vivem em áreas de esterco, carniça e vísceras. Devido ao seu tamanho diminuto e coloração, eles são detectados apenas com um resultado 1 em 1d8 (1 em 1d6 para elfos). Eles atacam qualquer coisa que os perturbem. Galltrit tentam atacar de surpresa usando sua mordida (com um bônus de +3 na rolagem de ataque se surpreenderem o adversário). Sua mordida quase imperceptível somada ao poder anestésico da sua saliva impede que a vítima possa reagir. Uma vez agarrado a uma vitima um galltrit se não perturbado suga 1 PV por turno, se atacado ele foge. Devido à perda de sangue a vitima perde um ponto de Constituição a cada 4 pontos de vida perdidos. Se a vitima perde 3 ou mais pontos de Constituição, devido ao ataque de vários Galltrits, a vitima desmaia devido à súbita perda de sangue. Levando dois turnos para acordar e duas semanas para reganhar os pontos de Constituição perdidos.
Mite
Mites são pequenos e furtivos gremlins sem asas, que preparam ciladas dentro de masmorras com uma forma de divertimento e angariar alguns tesouros. Mites são seres sem pelos, com uma pele verrugosa com cores que variam do cinza claro ao violeta brilhante. Suas cabeças têm são triangulares, com orelhas de morcego e um longo nariz curvo. Os machos possuem uma crista óssea no centro de seus crânios e ostentam cavanhaques curtos. A maioria usa trapos velhos e sujos roubados de vítima anteriores. Suas vozes são agudas e cheia de gorjeios, não-gremlins não consegue entender o senso de suas conversas.
Mites tentam capturar viajantes solitárias e desgarrados usando armadilhas de fosso (1d6 pontos de dano para vitima) redes (saving throw contra jogada de paralisia da vitima capturada), e fios esticados (precisa ser bem sucedido em um rolagem de Destreza para não cair de joelhos). Quando a vitima cai em uma dessas emboscadas dos mites, eles enxameiam a volta e a espancam usando clavas pesadas (2% de chances cumulativas, por clava, de atordoar a vitima, se ela estiver usando uma armadura inferior a uma armadura completa). Os mites atam mãos e pés e o levam para o covil. Uma vez lá, a tribo mite importuna a vitima por alguns dias (1d4 dias) até que a “brincadeira” fique tediosa. Assim eles espancam a vitima novamente até atordoa-la, roubam suas posses e a largam em um lugar qualquer – muitas vezes causando para vitima grande desconforto e embaraço.
Covis mites consistem de dúzias de corredores interconectados construídos acima e abaixo dos corredores de uma masmorra principal. Existindo numerosas entradas conectadas para os tuneis mites, mas todas são muito bem escondidas por pedras cuidadosamente colocadas (jogada para achar portas secretas). Corredores mites são pequenos para humanos e semi-humanos, criaturas de tamanho humano sofrem uma penalidade de -4 na rolagem de ataque e +4 de penalidade na CA quando lutando dentro do túnel.
Sendo criaturas pequenas e ágeis, eles correm por seus corredores ,parando de vez em quando para espiar possíveis vitimas e avisarem os outros.
Na parte mais profunda dos tuneis mites , fica uma câmera com o teto mais baixo. O rei mite vive ali, sentado num pequeno trono, vestido em roupas folgadas roubadas de suas vitimas. O rei mite é um lutador feroz (para os padrões mites), sendo considerado como um Guerreiro com 1+1 dado de vida. Sua mordida causa 1d4 de dano. Ainda dentro da câmara onde vive o rei, residem também 4d6 mites fêmeas 4d6 crianças mite. As fêmeas têm 1-2 Dados de Vida e causam dano com uma mordida que causa 1-2 pontos de dano. A crianças evitam o combate.
A câmara é suja e atulhada com a armas, armaduras e roupas. Existem algumas moedas jogadas pelo chão, mas a grande fixação de mites , são gemas brilhantes. Que são sempre dadas ao rei, a quem é permitido utiliza-las quando quiser. Seres curiosos por natureza, eles podem passar incontáveis horas examinando cada novo item roubado. Examinando pode não ser bem a palavra correta, já que basicamente o que eles fazem é morder, cutucar, envergar, até ficarem entediados ou o item em questão quebrar. Eles possuem um estranho apreço em vestirem roupas muito maiores que eles mesmos e por ossos e não raras vezes, levam crânios de animais e monstros que eles encontram nos seus túneis para o seus covis.
Sua alimentação consiste de vermes e outras pestes ,mas comem minérios de ferro, o que eles consideram uma especiaria. Para os demais monstros , mites tornam-se uma espécie de petisco, especialmente entre espécies de gigantes que apreciam o seu sabor.
Snyad
Snyads são parentes distantes dos mites. Eles apreciam tesouros e não raras vezes decidem roubá-los de outros humanos e semi-humanos. Eles se parecem com mites, mas são um pouco maiores que seus primos, possuem uma espessa cabeleira e uma pele de um tom ligeiramente mais claro.
Snyads não falam nenhum idioma conhecido mas parecem se comunicar com mites sem nenhum problema. Essa duas criaturas trabalham juntas em algumas ocasiões, com os mites distraindo a vitima, enquanto os snyads investem e agarram os pertences, surpreendendo seus alvos em 90% das vezes, na maioria das vezes arrancando os itens das mãos da pessoa (a vitima pode fazer um teste de Sabedoria para manter o item na mão), então correndo de volta para suas tocas, se escondendo ali até que o possível perseguidor vá embora. Perceber a entrada de um covil snyad requer um teste bem sucedido; 1 chance em 3 para elfos e 1 chance em 4 para todos os outros. Snyads nunca atacam, usando de seus reflexos para evitarem o combate. Eles não são particularmente forte ou algo assim, já que qualquer humano ou semi-humano com Força superior a 11 pode capturá-lo com uma rolagem de ataque bem sucedida. Snyads capturados esperneiam e gritam, se contorcendo para tentar escapar, mas nunca mordem por medo de que o captor o morda de volta. Devido a sua alta Destreza, snyads ganham um bônus de +3 para suas rolagens de proteção contra magias que não sejam de área. Snyads vivem em numerosas famílias e quando se casam, é por toda a vida.
Invulnerabilidade a tudo , exceto magia e armas mágicas, Voo.
Fremlim: F0, H0, R0, A0, PdF0
Insano (Compulsivo e cleptomaníaco), Invulnerabilidade a tudo , exceto magia e armas mágicas.
Galltrit: F0, H0, R0, A0, PdF0. Um galltrit suga 1 PV por turno de sua vitima, a cada 5 PVs perdidos dessa forma ( o que pode acontecer devido ao ataque de mais de um galltrit) a vítima perde 1 ponto de Resistência. Caso chegue a 0, a vitima deve fazer um Teste de Morte. Os pontos de vida são recuperados normalmente.
Mite: F1, H1, R0-1, A0, PdF0
Arena ( túneis subterrâneos), Invulnerabilidade a tudo , exceto magia e armas mágicas.
Snyad: F0, H1, R1, A0, PdF0
Aceleração.
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