Kits Brasileiros - Bandeirante e Capitão do Mato.

Bandeirantes


Requisitos: Inimigo, Sobrevivência.

Denominam-se bandeirantes os sertanistas do Brasil Colonial, que, a partir do início do século XVI, penetraram-nos sertões brasileiros em busca de riquezas minerais, sobretudo a prata, abundante na América espanhola, indígenas para escravização ou extermínio de quilombos.
A maioria dos bandeirantes era descendente de primeira e segunda geração de portugueses em São Paulo, sendo os capitães das bandeiras de origens europeias variadas, havendo não só descendentes de portugueses, mas também de galegos, castelhanos e cristãos novos, além de alguns casos de parentescos genoveses, bascos, sarracenos, napolitanos e toscanos, entre outros. Compunham minoritariamente as tropas segmentos de índios (escravos e aliados) e caboclos (mestiços de índio com branco), normalmente chegando a, no máximo, vinte por cento do contingente total, e executando as tarefas secundárias da tropa, tal qual a manutenção dos mantimentos e cuidados dos animais de abate.

Houve três tipos de bandeiras: as de tipo apresador, para a captura de índios (chamado, indistintamente, "o gentio") para vender como escravos; as de tipo prospector, voltadas para a busca de pedras ou metais preciosos e as de sertanismo de contrato, para combater índios e negros (quilombos).

De início, eram aprisionados os índios sem contato com o homem branco. Posteriormente, passaram a aprisionar os índios catequizados, reunidos nas missões jesuíticas. Grandes bandeirantes apresadores foram Manuel Preto e Antônio Raposo Tavares, que forneciam índios às fazendas do Brasil que necessitavam de mão de obra escrava e que não contavam com suficiente quantidade de escravos negros.

Assim sendo opiniões sobre os bandeirantes são divergentes em certo ponto, já que para alguns eles são os responsáveis pelo massacre nos quilombos e extermínio de povos indígenas enquanto para outros eles são vistos como homens heroicos e corajosos, essenciais ao desenvolvimento da colônia e responsáveis pela extensão do território brasileiro.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Desbravador: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de Sobrevivência, um número de vezes igual a sua Resistência.


Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber riquezas escondidas em um raio de 100m.

Inimigo escolhido: Com uma ação de movimento você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do personagem, mas só podendo alternar entre negros e índios, os adversários mais comuns dos bandeirantes.

Capitão do Mato


Requisitos: Má Fama, Crime ou Sobrevivência.

O capitão do mato era na origem um empregado público da última categoria encarregado de reprimir os pequenos delitos ocorridos no campo. Na sociedade escravocrata do Brasil, a tarefa principal ficou a de capturar os escravos fugitivos.

O termo capitão do mato passou a incluir aqueles que, moradores da cidade ou dos interiores das províncias, capturavam fugitivos para depois entrega-los aos seus amos mediante prêmio.

Os capitães do mato gozavam de pouquíssimo prestígio social, seja entre os cativos que tinham neles os seu inimigos naturais, seja na sociedade escravocrata, que os considerava inferiores até aos praças de polícia, e os suspeitava de sequestrar escravos apanhados ao acaso, esperando vê-los declarados em fuga para depois devolvê-los contra recompensa.

Nos últimos dias do regime da escravidão, em 1887-88, quando os escravos fugiam em massa das fazendas da Província de São Paulo, os chefes do Exército, ainda gozando do prestígio de combatentes da guerra do Paraguai, recusaram-se a assumir a desprezada função.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimento (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Intuição: com um teste bem sucedido de Habilidade, um capitão do mato pode descobrir onde está alguém que ele já tenha visto antes. Essa habilidade recebe o bônus de Trabalho Sujo.

Trabalho Sujo: você não gosta do que faz, mas por algum motivo não tem escolha. Sempre que partir a caça de um escravo fugitivo que tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e testes de perícia contra ele (apenas contra ele), como se fosse seu inimigo.


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