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RPGTober – Dia 7: Espada

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  Espadas Mágicas e o Inconfundível Chamado da Aventura Você já percebeu que todo herói de verdade tem uma espada mágica? Não importa se é o Rei Arthur, o Cloud, o Link ou Luke Skywalker — em algum momento, alguém desembainha uma espada, com olhar atônito e ao erguê-la para o alto uma trilha sonora épica começa a tocar. Espadas mágicas são mais do que armas: são personagens coadjuvantes , às vezes mais carismáticas que os próprios heróis. Pense bem: ninguém lembra do nome do guerreiro que usava a Masamune, mas todo mundo lembra da Masamune . E isso porque essas lâminas são criadas com quatro ingredientes fundamentais: Poder, Simbolismo, Narrativa e Estilo. Cada um desses elementos define o que faz uma espada mágica ser mais do que um pedaço de metal encantado. Elas moldam histórias, despertam sentimentos e, claro, fazem a gente querer um dia empunhar uma igual na mesa de RPG — mesmo que nosso guerreiro de nível 3 mal consiga pagar uma espada longa decente. Então, se você quise...

RPGTober – Dia 6: Diversidade

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Basta Funcionar — Uma Nova Teoria da Evolução dos Sistemas de RPG Alguns jogadores veteranos parecem acreditar que só existe um caminho “correto” para jogar RPG. Eles defendem que a verdadeira experiência está nos sistemas complexos, cheios de tabelas, modificadores e suplementos. Que o resto — os sistemas “menores”, “simplificados”, “indies” — são apenas portas de entrada para os sistemas maiores e melhores. Mas será mesmo? Recentemente, lendo um texto da neurocientista Suzana Herculano-Houzel (https://www1.folha.uol.com.br/opiniao/2025/10/ninguem-precisa-ganhar-dos-outros-basta-funcionar.shtml ), me peguei pensando com os meus botões,  em como o universo dos sistemas de RPG imita o da ciência, até mesmo sem querer. No texto, ela questiona a ideia de que toda característica da vida existe porque serve para alguma coisa. Aqui, poderíamos dizer que muitos jogadores acreditam que só os sistemas que “aperfeiçoam” a experiência — que tornam o jogo mais “realista”, mais “estratégico” ...

RPGTober – Dia 5: Experimental

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RPG: O Jogo que Nasceu de um Experimento e Nunca Parou de Evoluir Quando você senta à mesa, lança os dados e começa a narrar uma aventura, talvez não imagine que o RPG — esse hobby que conecta  centenas (milhares?) de narradores e jogadores em histórias inesquecíveis — nasceu de um experimento. Um ato de pura curiosidade humana : a vontade de testar novas formas de brincar, contar histórias, imaginar mundos. Das Guerras de Miniaturas à Imaginação Coletiva Segundo David M. Ewalt, em Dados e Homens , a origem do RPG remonta a séculos atrás, aos antigos jogos de guerra prussianos, os Kriegsspiel . Eles eram usados para treinar táticas militares, com miniaturas e tabuleiros que simulavam campos de batalha. Décadas depois, o escritor H. G. Wells transformaria essa prática séria em diversão doméstica com o livro Pequenas Guerras , convidando adultos a empurrar soldadinhos de chumbo pelo chão da sala. Foi o primeiro passo para tirar o jogo da rigidez militar e lançá-lo no reino da imagi...

RPGTober – Dia 4: Cooperativo

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  O Cooperativismo no RPG — Por que jogar junto é melhor do que brilhar sozinho O RPG é, por definição, um jogo cooperativo. A ideia de se sentar em volta da mesa e criar uma história juntos é o coração da experiência. Mas, com o tempo — talvez culpa dos videogames competitivos ou da velha cultura do “build perfeito” — muita gente começou a esquecer o básico: ninguém vence o RPG sozinho . Este texto é um convite pra repensar o cooperativismo em três camadas: na mesa de jogo , nas regras e mecânicas , e na filosofia que sustenta a experiência . 1. Cooperar é interpretar Antes de qualquer rolagem de dado, o RPG é um exercício de convivência. Você se reúne com um grupo de pessoas e decide que, por algumas horas, todo mundo vai fingir ser alguém completamente diferente — e ainda assim precisa funcionar como um time. Cooperar, no RPG, não é só “curar o colega” ou “ajudar no combate”. É ouvir a história do outro , abrir espaço pra ele brilhar e entender que a narrativa é constr...

RPGTober – Dia 3: Crocante

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  O que significa ser crocante (ou crunchy )? Você provavelmente já ouviu alguém dizer que um jogo é “muito crocante”. Ou talvez tenha visto esse termo jogado por aí nas redes: “Ah, esse sistema é bem crunchy” , “prefiro um RPG mais narrativo, menos crocante” . E aí você pensou: peraí, crocante como? Tipo um Cheetos? Calma, vem comigo que eu explico. Estamos falando de comida? Antes de se tornar um termo técnico de game design, crunchy — traduzido aqui carinhosamente como “crocante” — era só um adjetivo pra textura de comida. Algo que faz “crec-crec” quando você morde. A batata frita certa, o bacon bem feito. Aquele sabor inconfundível do carboidrato, fritura e sal. Se você tem pressão alta e triglicérides, cuidado, continue lendo por sua conta e risco. Na cultura pop, “crocante” ganhou outro sentido: algo que impacta , que é delicioso de acompanhar . Uma cena de ação bem coreografada, um diálogo afiado, uma ilustração tão boa que parece que você sente o cheiro da tinta. É o...

RPGTober – Dia 2: Simples

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KISS, RPG e a arte de não complicar o desnecessário O segundo dia do RPGTober trouxe um tema que, confesso, me deixou com mais pulgas atrás da orelha do que o de ontem ( Dinâmico ): o tema Simples . Por quê? Porque, ironicamente, falar sobre simplicidade é uma das tarefas mais difíceis. Sempre que pensamos em “manter simples”, a mente já tenta complicar: “simples demais não fica raso?”, “como fazer algo simples e, ainda assim, divertido?”, “será que o simples não vai ficar… bobo?”. E, no caso do RPG, existe uma armadilha extra: o exagero na criatividade . A verdade é dura, mas libertadora: a maioria das campanhas de RPG não morre por falta de ideias. Elas morrem soterradas no excesso. Sim. Você leu certo. O que mata é excesso. Agora vamos desenvolver melhor isso. O problema de começar grande demais Quem nunca viu isso acontecer? O mestre chega todo animado para a primeira sessão. Ele preparou um bloco de anotações com genealogias de reinos, intrincados diagramas de facções cujas sig...

Como Tornar Sua Mesa de RPG Mais Dinâmica

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Hoje, 1º de outubro, começa o RPGTober. Como esse é meu primeiro ano participando e talvez eu não tenha entendido exatamente como funciona, vou me ater ao que eu tenho feito nesse blog nos últimos meses: trazer dicas textuais, com base em alguns livros (já mencionados em post anteriores) e experiências pessoais.  Abaixo segue a lista para aqueles que desejarem ingressar no RPGtober: #RPGTOBER #Dinâmico Nada é broxante em uma sessão de RPG do que uma aventura arrastada, cheia de pausas desnecessárias e descrições que não levam a lugar nenhum. Jogar RPG é uma experiência coletiva, e o dinamismo é a chave para que todo mundo fique envolvido, do começo ao fim da sessão. Mas como colocar isso em prática sem parecer que você está “acelerando” artificialmente o jogo? A resposta está em três pilares: preparação leve, improviso ágil e foco no que importa . Comece com impacto A primeira cena da noite deve ser como a abertura de um filme: algo que prende a atenção imediatamente. Um ataque ...

Encontros Não Tão Aleatórios: Uma Crítica ao Grinding Narrativo

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  A Maldição do Aleatório Se você já jogou RPG por mais de três sessões, já viveu esta cena: o mestre descreve a estrada, a masmorra, o subterrâneo. Você já está com cabeça pensando no que vai fazer quando vencer o vilão, no mistério que o aguarda, no diálogo com um NPC cheio de segredos. Mas, de repente, ele rola um dado. Você escuta aquele barulho característico dos dados rolando, ele olha uma tabela no livro e fala: “Hmm… apareceu um grupo de seis goblins.” . Todos suspiram. O ladino pega um monte de D6 para o ataque furtivo, o guerreiro resmunga “ainda não me curei desde o ultimo combate" e o mago já prepara a magia que ele vai lançar e na dúvida vai de bola de fogo . Pronto: vinte minutos de jogo jogados no lixo, em um combate que não acrescenta nada além de estatísticas. Estes são os encontros aleatórios em seu pior sentido: interrupções. São como anúncios de YouTube que não dá para pular. Pior ainda: às vezes o mestre acha que está criando um desafio, quando, na verdade, só...