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Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.


PRIMA NOX DIABOLI: A PRIMEIRA NOITE.


Meia-Noite: As Hordas.
20 Nupperibos e 10 Lemures pastoreados por 4 diabos espinhentos, que apenas atacam no final de uma hora.

3 da manhã: Os Cães.
Cães do inferno extremamente hostis de vários tamanhos ficam rondando em volta do círculo. Só atacam se forem atacados.

Alvorada: Hellion.
Um demônio surge dizendo que as pessoas amadas conhecidas já falecidas estão no inferno, contando detalhes dessas pessoas para reforçar suas mentiras. Após isso ele tenta fazer alguns acordos de má fé com os personagens. Apenas ataca se os jogadores tiverem sido enfraquecidos pelos combates anteriores.

SECUNDA NOX DIABOLI: A SEGUNDA NOITE.


Crepúsculo: Gula.
Cozinheiros Imps (1 para cada personagem) aparecem arremessando pratos contra os PJ’s – eles não atacam a menos que sejam atacados primeiro.
1º prato: cães do inferno assado servido ao ponto. Se um dos jogadores for acertado, deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção adequada; em caso de falha, passa 1d4 de turnos vomitando.
2º prato: 16 pedaços de carnes de vários animais que rastejam lentamente em direção aos jogadores. Trate como monstros com 1 Dado de Vida. Um ataque bem sucedido por parte dessas criaturas causa asfixia na vitima em caso falhe no teste de proteção adequado.
3º sobremesa – os imps arremessam doces e usam a magia Sugestão para quebrar o jejum dos penitentes.

Meia-Noite: Luxúria.
Súcubos/Íncubos aparecem provocando o desejo dos penitentes, provocando os PJ sentinelas insinuando contra suas tendências sexuais e analisando seus equipamentos usando psicologia Freudiana. O objetivo delas/deles é chegar perto o suficiente para usar Encanto no penitente.

Pré-Alvorada: Preguiça.
Aparições surgem (uma para cada personagem jogador), o ataque ao invés de drenar um nível de personagem, drenam 1d6 do movimento do personagem a cada ataque acertado. Se o movimento do personagem chegar a 0, ele cai no sono por 1d20+ (pontos de movimento abaixo de 0) turnos. O objetivo deles é fazer o penitente parar de rezar e falhar no seu intuito. 

TERTIA NOX DIABOLI: A TERCEIRA NOITE.

Meia-noite: Ira.
Demônios do tipo Erinyes usam a magia ilusão para aparecer como pessoas que os personagens detestam. Eles voam a volta do circulo e disparam 9 flechas, 1 por turno. As flechas possuem um encantamento; uma pessoa acertada deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção, ou entrará em fúria e correrá imediatamente para fora do circulo, numa vã tentativa de vencer as erinyes. Elas não entram no circulo, mas atacaram os personagens que saírem do circulo.

3 da manhã: Avareza.
Demônios Barbados aparecem com sacos de tesouros e começam a jogá-los na direção dos jogadores. Os tesouros são moedas de prata, moedas de ouro, gemas, itens e itens mágicos. Eles prometem o dobro do que cada personagem possui no momento e depois prometem um item mágico feito especificamente para cada um. Se o tesouro não for pego ou roubado ao final de uma hora, eles entram no circulo e atacam.

Pré-Alvorada: Inveja.
Para cada personagem dentro do circulo, 2 frases escritas em letras luminosas surgem no ar diante dos jogadores. Cada uma possui 1 Dado de Vida+1, move-se a 9 metros/rodada, e se apenas atingidas por magia, armas mágicas e armas de prata. O ataque delas não causa dano, mas requer um teste de proteção ou começa a atacar a pessoa dentro do circulo que lhe provoca inveja.

ALBA DIABOLI: O ALVORECER DO DIABO (ORGULHO)

Uma vez, algumas sentinelas quebraram as regras, mantendo 4 lêmures sobrepujadas dentro do circulo, assim mais demônios não podiam entrar. Satanás então negociou por uma ultima tentação surpresa, depois da ultima alvorada.

Essa tentação se manifesta como um músico viajante, eremita ou donzela, que não pode ser ferido, apenas detido. Ele ou ela parabenizam as sentinelas e o penitente no sucesso da vigília. Qualquer um que responda sem humildade, não pode resistir à tentação, começando a lutar com o penitente a beira de uma fenda para o inferno.

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