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Escrevendo Aventuras - O Método do Funil.

Escrever aventuras, é uma das tarefas mais divertidas que um mestre de RPG tem, mas isso não torna uma tarefa mais simples, já que toma tempo, mapear uma dungeon , definir os npc's, o tesouro e o xp que cada jogador terá no final da aventura ( se sobreviver a ela é claro). Tudo isso sem torná-la fácil demais, mantendo a medida exata de desafios e recompensas para os jogadores. É lógico que existem aventuras prontas, tabela e geradores randômicos de todos os tipos, tabelas pré-determinadas para praticamente qualquer coisa, mas nada disso diminui a pressão de que o mestre tem que ser criativo na hora de desenvolver uma aventura.  A saída nessas horas é ser o mais simples possível, ir simplificando os elementos da futura aventura, mantendo o foco na criatividade necessária para amarrar todos os elementos. Nessas horas é preciso ir refinando e "afunilando" as ideias. Pra isso o Método do Funil.

Tirinha - A Espada da Amizade.

O Enigma da Generosidade dos Pães

Perambulavam por essas paragens, em tempos a muito ido, dois aventureiros, que um dia por uma acaso do destino encontraram um pobre viajante, roto e ferido, que após socorrido , narrou a sua história, uma historia na qual ele havia sido atacado por bandidos e deixado para morrer a beira da estrada, o que realmente teria acontecido se não tivesse sido o auxilio dos dois aventureiros.  Com o cair da noite, o grupo , então agora composto pelos dois aventureiros e o viajante, decidiram levantar acampamento, momento no qual o viajante indagou aos aventureiros:  - Por acaso trazem vós algo que eu possa comer ? Estou quase a morrer de fome! - Tenho de resto , 3 pães - disse um. - Trago comigo ainda 5 - afirmou o outro. - Pois juntemos esses pães e façamos uma sociedade única e repartamos cada pão em 3 partes iguais para cada um coma uma delas e comamos todos igualmente, por que os deuses os recompensarão por sua generosidade para comigo. E assim o fizeram, e na manhã seguint

Tirinha - Anel do Otimismo.

Tirinha - Dois Desejos.

Ghostbusters 3D&T - Parte 2

Os Fantasmas De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmática,s o fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma: Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são  F0 , H0, R0, A0, PdF0. Classe II: São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo. F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Voo, Invisibilidade.

Ghostbusters 3D&T - Parte 1

Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas! De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas ( a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs ( e dinheiro) como a dos Ghostbusters , ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de video-game, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games.   E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T ? O Caça-Fantasmas. Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros,físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de "charlatões". Todos com muito pouco em comum a não