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Cavaleiro Quixotesco ( Novo Kit).

Exigência : Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Código de Honra do Combate, Insano: Fantasia. Papel : Baluarte ou Atacante. Arton é um mundo de aventureiros. Uma em cada 10 pessoas vai apresentar habilidades acima da média e seguirá a carreira de aventuras, masmorras e se sobreviver, conquistar tesouros e itens mágicos. Os outros nove indivíduos? Tornam-se fazendeiros, taverneiros, ferreiros, comerciantes ou adotam outras profissões pacatas e acabam por se resignar com essa vida, constituindo família e deixando que outros sejam os heróis a figurarem nas canções e livros. Ainda assim, Arton é um mundo de heróis, mesmo para aqueles que não foram agraciados pelos deuses com um braço forte para brandir uma espada ou intelecto dos mais aguçados para controlar os poderes do arcano, existem aqueles que depois de tanto lerem ou ouvirem na taverna sobre atos de heroísmo deixam acender em seus corações a chama aventureira e decidem abandonar suas zonas d

Uma Espada Mágica e um Dragão.

O que você faz quando descobre um antigo dragão vermelho morando nas vizinhanças ? Você contrata aventureiros para matá-lo, é claro. Mas o que acontece quando os aventureiros não matam o dragão ? Ele ficará raivoso pela tentativa de ser assassinado e provavelmente vai destruir a sua vila. Se houvesse uma maneira de de continuar mandando aventureiros contra o dragão enquanto se puder evitar a retaliação dracônica. Os habitantes do Refugio da Cicatriz engendraram um plano para isso. Infelizmente parta os jogadores, eles são os próximos heróis que serão ludibriados para enfrentar o dragão.

Enigma: A Capa na Estátua.

Em uma aventura onde os aventureiros devem recuperar uma capa mágica, eles a encontram na em um das sala da masmorra explorada, envolta no corpo de uma estátua habilmente esculpida nas formas de uma mulher. Infelizmente para eles , todas as tentativas de remover a capa da estatua parecem inúteis. É quase como se a capa resistisse a deixar o local. Com um exame mais profundo, os jogadores, os jogadores encontram pequenas runas na base da estátua , narrando a seguinte história: " Conta a lenda, que uma vez , para vencer o tédio  nos reinos celestes, o deus do sol e o deus dos ventos decidiram medir seu poder de influência na vida dos mortais. Cada um exaltava a si mesmo e exultava em suas qualidades divinas, mas sem chegar a nenhum concesso. A disputa por si só, já havia perdido seu propósito e já havia causado mais enfado entre os dois deuses. Foi quando uma jovem andante partiu de uma cidade a outra , vestida nas roupas praticas dos viajantes mas trazia sobre os ombros uma ca

Quem é seu pai ? - Tirinha Oglaf

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos) Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem. Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro. Como previamente o simbionte Venom esteve liga

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original. Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6. O Acre : Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre. Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura. Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles p

Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.

Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas, sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi a muito gasto. • Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano ( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é um poder sempre ativo do elmo. • Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma vitima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vitima em uma de suas gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vitima não pode ser ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema. • Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez que a magia é lançada, uma alma é libertada. • Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do usuário. Após isso, todas