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Mostrando postagens com o rótulo Vantagem Única

Dragonborns - Manifestações do pecado.

Dragonborns não são uma raça ou uma especie; ninguém nasce um dragonborn. Ser um dragonborn é uma condição, como uma doença, um tipo de malária espiritual. Os dragões são manifestações do pecado humano. Ganância em excesso, do tipo que aflora em uma cidade quando a “febre do ouro” assola uma vila, pode acabar resultando e um dragão que se importa em apenas acumular mais e mais tesouros. Luxuria hedionda, pode levar a transformação em uma serpente com o desejo insaciável de gerar abominações. Alguns  teorizam que os pecados se evidenciam na  face do pecador e vão os consumindo, mas alguns pecadores tem seus corpos modificados e corrompidos pelos atos que eles cometem. Essas pessoas vão se tornando reptilianas, escamas começam a crescer pelo corpo, seus tentes se alongam e se tornam presas e os dedos em garras, alguns chegam até mesmo a manifestar caudas e chifres. Esses são os dragonborns. Dragonborn ( 2 Pontos) . Força +2 e Resistência +1: dragonborns são mais fortes

Karsite - Nova Vantagem Unica.

Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um império que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descendentes. Quando o império rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo. A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o império era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo. Assentamentos formados única e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura.  Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças hum

O Mundo dos Doze - Parte 1

O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo. Antes dos Deuses Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que

Hemlock Grove para 3D&T.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos) Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem. Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro. Como previamente o simbionte Venom esteve liga

Inumanos - Nova Vantagem Única.

Durante a guerra Kree-Skrul l, os Kree, construíram uma estação em Urano, um ponto estratégico entre os dois impérios. Através das sondagens nessa estação, os Krees descobriram que a vinda senciente na terra possuía potencial genético dada pela raça conhecida como os Celestiais. Intrigados com essa descoberta, os krees começaram a realizar suas próprias experiências nos então primitivos homens de cro-magnon, inserindo o DNA de um Celestial que eles haviam previamente dissecado em Urano.  Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls.  No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras. Essas cobaias, os Inumanos,formaram uma sociedade própria, e prosperaram em isolamento do resto da humanidade, com aux

Paragons Paths em 3D&T - Tieflings

"O erro dos meus ancestrais foi lidar com poderes que eles não podiam controlar" Tiefling (  1 ponto) A muito tempo, os tiefling foram demônios, mas essa herança já foi esquecida a muito, embora a aparência de um individuo desta raça diga o contrário. Tieflings possuem uma aparência demoníaca, sendo esta a razão para a maioria dos povos os ligarem a seres infernais. Contudo, é comum que tieflings possuam boa índole e se tornem aventureiros. Como possuem uma herança sobrenatural, tieflings são constantemente descobertos como feiticeiros ou ainda bruxos. Poder de Fogo +1. Tieflings possuem uma mira apuradíssima . Furtividade . Apesar de tudo, é verdade que tieflings possuem certa inclinação para o crime. Para eles a perícia Crime custa 1 ponto. Ligação com o Fogo. Tieflings foram, tempos atrás, seres do plano infernal. Isso lhes garantiu certa habilidade com o fogo, graças a isso, eles recebem gratuitamente a vantagem Elementalista (fogo) caso possuam

Kree e Skrulls - Novas Vantagens Únicas.

Muitos anos antes de Metalianos e Traktorianos manipularem os seres humanos para conseguirem alcançar seus objetivos, muitos anos antes de Autobots e Decepticons se digladiarem no nosso planeta, já haviam duas espécias alienígenas em guerra pelo universo afora. E para eles, o planeta terra é muito mais que um ponto estratégico nessa guerra. Criados por Jack Kirby e Stan Lee em 1962, conheçam agora os Krees e Skrulls, os famigerados aliens do Universo Marvel. Skrulls Os Skrulls são uma raça de seres humanóides de pele verde oriundos da Galaxia Andrômeda. São guerreiros ferozes  e constituíram o império mais antigo na história do universo. A ciência dos Skrulls é geralmente mais desenvolvida que a ciência humana. Sua sociedade é governada por um Imperador ou Imperatriz com poderes absolutos. No começo os Skrulls eram seres pacíficos vivendo no planeta Skrullos no sistema Drax, Quase um bilhão de anos atrás eles foram contatados pelos Celestiais( uma espécie de deuses cósmicos)

Quilboar (Vantagem Única 3D&T).

Quilboar ,é como são chamados os membros de uma raça de homens javali  nativas do continente de Kalimdor, no mundo de Warcraft. São seres primitivos e destemidos que habitam a região conhecida como The  Barrens, ou Os Sertões em português , em constante luta contra os orcs, centauros e taurens, o que faz deles guerreiros eficientes e ferozes na defesa do labirinto de espinhos que eles chamam de Razorfen Downs. Não é raro que alguns entrem em um combate suicida conta um oponente muito mais forte apenas para defender seu território. Força +1, Armadura+1. Quilboar são mais fortes e os espinhos em sua costas lhe fornecem proteção extra. Faro Aguçado. Com seus narizes bem desenvolvidos quillboar pode fareja oponentes se aproximando. Toque de Energia. Devido aos seus espinhos, um quillboar pode usar essa va ntagem como uma habilidade natural , pagando seu  custo normal em PMs. Má Fama. Devido suas constantes batalhas e escaramuças contra as outras raças, quillboars são

Semi-deuses e outras Vantagens Únicas de Percy Jackson: os Olimpíanos

Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o minotauro , a hidra com suas incontáveis cabeças,a medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.

Nazgûl, Os Espectros do Anel.

"Eles já foram homens. Grandes reis dos Homens. Então Sauron, o Enganador, lhes deu nove anéis do poder. Cegos pela sua ganância, que os levou, sem dúvida. Um por um eles caíram na escuridão. Eles são agora os Nazgûl. Espectros do Anel, nem vivos e nem mortos." - Aragorn Os Nazgûl (da Língua Negra de Mordor: Nazg "anel", e Gûl, "Espírito", "Espectro") foram, nas obras de fantasia criadas por J.R.R. Tolkien, os nove "Cavaleiros Negros", uma vez homens, mas corrompidos por Sauron com os nove anéis do poder. Transformaram-se em servos completamente fiéis do Senhor da Escuridão por toda a Segunda e Terceira Era, dependentes do Um Anel para continuarem a existir. Diz-se que dos nove Nazgûl pelo menos três eram Numenorianos Negros. Os Nazgûl foram grandes reis dos homens que receberam nove Anéis de Poder. Com a forja do Um Anel, eles se tornaram escravos involuntários de Sauron e, eventualmente, seus principais tenentes.