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Semi-deuses e outras Vantagens Únicas de Percy Jackson: os Olimpíanos

Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o minotauro , a hidra com suas incontáveis cabeças,a medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.


Ciclope (2 Pontos).

Não é raro que divindades se relacionem com outro seres além de membro do panteão e mortais. Às vezes acontece de um dos deuses se apaixonar por ninfas das florestas, montanhas ou oceanos, entre tantos outros, gerando uma variada progênie, dentre as quais se destacam os ciclopes, filhos de Poseidon ou Hefesto com as ninfas citadas anteriormente, embora nem todos ciclopes sejam filhos desses dois deuses, já que existem outros filhos de divindades mais antigas e até mesmo dos titãs, Urano e Gaia são pais de ciclopes muito antigos. Seres com apenas um olho,medindo de 2,5 metros até tamanhos colossais, dizem que ciclopes crescem por toda sua vida, embora envelheçam mais devagar que os seres humanos, são seres dotados de grande força e estranhas habilidades, como a de replicar com perfeição vozes que tenham ouvidos ou barulhos de animais que vivem próximo ao seu covil (ciclopes malignos usam essas habilidades para enganar heróis desavisados) e resistir ao calor de fornalhas e vulcões, o que faz deles os trabalhadores perfeitos nas Forjas de Hefestos ou as Forjas Submarinas de Poseidon.

Força +2, Resistência +2. Ciclopes já nascem mais fortes e resistentes que semi-deuses ou humanos.

Aptidão para Máquinas. Apesar de serem criaturas de raciocínio lento para alguns assuntos (podendo ser ludibriados por aventureiros mais espertos) ciclopes tem um dom para a forja de equipamentos e criação de engenhos. Para eles a Perícia Máquinas custa apenas 1 ponto.

Armadura Extra. Um ciclope recebe Armadura Extra (calor/fogo).

Sentidos Especiais. Ciclope possuem Audição, Faro e Visão Aguçada.

Má Fama e Monstruoso. Ciclopes são vistos como monstros devoradores de homens e sua aparência grotesca não ajuda em diminuir esse boato.


• Modelo Especial. Ciclope são maiores que seres humanos e podem crescer até tamanhos gigantescos, a maioria dos equipamentos e veículos feitos para humanos não se adéqua ao seu tamanho.


Meio-Sangue (1 ponto)*

Os deuses ainda caminham entre nós. E da mesma forma que as lendas contam ainda se apaixonam por mortais, e essas relações geram frutos. Os filhos de um deus com um mortal são chamados de meio-sangue.
Todos possuem reflexos aguçados para batalhas, o que acaba resultando em um déficit de atenção, já que se concentram em tudo ao seu redor ao invés de se focarem em algo específico. Isso também pode causar hiperatividade, porém alguns poucos não demonstram esses problemas mesmo possuindo os reflexos aguçados.
Os meio-sangues possuem, de um jeito ou de outro, algum tipo de poder herdado de seu pai divino. Muitas vezes esses poderes são usados inconscientemente, ou se mostram na forma de dons inatos (por exemplo, filhos de Apolo costumam a ser excelentes arqueiros).
A vida é difícil para um meio-sangue. Os monstros conseguem sentir seu cheiro há uma grande distância e são impelidos a atacar meio-sangues, e muitas vezes passam a vida inteira sem conhecer sua verdadeira natureza ou serem clamados por seus pais divinos.


Característica +1. Um meio-sangue recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.


Vantagem Bônus. Muitas vezes um meio-sangue herda aptidões de seu parente divino. Um meio-sangue ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (inclusive Perícias) por apenas 1 ponto.

Distraído. Os reflexos de batalha dos meio-sangues muitas vezes também geram hiperatividade e um déficit de atenção.

Maldição. O cheio de um meio-sangue atrai monstros e os impele a atacar. Uma vez por semana, o mestre deve rolar 1d em segredo. Caso o resultado seja 1 ou 2, o meio-sangue é atacado por um monstro à escolha do mestre. Essa desvantagem só pode ser anulada em locais magicamente protegidos contra monstros.


Observações: os meio-sangues de Percy Jackson e os Olimpianos também possuem dislexia, pois são ligados ao grego antigo e possuem dificuldades para ler outras línguas. Caso o mestre queira usar essa característica em sua mesa de jogo, considere que um meio-sangue precisa de um teste de Idiomas para ler qualquer coisa que não seja escrita em grego, porém é considerado como se possuísse as perícias adequadas para entender qualquer frase ou palavra grega.
Além disso, é necessário observar que os meio-sangues da série atraem qualquer monstro, pois em PJ o ataque de um monstro é um evento raro e terrível, o que seria estranho em outras campanhas. Seria interessante se ao invés disso a presença do meio-sangue atraísse planares (youkais) com motivações opostas à do seu parente divino, o que seria mais coerente em mundos de fantasia.

* Essa Vantagem não foi feita por mim, o site de origem é esse aqui. Eu optei por respostá-la aqui já que a versão que eu estava fazendo estava ficando muito parecida, espero que o autor não se ofenda.

Sátiro (1 Ponto)

Também conhecidos como faunos, são criaturas cuja parte superior do corpo é a de homem (não existem sátiros fêmeas) e parte debaixo é de um bode, com pelos e cascos. Assim como bodes eles possuem chifres em suas frontes e orelhas pontudas. 

Sátiros costumam trabalhar para o Acampamento Meio-Sangue buscando por semideuses, alguns tornando-se Guardiões desses semideuses e desenvolvendo laços de amizade , como no caso de Groover e Percy Jackson, outros vão até o Acampamento Meio-Sangue para se tornarem Investigadores e partem em busca do deus Pan, desaparecido há muitos séculos.

  • Habilidade +1.  Sátiros são mais ágeis que seres humanos.
  • Afinidade com instrumentos. Para sátiros a perícia Artes custa apenas 1 ponto.
  • Sentidos Especiais. Sátiros possuem Faro e Audição Aguçados.
  • Magias. Com testes bem sucedidos da perícia Artes, sátiros podem influenciar a natureza e os animais emulando as seguintes magias: Dano Mágico, Força Mágica, Proteção contra o Elemento, Transporte e o  O Canto da Sereia ( apenas animais). Caso futuramente adquira as vantagens necessárias para lançar essas magias, poderá fazê-lo gastando metade do PMs.

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