✨ Chega de taverna!

 



Todo mestre de RPG já caiu nessa armadilha: "Vocês estão em uma taverna quando...". Clássico? Sim. Conveniente? Talvez. Mas e se a próxima aventura começasse de um jeito realmente inesquecível?

Separamos 50 formas criativas de iniciar uma aventura que não envolvem uma taverna — ideias para chocar, intrigar ou fazer seus jogadores rirem já nos primeiros minutos de sessão.
Prepare-se para prisões misteriosas, casamentos explosivos, rituais interrompidos, criaturas colossais e até... julgamentos impossíveis.

Dê um novo ritmo à sua campanha desde o primeiro dado rolado!

🌀 Situações Inusitadas

  1. Os personagens acordam em uma prisão subterrânea sem lembrança de como chegaram lá.

  2. Todos estão em um tribunal, sendo julgados por um crime que talvez não cometeram.

  3. Os heróis despertam em corpos trocados (entre si ou com estranhos).

  4. Um navio em que viajam é atacado por uma criatura marítima colossal.

  5. Acordam em um campo de batalha após uma grande guerra — vivos por milagre.

  6. Um sonho vívido os une por uma missão profética.

  7. Estão em um funeral... do próprio personagem (um erro ou algo mais sinistro?).

  8. Um terremoto devasta a cidade em que estão — e algo emerge do solo.

  9. Acordam amarrados em um ritual interrompido.

  10. São convocados à força para uma arena de gladiadores.


🗺️ Locais Diferentes

  1. A aventura começa em uma torre em queda livre.

  2. Dentro de uma caravana de mercadores cruzando um deserto amaldiçoado.

  3. Em um casamento nobre — que termina em desastre.

  4. Em uma biblioteca mágica onde um livro devora o bibliotecário.

  5. Num teatro lotado, durante a apresentação de uma peça que invoca algo real.

  6. Em uma escavação arqueológica que encontra algo que deveria ter permanecido enterrado.

  7. Durante um festival popular — quando as máscaras ganham vida.

  8. No interior de uma criatura colossal (um kaiju, um deus adormecido, etc).

  9. Durante uma execução pública — onde algo dá terrivelmente errado.

  10. Dentro de um trem/veículo mágico em movimento que não pode parar.


🔥 Eventos Urgentes

  1. Acordam com a cidade sendo invadida por forças desconhecidas.

  2. Um eclipse total acontece, e os mortos começam a andar.

  3. Um grito coletivo ecoa por toda a região, e todos os habitantes desmaiam — exceto os jogadores.

  4. Um decreto real ordena a morte de todos os aventureiros.

  5. Um objeto celeste cai do céu bem perto dos personagens.

  6. Um familiar/mestre/parente dos personagens desaparece misteriosamente.

  7. Um antigo inimigo que deveria estar morto aparece com um sorriso.

  8. Um mensageiro morre nos pés dos heróis, entregando um artefato estranho.

  9. Um pacto antigo é quebrado e monstros invadem a realidade.

  10. Todos os deuses ficam em silêncio — e clérigos perdem seus poderes.


💬 Começos Sociais

  1. Os personagens são convocados a um julgamento por seus próprios atos anteriores.

  2. Estão entre os últimos candidatos para um cargo importante (guardião real, espião, emissário).

  3. Começam como membros de um culto — mas descobrem que a fé pode ser real… ou falsa.

  4. Acordam casados uns com os outros em uma cidade estranha.

  5. Aventureiros rivais os acusam de crimes que não cometeram.

  6. Um rei louco convida todos para um “banquete de despedida do mundo”.

  7. Todos participam de um leilão de um artefato proibido.

  8. Estão em um julgamento de seleção para uma guilda de elite.

  9. Começam como espiões infiltrados em uma organização secreta.

  10. São os únicos sobreviventes de uma expedição que desapareceu.


🌌 Começos Sobrenaturais

  1. Todos morrem e acordam em outra realidade.

  2. Uma entidade cósmica os escolhe para impedir o fim do mundo.

  3. Uma relíquia começa a falar com um dos personagens — e os leva a um lugar estranho.

  4. Uma criança desconhecida os chama de “pais” e diz que o mundo depende deles.

  5. A magia desaparece repentinamente do mundo — e eles são os únicos ainda capazes de usá-la.

  6. Um espírito ancestral os marca com um símbolo visível só para os mortos.

  7. Um portal surge aos pés dos personagens, puxando-os para outra era.

  8. Todos têm a mesma visão profética e são forçados a encontrarem-se.

  9. Um artefato explode, espalhando fragmentos mágicos dentro dos corpos dos personagens.

  10. Começam no futuro, e precisam voltar ao presente para evitar um cataclisma.

Comentários

dicas abrangentes sempre são uteis, ultimamente não vejo tantos mestres presos no clichê da taverna mais na ideia dos protagonistas presos juntos, é complicado juntar certos pjs que possuem historias muito únicas
Realmente, isso é a pura verdade. Quanto mais única a história dos personagens, mais difícil fica de amarrar uns nos outros e colocar o grupo na trama da aventura.

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