✨ Chega de taverna!
Todo mestre de RPG já caiu nessa armadilha: "Vocês estão em uma taverna quando...". Clássico? Sim. Conveniente? Talvez. Mas e se a próxima aventura começasse de um jeito realmente inesquecível?
Separamos 50 formas criativas de iniciar uma aventura que não envolvem uma taverna — ideias para chocar, intrigar ou fazer seus jogadores rirem já nos primeiros minutos de sessão.
Prepare-se para prisões misteriosas, casamentos explosivos, rituais interrompidos, criaturas colossais e até... julgamentos impossíveis.
Dê um novo ritmo à sua campanha desde o primeiro dado rolado!
🌀 Situações Inusitadas
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Os personagens acordam em uma prisão subterrânea sem lembrança de como chegaram lá.
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Todos estão em um tribunal, sendo julgados por um crime que talvez não cometeram.
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Os heróis despertam em corpos trocados (entre si ou com estranhos).
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Um navio em que viajam é atacado por uma criatura marítima colossal.
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Acordam em um campo de batalha após uma grande guerra — vivos por milagre.
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Um sonho vívido os une por uma missão profética.
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Estão em um funeral... do próprio personagem (um erro ou algo mais sinistro?).
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Um terremoto devasta a cidade em que estão — e algo emerge do solo.
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Acordam amarrados em um ritual interrompido.
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São convocados à força para uma arena de gladiadores.
🗺️ Locais Diferentes
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A aventura começa em uma torre em queda livre.
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Dentro de uma caravana de mercadores cruzando um deserto amaldiçoado.
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Em um casamento nobre — que termina em desastre.
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Em uma biblioteca mágica onde um livro devora o bibliotecário.
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Num teatro lotado, durante a apresentação de uma peça que invoca algo real.
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Em uma escavação arqueológica que encontra algo que deveria ter permanecido enterrado.
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Durante um festival popular — quando as máscaras ganham vida.
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No interior de uma criatura colossal (um kaiju, um deus adormecido, etc).
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Durante uma execução pública — onde algo dá terrivelmente errado.
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Dentro de um trem/veículo mágico em movimento que não pode parar.
🔥 Eventos Urgentes
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Acordam com a cidade sendo invadida por forças desconhecidas.
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Um eclipse total acontece, e os mortos começam a andar.
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Um grito coletivo ecoa por toda a região, e todos os habitantes desmaiam — exceto os jogadores.
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Um decreto real ordena a morte de todos os aventureiros.
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Um objeto celeste cai do céu bem perto dos personagens.
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Um familiar/mestre/parente dos personagens desaparece misteriosamente.
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Um antigo inimigo que deveria estar morto aparece com um sorriso.
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Um mensageiro morre nos pés dos heróis, entregando um artefato estranho.
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Um pacto antigo é quebrado e monstros invadem a realidade.
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Todos os deuses ficam em silêncio — e clérigos perdem seus poderes.
💬 Começos Sociais
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Os personagens são convocados a um julgamento por seus próprios atos anteriores.
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Estão entre os últimos candidatos para um cargo importante (guardião real, espião, emissário).
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Começam como membros de um culto — mas descobrem que a fé pode ser real… ou falsa.
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Acordam casados uns com os outros em uma cidade estranha.
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Aventureiros rivais os acusam de crimes que não cometeram.
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Um rei louco convida todos para um “banquete de despedida do mundo”.
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Todos participam de um leilão de um artefato proibido.
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Estão em um julgamento de seleção para uma guilda de elite.
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Começam como espiões infiltrados em uma organização secreta.
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São os únicos sobreviventes de uma expedição que desapareceu.
🌌 Começos Sobrenaturais
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Todos morrem e acordam em outra realidade.
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Uma entidade cósmica os escolhe para impedir o fim do mundo.
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Uma relíquia começa a falar com um dos personagens — e os leva a um lugar estranho.
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Uma criança desconhecida os chama de “pais” e diz que o mundo depende deles.
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A magia desaparece repentinamente do mundo — e eles são os únicos ainda capazes de usá-la.
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Um espírito ancestral os marca com um símbolo visível só para os mortos.
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Um portal surge aos pés dos personagens, puxando-os para outra era.
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Todos têm a mesma visão profética e são forçados a encontrarem-se.
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Um artefato explode, espalhando fragmentos mágicos dentro dos corpos dos personagens.
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Começam no futuro, e precisam voltar ao presente para evitar um cataclisma.
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