Kits para Final Fantasy Tactics Advance
Dragoons
Exigência: Aceleração, F1, H1, R1. Apenas humanos ou Bangaa
Função: atacante
Dragoons são habilidosos combatentes utilizando lanças e espadas que vão na mão contraria aos famigerados Matadores de dragões. Eles não planejam caçar dragões, mas incorporar suas habilidades ao seu estilo de combate. Muitos deles usam armaduras especialmente ornadas evocar a imagem de dragões, incluindo capacetes em forma de cabeça de um dragão, chifres, projeções de asas e escamas. Dragoons são, por vezes, mais diretamente ligados aos dragões usando o como montarias e não raras vezes criando laços de amizades com eles com eles.
A assinatua dos Dragoons é o Salto, o que lhes permite saltar no ar, evitando ataques enquanto estiver no ar, e descendo depois para empalar os inimigos com sua lança ou espada.
Salto: utilizando sua Vantagem Aceleração Dragoon, você salta a mais de 10 metros caindo em seguida sobre o seu adversário atacando com FA= Fx2+H+1d. Realizar esse ataque novamente requer dois movimentos, (um para se afastar e outro para saltar).
Coração de Dragão: Gastando 2 Pms, você pode um invocar a essência dracônica que oferece F+1 e R+2 (o aumento de Resistência aumenta seu PV e PM) durante um número de turno igual a sua Resistência (após o ajuste).
Bafo de Dragão: você pode lançar a magia Explosão pelo custo normal em PMS, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMS para lançar essa magia.
Animista
Exigências: Raça Moogle, Doma (especialização da Perícia Animais), Instrumento musical (especialização da Perícia Artes) e Lábia (Manipulação).
Função: Baluarte.
Animistas são aqueles que aprendem a linguagem secreta dos animais utilizando seu poder primal nos campos de batalha mágicos.
Animistas podem contar com a ajuda do reino animal em batalha, e pode realmente virar a maré da batalha. A maioria das habilidades envolvem o uso dos animais para ganho pessoal, mas algumas habilidades podem prejudicar adversários. Animistas usar o poder de instrumentos musicais em sua hora de necessidade.
Amigo do Animais: você é especialmente ligado aos animais e recebe H+2 em testes da perícia Animais.
Magia Sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer outra exigências das magias. Caso adquira essa vantagem gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
O Chamado: Usando seu instrumento musical e gastando 5 PMs, você pode invocar para o combate uma criatura do plano espiritual para lutar ao seu lado por uma quantidade de turno igual a sua Habilidade+2. A criatura é feita com a mesma quantidade de pontos que você e aprovada pelo mestre.
Mago do Tempo
Exigências: Ciências, Paralisia, capacidade de lançar magias. raça humana, Moogle ou Nu Mou.
Função: dominante.
Magos capazes de influenciar o fluxo do tempo com suas magias, capazes de feitos extraordinários mesmo quando se trata do uso magia. Influenciando o tempo ele podem permitir seus aliados mais movimentos e golpes em pequenos espaços de tempo ou mesmo colocar em estase temporal aqueles que pensam em lhe fazer mal. A habilidade de influenciar o tempo permite manipular o espaço e não é raro que se teleportem ou sejam capazes de flutuar para longe do combate físico, ficando a distância de onde podem lançar suas magias e influenciar o combate de maneira mais efetiva.
Controle do Tempo: Com um movimento e o gasto de 2 PMs, você influencia o fluxo do tempo causando um dos seguintes efeitos durante um número de turnos igual a sua Resistência.
• Lentidão: em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte.
• Acelerar: você escolhe um dos seus aliados que ganha os benefícios das Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo, podendo usá-las por seu custo normal em PMS.
• Flutuar. Manipulando o tempo e espaço você flutua, como se possuísse Vantagem Levitação.
• Teleportar. Da mesma forma que o poder flutuar, permite ao mago usar a Vantagem Teleportação.
Segunda Chance: Se não gosta do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs e rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
Refletir Magias: Gastando 2 PMs você dobra sua Armadura para calcular sua FD quando for alvo de magias ofensivas ou ataques baseados em PdF. Se conseguir deter o ataque (Sua FD é maior que a FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. Pode ser usado um número de vezes por rodada igual a sua Habilidade.
Cavaleiro Mog
Exigências: raça Moogle, A2, Ataque Especial (Força), Código de Honra dos Heróis.
Função: Tanque ou atacante
Parece pouco provável que a raça diminuta dos moogle se engajem em combate físico brandindo espadas e vestindo armaduras pesadas, mas contrariando todas as probabilidades existem os Cavaleiros Mog, que compensam seu pequeno tamanho com bravura durante as pelejas.
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto critico é anulado e você sofre apenas dano normal.
Parede de escudos: Pagando 2 Pms, você pode somar o valor da sua Armadura a Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.
Posição defensiva: gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver em posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.
Ultima Charge: quando usa seu Ataque Especial, um Cavaleiro Mog pode gastar mais 2 Pms e acrescentar o efeito Perigoso ou Poderoso ao seu Ataque Especial. Essa vantagem pode ser comprada novamente pelo preço de 1 Ponto acrescentando ao Ataque Especial o outro efeito.
Comentários
E tem gente na época que disse que não gostou porque o universo era muito infantiu.