Go Berskerk!

Tipos Variados de Berserkers:
Intoxicado: Uma overdose de drogas psicoativas ou toxinas exóticas despertam aquilo que a pior em um indíviduo. Espasmos e alucinações são efeitos colaterais comuns, mas não há nada de comum na fúria berskerer.
Esses indivíduos se vestem com trapos manchados de sangue, tanto de seus inimigos quanto do próprios berserker. Esse tipo de berserk raramente fala, e quando o faz, seu discurso é desconexo e pontuado com gritos.

Berserk Intoxicado, 13N
F4, H2, R5, A4, PdF0; 45 PVs e 15 PMs; Kit Berserk (fúria incansável) e Berserk Insano (cólera e tanque de carne); Pontos de Vida Extra x2; Dependência, Fúria, Insano (homicida), Má Fama.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.
Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV
Enfeitiçado/Amaldiçoado: Sob efeito de um feitiço ou maldição esses berserkers tem um aspecto bem característico. Veias brilhando sobre a pele e vapor sai de suas bocas e narinas. Eles gritam o nome de seus inimigos ou o nome daqueles que lançou o feitiço/maldição sobre eles,quando atacam e quando morrem. Essa é a única palavra que saí de suas bocas no decorrer de suas vidas; enfrentar seus inimigos, atacar e morrer são as outras três coisas que eles farão no decorrer dela. Em sua fúria eles atacam tanto com espadas como com seus punhos ou garras.
Berserker Enfeitiçado, 6N.
F2, H2, R2, A2, PdF0; 20PVs e 10PMs; kit Berserker Insano (tanque de carne); Energia Extra e Pontos de Vida Extras; Fúria, Inculto, Insano (demente) e Má Fama.
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV

Viking Berserk, 8N.
F3, H2, R1, A2, PdF0; 15 PVs, 5 PMs; kit Combatente (chuva de ataques) e kit Berserker (fúria indomável); Pontos de Vida Extra; Fúria e Má Fama (saqueadores e baderneiros);
Chuva de Ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.
Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
Pecadores e Fanáticos: Cabeças raspadas, cobertas de pó e cinzas com rosários acorrentados aos seus pulsos. As vestes de penitentes complementam um visual desses berserkers. Eles são sentenciados pelos sumo-sacerdotes de suas igrejas a buscarem uma morte honrada para redimir seus pecados. Geralmente isso acontece através da busca de meios de autodestruição sem hesitação ou previsão. (Eles geralmente morrem rapidamente nas garras de monstros). Você frequentemente se encontra nos cantos mais escuros do mundo. Nesses lugares, eles atacam todos que veem, raciocinando que nenhuma pessoa decente apareceria em tal lugar. Atacam com martelos e tacapes enormes.
Berserker Pecador, 9N
F4, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; kit Berserker (fúria incansável e fúria indomável); Fúria; Má Fama (pecadores e excomungados).
Fúria Incansável: um berserker pecador não fica esgotado após a Fúria.
Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Berserker Possesso, 15N
F3, H4, R3, A5, PdF2; 15 PVs e 15 PMs; Kit Berserker insano (tanque de carne) e Senhor do gigante rubro (ataque de matéria vermelha e cura espontânea); Aliado e Parceiro (Gigante Rubro); Ambiente Especial (Gigante Rubro) Fúria, Insano (homicida), Má Fama
Ataque de matéria vermelha: a matéria lefeu interage de maneira diferente com a nossa realidade, e mesmo a mais poderosa armadura se mostra ineficaz contra suas gavinhas. Você pode gastar um movimento para que seu próximo ataque ignora a Armadura do alvo.
Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Encontros com Berserkers:
- Perseguição na Masmorra: Ao virar em um corredor os jogadores se deparam com 4d6 de berserkers, urrando e brandindo suas armas. Eles planejam perseguir os jogadores pela masmorra e eliminando os personagens que não forem rápidos os suficiente para fugir de suas investidas.
- Teste de Rorschach: 2d6 de berserkers estão atacando uma criatura de aspecto monstruoso e ao verem os personagens jogadores os convidam a participar da batalha. A criatura embora benigna, está lutando ferozmente e isso fará com ela ataque qualquer um que esteja a vista (isso inclui os personagens jogadores).
- Despertar: o grupo de berserker encontrado pelos PJs descobriu a localização dentro da masmorra de uma arma mágica, mas que está guardada por um espírito guardião. Eles tem um plano simples, pegar a arma e matar o espírito do guardião da masmorra. Se não forem impedidos eles terão sucesso apenas na primeira parte do plano, que é encontrar a arma mágica, já que ao usar a arma contra o guardião ela será estilhaçada em muitos pedaços e todos eles serão mortos, tornando-os asseclas do guardião da masmorra, tornando a tarefa dos personagens jogadores de recolher os fragmentos da arma mágica ainda mais difícil.
- Colecionadores de troféus: antes do encontro com os personagens jogadores, o grupo de berserkers enfrentou e matou um dos monstros da masmorra que os personagens jogadores planejam explorar. Quando encontrados pelos jogadores eles estarão vestindo troféus tomados das criaturas derrotadas, o que pode ou não incluir um item que os jogadores precisam para concluir a missão que estão realizando na masmorra.
- Inimigo do meu inimigo. Antes de uma luta contra um dos principais inimigos do grupo dos personagens jogadores ou durante uma conversa com um antagonista, um grupo de berserkers invade o local gritando que vai aniquilar e matar qualquer um que cruze o seu caminho. Talvez seja uma boa hora de colocar as desavenças de lado e os personagens jogadores lutarem lado a lado do vilão da aventura.
- Berserker Animalesco: os berserkers estão acompanhados de um animal atroz (um lobo ou javali atroz são as escolhas mais comuns) que entra me fúria sem motivo algum. O animal ataca randomicamente, tanto seus aliados berserkers como os personagens jogadores.
Vínculo dos encontros aleatórios:
(porque nenhum encontro com NPC's acontecem sozinho no vácuo).
- Os berserkers são acompanhados por um bardo, que não vai lutar contra os personagens jogadores. Ele está aqui apenas para acompanhar e registrar os berserkers em suas lutas e possíveis mortes honradas. Ele promete uma recompensa após a batalha se os personagens jogadores o deixarem em segurança, na cidade mais próxima.
- Os berserkers estão carregando todo tipo de drogas e substâncias raras, todas roubadas de um senhor do crime local. Ele vai por uma recompensa pela cabeça daqueles que roubaram seus "produtos".
- Ao retornar para a cidade, os personagens jogadores ficam sabendo sobre um grupo de berserkers que está sendo honrado por terem matados inúmeros monstros. Os personagens jogadores são convidados a participar das festanças para homenagear os berserkers.
- os berserkers encontrados pelos jogadores são servos de alguém poderoso. Se eles forem eliminados, os jogadores podem arrumar problemas ou ter que pagar uma compensação por eliminar os valiosos servos.
- São berserkers infames e odiados por ordem passam. Uma vez que o grupo de personagens jogadores os eliminem, podem ser agraciados com tesouros e conexões com NPC's importantes.
- O grupo de berserkers é conhecido e temido. Se os jogadores provarem que conseguiram eliminar qualquer um deles, podem receber uma opulenta recompensa, mas isso envolve apresentar seus corpos para as autoridades. Até aí nenhum problema, a menos que não tenha sobrado restos mortais após a batalha ou seus corpos tenham sido reanimados por algum necromante.
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