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Noturnos

Párias sociais que evitam a luz do sol e a sociedade: aparições espectrais, criaturas anfíbias, pirocinéticos, mestiços de humanos e animais criados por engenharia genética, pistoleiros mortos-vivos entre outros, vivendo um santuário subterrâneo chamado apenas de "A Tumba", que servem ao mesmo tempo de lar e fortaleza para o grupo, enquanto eles batalham contra criminosos do submundo e ameaças sobrenaturais que aparecem em Pacific City.

Os arquinimigos do grupo que se autodenomina "Noturnos, são os alienígenas da raça Crim, uma espécie de parasitas interdimensionais, conquistadores que destruíram o planeta de origem do Dr. Horror e de sua filha Eve. Eles estão aliados com a Narn K Corporation, uma poderosa companhia especializada em bioengenharia, envolvida em experiências controversas e desenvolvimento de armas. A Narn K se mostrou muito ocupada na última década produzindo híbridos de animais e humanos, assim como soldados sintéticos para uso em suas guerrilhas e para uma futura invasão global. Mas os adversários dos Noturnos vão além da Narn K Corporation, passando por lanternas endiabradas capazes de conceder desejos, gangues de vampiros, bruxas vivendo nos pântanos ao redor da cidade e assassinos robóticos.


Doc Horror


O líder do grupo e pai de Eve. Doutor Nicodemos Horror era conhecido como “Bicho-papão”, um assassino e homem de confiança de Don Lupo Zampa em Pacific City. Dentro de um ano, ele foi capaz de acabar com o tráfico de drogas na cidade e eliminar todos os concorrentes de Zampa, ganhando a fama de executor de primeira linha e a ira do Departamento de Polícia de Pacific City. Embora pareça humano, Doc Horror na verdade é um nativo de um mundo paralelo conhecido apenas como “Planeta Negro”, que foi invadido pelos nefastos Crim depois de uma guerra global. Horror usou seu gênio científico para desenvolver uma tecnologia capaz de abrir portais interdimensionais entre os mundos em um esforço para banir os Crim para sempre, contundo ele foi traído pelo governo de seu mundo, como parte de um ato de rendição e entregue por um traidor chamado Fane. Com a vida da sua filha Eve em risco, Horror revelou os segredos de sua tecnologia, mas antes que tudo estivesse perdido, conseguiu empurrar Eve para dentro de um portal aberto, mandando-a para a nossa Terra. Após uma luta com Fane, Horror também passou pelo portal, deixando para trás aquele mundo condenado e deixando os Crim para trás.

Na Terra, Horror usou seu conhecimento de tecnologia e ocultismo para reunir recursos para encontrar Eve, viajar pelo mundo, conquistar a lealdade de outros seres paranormais e eventualmente entrar para a “família do crime” de Zampa. Através dos recursos de Don Lupo, ele conseguiu localizar sua filha Eve, e a partir daí eles conseguiram um lar na Terra.

Horror requer um tratamento constante com um remédio especial desenvolvido por ele para controlar um “vírus bastante desagradável” que ele contraiu em uma das suas expedições. A natureza de sua doença é incerta, mas quando questionado ele diz que se não tratada ele vai “machucar muita gente”. Alguns suspeitam que ele seja na verdade um licantropo.

Dr. Horror prefere como armas duas pistolas automáticas .45, as quais pode equipar com diferentes tipos de munição, incluindo um projétil especial, capaz de mandar pedaços do alvo para outras dimensões, causando efeitos devastadores. Além de armas de fogo, Dr Horror possui um vasto conhecimento arcano e tecnologia avançada que o ajudam na luta contra inimigos sobrenaturais. Horror também parece ter uma constituição física muito superior a de humanos comuns, lidando com tiros de armas de calibres menores “como se fossem picada de inseto” e parece não ter problema em sair em combate corporal com monstros ferozes e demônios.

Doc Horror

F1 (esmagamento), H4, R3, A2, PdF3 (perfuração); 15 PVs e 15PMs. 14

Kits: Humano Uniformizado (arsenal e esconderijo secreto), Cientista Aventureiro (experiência de campo e plano de ação) e Vingador Místico (biblioteca arcana). 5

Vantagens: Arcano, Equipamentos 5, Genialidade, Memória Expandida.

Desvantagens: Dependência, Licantropia (Manual da Magia, Pág.94), Má Fama, Procurado, Protegido Indefeso (sua filha).

Perícias: Ciências e Crime.

Magias Preferidas: 20 PES em magias que ampliam os efeitos de seus equipamentos, incluindo os projéteis de suas armas e magias usadas contra os Crim.

Arsenal. seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim,
você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas de Mega City em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Biblioteca Arcana. você tem acesso a tomos antigos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências das magias escolhidas.

Esconderijo Secreto. você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria
devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

Experiência de Campo. graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Plano de Ação. gastando um movimento e 2 PMs, o cientista aventureiro pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Halloween Girl


Filha do Dr. Horror, Evening, que prefere ser chamada de Halloween Girl, é uma jovem precoce que busca constantemente emoções. Ela carregada uma cabeça de abobora de plástico cheia de brinquedos possuídos que podem crescer até versões monstruosas deles ou falar com ela através do mundo dos espíritos. Dr. Horror teoriza que os brinquedos de Eve adquiriram essas propriedades durante a viagem pelo portal que ela fez até chegar aqui na Terra. No meio do caminho, almas perdidas e espíritos vagantes procurando por um rosto amigável e alguém disposto a ouvir suas lamúrias, encontraram com Eve no éter transdimensional e ofereçam proteção em retorno por ter alguém com quem interagir.
A propensão de Eve para se meter em travessuras é muitas vezes a fonte das aventuras dos Noturnos. Uma vez ela foi capturada pelo Crim quando ela entrou na Narn K encontrando nos subterrâneos a Loja dos Monstros, a seção onde estão sendo produzidos os híbridos de humanos e animais. Em outra oportunidade ela foi atacada por uma bruxa-vampira e outra foi vítima de uma lanterna endiabrada. Mesmo as mais terríveis situações parecem a Eve como distrações extravagantes, já que muito pouco nesse mundo (ou qualquer outro) pode assustar uma garota que cresceu em torno de monstros reais.

Halloween Girl

F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs e 50 PMs.

Kit: Aliado Mirim (atrapalhar, saída pela direita) e Taumaturgista (completo), 

Vantagens: Aliado, Aparência Inofensiva, Magia Negra, PMs Extras x3.

Desvantagens: Fetiche (seus brinquedos), Restrição de Poder (veja abaixo*).

Perícia: Misticismo.

Magia: 10 PES em magias de invocação.

Aliado extraplanar. você possui um aliado nativo do plano dos deuses, que você pode invocar por 5 PMs. A criatura é construída através das regras normais de Aliado, mas deve ser obrigatoriamente um Youkai anjo ou demônio (Manual 3D&T Alpha, página 54). Seu aliado permanece no plano primário por um número de rodadas igual a sua Resistência.

Atrapalhar. quando o mal está para triunfar, você surge de repente e frustra o momento de glória do vilão! Gastando uma ação e 1 Ponto de Destino (Mega City, pág. 117), você revela que sabotou a armadilha mortal, achou uma rota de fuga ou salvou o dia de outra forma. Você liberta-se ou liberta um herói, se estiver preso. Você ou o herói (você escolhe) pode então fazer imediatamente um ataque com Força ou Poder de Fogo contra o vilão.

Invocador. Você aprendeu a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, você pode manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado extraplanar, abaixo).

Invocação de contingência. o taumaturgista pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre
(chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado em pudim de ameixa...). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo.

Saída pela Direita. acostumado a se enfiar nas mais complexas bases de supervilões, o aliado mirim desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses lugares! Você pode lançar A Escapatória de Valkaria (Manual 3D&T Alpha, pág. 94) pela metade do custo, simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.

*Ela não pode lançar magias diretamente, apenas através dos brinquedos possuídos por espiritos que ela carrega consigo.


Polychrome

Polychrome é uma aparição; espírito de uma jovem que foi destinada a assombrar esse mundo pela eternidade. Mas ela foi capaz de burlar as suas obrigações póstumas e agora reside n’A Tumba com Dr. Horror e os demais membros dos Noturnos. Sendo um fantasma, ela tem alguns poderes sobrenaturais como clarividência, a habilidade de curar ferimentos e criar ilusões, entre outros. Os sentidos sobrenaturais ajudam Dr. Horror a manter um olho em inimigos e outros seres, alertando-o de atividades paranormais que ocorrem em Pacific City e mais importante: vigiar Halloween Girl.
Ela age como uma figura materna para os demais membros, como uma irmã mais velha para Eve e uma pacifista quando a tendência do grupo é sacar pistolas antes de fazer as perguntas corretas. Apesar de suas habilidades e capacidade atravessar paredes e viajar livremente sem ser vista, Polychrome percebeu que no quartel-general da Narn K Corporation a sua natureza ectoplasmática não funciona ali e ela foi quase totalmente dissipada.


Polychrome

F0, H4, R4, A2, PdF3 (sônico e luz); 20PVs e 20PMs

Kits: Femme Fatale (fascínio pessoal) e Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos e mestre das ilusões). 

Vantagens: 
Aparência Deslumbrante, Elementalista (espírito)Cura, Ilusão, Incorpóreo, Intangível, Magia Elemental, Sentidos Especiais (todos).

Desvantagens: 
Código de Honra da Redenção, Intuição poderosa*Incapacidade de atravessar água corrente*, Intolerância a fenômenos*, Maldição (desvanece durante o dia e não pode entrar em locais sem energia ectoplásmatica), Restrição de Poder (veja abaixo).

Restrição de Poder (–2 pontos). Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar, provocar ou proteger de dano tem seu custo em PMs dobrado para um ilusionista. 

Perícias: 
Manipulação.

Magias preferidas: 
15 PES em magias de ilusão e manipulação.

Dano Ilusório. 
Você pode lançar magias que causam danos, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Fascínio Pessoal. a femme fatale pode lançar Fascinação (Manual 3D&T Alpha, pág. 95) sobre si própria apenas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução da femme fatale, seus alvos sofrem um redutor de R–2.

Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

*essas desvantagens aparecem no Manual da Magia.

Firelion


Resultando de uma experiência da Narn K Corporation, Firelion uma vez foi o humano chamado Phestus Gold, que teve a infelicidade de ser uma das poucas pessoas a morrer de combustão espontânea. Seus restos mortais foram adquiridos pelos cientistas da Narn K que foram capazes de colocar o seu cérebro em um corpo sintético, a prova de fogo, capaz de resistir a suas habilidades pirotécnicas inatas. Ele, assim como outros como ele, são chamados de “Burners”, foram considerados muito perigosos demais para serem empregadas pelo governo e foram condenadas a serem executadas, até que ele foi resgatado pelo Dr. Horror. Firelion é atualmente o último Burner vivo, e ele vive apenas para ver a corporação Narn K queimar.
Ao contrário dos outros Noturnos, Firelion prefere usar katanas e wakizashi ao invés de armas de fogo. Quando enfurecido, ele se torna a encarnação de um incêndio, uma tempestade de chamas e lâminas.

Firellion

F4(corte), H2, R4, A3, PdF1 (fogo);  20 PVs e 20 PMs.

Kit: Cobaia Humana (completo) e Senhor das Chamas (completo).

Vantagens: Androide; Ataque Múltiplo, Domínio do Fogo, Energia Extra 2

Desvantagens Código de Honra dos Heróis, Má Fama e Procurado.

Perícia: Investigação.

Caçador de Emoções: a cobaia humana perdeu sua humanidade e, hoje, não tem mais o que perder. Sempre que fi zer qualquer coisa arriscada ou que possa levar à morte, ela se torna imune à magia Pânico e a todos os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PMs, a cobaia humana se torna imune até mesmo a desvantagens como Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas circunstâncias.

Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.

Resistência ao fogo: os senhores das chamas treinam sob condições terríveis e se acostumam com o calor. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Starfish


Durante uma das expedições do Dr. Horror no norte da Europa, ele encontrou uma criatura protohumanoide semelhante a um girino vivendo em uma turfeira. Ele a trouxe até a Tumba onde a alimentou e a colocou e um tanque de água salgada, onde depois ela se transformou na jovem anfíbia que foi batizada de Starfish. Ela é uma das melhores atiradoras e se tornou o interesse amoroso do Raccoon. Ela possui uma personalidade geniosa e até mesmo intempestiva, chegando a responder um dos gracejos do Raccoon com um soco. Apesar de sua repulsa declarada ao gangster híbrido, ela obviamente esconde certos sentimentos por ele e até mesmo aceita sair com ele em um encontro (durante o Halloween, é claro, a única noite do ano em que eles podem se misturar com todos os outros). Sendo uma criatura anfíbia, Starfish pode agir naturalmente em terra firme e na água. Ela só precisa manter a umidade, no entanto, ao lutar ao lado de Firelion, as chamas que ele emite podem ser um incomodo desconfortável.



Starfish

F0, H3, R2, A2, PdF3; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Aventureiro nato (Eu sei!)

Vantagens: Anfíbio; Equipamento 2, Movimento Especial (constância, deslizar e escalar), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar) e Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Insano (gregária).

Perícias: Investigação e Sobrevivência.

Eu Sei! aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro nato pode fazer testes de uma perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.




O Raccoon

Procyon Cleanhands, também conhecido como “O Raccoon”, é um fugitivo da Loja de Monstros da Narn K. Um ser com força aprimorada, garras, sentidos ampliados, garras e a personalidade de um gangster novaiorquino de 1920. Ele trabalhou como arma contratada para a família de criminosos Zampa antes de liderar seu próprio grupo chamado Freelynchers e eventualmente se juntar a Doc Horror e sua equipe. O Raccoon já esteve em aliança com Tony Zampa, filho e herdeiro de Don Lupo, mas foi deposto em favor de uma aliança com o Narn K. Zampa estava inclinado a trair e matar o Raccoon, que era um fugitivo dos novos parceiros de negócios de Zampa, mas foi morto quando o Racoon caiu sobre ele. O Guaxinim estava contente em fazer sua tentativa de poder nos sindicatos criminais, mas quando o Narn K reacendeu sua busca por ele, ele não conseguiu mais manter a neutralidade em seus negócios. Embora ele alegasse não se importar com o que aconteceu com Doc Horror, sua consciência o levou a unir forças e ajudar a derrotar o Narn K.
O Raccoon ainda gosta de pensar em si mesmo como um agente livre, mas permanece leal ao Horror. Quando Eve Horror foi sequestrada por uma bruxa de para ser um ingrediente em um ritual no Halloween, o Raccoon ajudou Starfish e o Gunwitch a resgatá-la. O Raccoon tentou parecer ofendido que Eve não lhe agradecesse adequadamente pela ajuda, mas ele mudou de opinião quando ela lhe disse que ele estava ajudando a si mesmo ao fazer isso.

F2, H3, R3, A2, PdF3; 15Pvs e 15PMs.

Kits: 
Chapéu Preto (bala nas costas e coração duro)

Vantagens: 
KemonoAceleração, Contatos, Tiro Múltiplo. 

Desvantagens: 
Código de Honra da Gratidão, Má Fama e Notívago.

Perícias: 
Crime.

Komodo

Komodo, também chamado de Dragon Boy, é um jovem híbrido animal-humano criado pela Loja de Monstros da Narn K Corporation. Inspirado na lenda de como o Raccoon foi capaz de escapar para uma vida real do lado de fora, ele fez duas tentativas de sair. A primeira vez, ele tentou voar por cima do muro, mas quando ele foi recapturado, eles o puniram cortando suas asas. Na segunda vez, ele tentou atravessar o esgoto, mas o mapa que ele recebeu de um híbrido de ratos chamado Chatter foi feito para desacelerá-lo. Ele estava prestes a ser recapturado mais uma vez pelos soldados sintéticos do Narn K, mas a chegada oportuna do Gunwitch permitiu que ele escapasse deles. Gunwitch o trouxe de volta até a base secreta dos Noturnos, onde fez amizade rápida com os demais e aceitou a oferta de se juntar a eles. Komodo é um réptil-humano idealista que parece ser o equivalente a um adolescente ou adulto jovem, embora seja impossível determinar sua idade real em anos. Ele tem garras e presas de répteis, além de visão noturna, e é mais forte e mais resistente que os humanos normais. Sua resistência física é forte o suficiente para exigir que um soldado de Narn K use um clipe inteiro de dardos tranquilizantes para derrubá-lo. Ele idolatra o Raccoon como uma lenda por sua fuga, e procura libertar seus irmãos presos da Narn K na Loja de Monstros a qualquer custo.

Komodo

F4, H3, R5, A3, PdF0; 35PVs e 25PMs.

Kits: Selvagem (combate primal, experimento x e regeneração ampliada)

Vantagens
: Kemono; Patrono (Noturnos) e Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Perícias: Sobrevivência

Combate Primal: inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração (chifres) ou esmagamento (coices), você ganha FA+2.

Experimento X: em algum momento de seu passado, você foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus PVs são calculados com Rx7.

Regeneração Ampliada: devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fi m da batalha.

Gunwitch


Um ser que pode ser descrito como um misto de espantalho, pistoleiro e zumbi, o Gunwitch é um golem-zumbi dotado de uma pontaria infalível. Doc Horror o fez como babá e guarda-costas de sua filha Eve, embora os detalhes de como ele foi feito exatamente ainda não tenham sido revelados. Ele apenas responde aos comandos em uma linguagem oculta que não possui nome. Uma vez que ele tem uma missão, nada pode influenciá-lo. Ele serve como força bruta e poder de fogo inigualável dentro dos Noturnos, e rapidamente se tornou um favorito dos fãs. Sendo um cadáver, Gunwitch pode sofrer uma quantidade inumana de dano sem sofrer efeitos negativos; uma das poucas vezes em que o vemos ser afetado por um ataque inimigo é quando Eve é sequestrada em Noturnos: The Witching Hour. Pequenos sprites da floresta o atacam com um pó mágico que o coloca para dormir, e quando ele é reanimado pela Starfish e pelo Raccoon, ele parece ter ficado bem abalado ao descobrir que sua protegida foi sequestrada. Ele é o personagem principal de sua própria minissérie chamada The Gunwitch: Periferia da Perdição, onde ele e Eve encontram uma cidade dividida entre gangues de vampiros em guerra que disputam o controle.

Gunwitch

F3, H3, R4, A4, PdF5 (perfuração); 20 PVs e 20 PMs.

Kits: Pistoleiro (completo).

Vantagens: Meio-Golem; Ataque Especial (pdf) Tiro Múltiplo e Tiro Carregável.

Desvantagens: Deficiência física (mudo), Lento, Devoção (proteger Eve), Maldição (afetado por magias que afetam zumbis e outros mortos-vivos), Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo).

Perícias: Máquinas.

Chuva de disparos. você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira fulminante. você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Tiro longo. sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.






Os Noturnos (no original Nocturnals) é um título de quadrinhos criado pelo artista Dan Brereton, que estreou como uma série limitada em seis partes em 1994-1995, sob a Malibu Comics, legendada coletivamente como Black Planet. A série conta as façanhas sobrenaturais de Doc Horror e sua filha Eve em Pacific City, uma cidade fictícia da Califórnia que parece ter mais do que seu quinhão de atividades paranormais. A série é conhecida por sua combinação eclética de narração de celulose, criaturas fantásticas, atmosfera sombria, estilo Halloween e personagens coloridos, bem como o estilo de arte pintado por Brereton. (fonte: WIKIPEDIA)

















Comentários

Anônimo disse…
Olá... Não apareceu a matéria...
Tivemos um problema de prazo com essa publicação. Ela tinha sido agendada e não ficou pronta a tempo.

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