Balada Carmesim & Oyresh - Vilões para Tormenta Alpha
Balada Carmesim
Aventureiros estão em todos os lugares e para alguns, não há nada melhor do que ver um grupo de aventureiros retornando da última missão, trazendo consigo ouro e os espólios tomados dos monstros e vilões. Para alguns, o retorno dos aventureiros traz a certeza que na luta entre as forças do bem contra o mal, o bem levou a melhor mais uma vez. Todavia, para outros alguns retornos não são tão heroicos e trazem o gosto amargo da perda de companheiros ou o fracasso de uma missão. Algumas vidas jamais serão as mesmas depois de fracassar em uma missão, ainda mais quando a missão envolve a tempestade rubra que pouco a pouco devora o mundo de Arton, a famigerada Tormenta. Diante da magnitude da tempestade,a morte e a dor da perda tomaram novas proporções, levando cada um mais próximo do desespero, sentindo a influência alienígena.
A influência maligna da Tormenta devorou e corrompeu a mente de uma barda e pouco a pouco as composições e apresentações, que logo viria a ser conhecida como Balada Carmesim. O que no princípio era uma forma de externar a dor pela perda dos companheiros em uma busca fatídica, tornou-se pouco a pouco uma obsessão desenfreada. Não haviam mais as histórias sobre as jornadas épicas e o momentos heroicos vivenciados, ou rimas e o lirismo que entretinham a corte e o povo, suas melodias deram lugar a loucura: descrições dos demônios que ceifaram vidas, a chuva ácida, o horror, desespero e loucura do que era lefou. Balada Carmesim estava determinada a captar em palavras a imensidão daquilo que havia enfrentado e sobrevivido para contar. Ela havia tornado isso sua missão. Tudo se tornaria lefou em breve e ela faria o mundo saber o significado disso, custe o que custar.
Balada Carmesim, Barda Arauta da Tormenta, 24N
F1 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (sônico); 15PVs e 35 PMs.
Kits: Barda (conhecimento de bardo, magia sutil e performance) e Arauta da Tormenta (arauto da loucura e palavra insana).
Vantagens: Meio-elfa; Aliado (Oy’Resh), Magia Elemental, Magia Irresistível III e PMs Extras x2.
Desvantagens: Insana (depressiva, paranoica e obsessiva ).
Perícias: Artes e Manipulação.
Arauto da loucura. você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
Conhecimento de bardo. sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.
Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia.
Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;
• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).
Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.
Oy’Resh
A loucura da Balada Carmesim não distingue ninguém, nem mesmo os ferozes bugbears de Lamnor. Dizem que uma vez ela foi emboscada por um bando de guerra liderada por um campeão bugbear. O bando foi quase todo destruído e fugiu em debandada,seu líder teve a mente destruída, e passou dias em que só conseguia repetir a palavra “oy’resh”, que significa escravo na língua dos goblinóides.
Corrompido pela Tormenta, a criatura logo abraçou os poderes oriundos da carapaça quitinosa que brotou alguns dias depois de aceitar sua nova condição e destroçou seus companheiros enquanto dormiam, incorporando suas partes a sua “armadura” e pela manhã partindo em busca da arauta da Tormenta que havia lhe mostrado a verdade. Também era lefou agora e conhecia seu lugar no mundo como uma força destruidora ainda que dominada pelas melodias ensandecidas da Balada Carmesim.
Oy’Resh, Bugbear Senhor do Gigante Rubro 17N
F5 (corte e perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 25PVs e 25 PMs.
Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (cura espontânea).
Vantagens: Bugbear; Adaptador, Aliado e Parceiro (Agh-Anutt, o gigante rubro), Energia Extra 2.
Desvantagens: Ambiente Especial e Inculto.
Perícias: Sobrevivência
Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.
Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Agh-Anutt, o Gigante Rubro 12N
F2, H1, R4, A1, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.
Kit: Criatura da Tormenta ( armadura extra e imunidades da Tormenta).
Vantagens: Golem; Ataque Múltiplo, Membro Elástico e Membros Extras x2.
Desvantagens: Inculto, Insano (homicida) Modelo Especial e Monstruoso.
Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).
Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.
Ganchos de Aventura
- Um dos antigos membros do grupo de aventureiros do qual Balada Carmesim fazia parte sobreviveu a sua incursão a Tormenta. Ao saber o que ela se tornou, ele contra o grupo de aventureiros para capturá-la
- Balada Carmesim se infiltrou em um colégio de bardos na cidade onde os jogadores estão. Já faz dias que ela está trancada lá e ninguém sabe o que aconteceu. Mas com base nos gritos que são ouvidos ao longe, todos temem o pior.
- Balada Carmesim e seu aliado Oy’Resh estão ganhando fama e atraindo a atenção de alguns cultistas e até mesmo de um lorde da Tormenta. Para agradar seu novo mestre eles planejam criar uma nova área de Tormenta no meio de um grande evento para o qual os personagens jogadores foram convidados.
- Balada Carmesim está reunindo para sua causa. Ela tem especial interesse em pessoas que sobreviveram a incursões a uma área de Tormenta ou que mostram uma inclinação a ceder a corrupção da tempestade.
- Um dos personagens jogadores escutou uma estrofe de uma das canções da Balada Carmesim. A música agora parece estar entrando em sua mente e distorcendo sua noção de realidade dia após dia .
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