Barganhando com as Fadas
A Hierarquia das Fadas
Dos menores sprites, boggans e pixies aos imponentes arquifadas e anciões, toda criatura feérica ocupa um lugar nas cortes — mesmo que seja entre a plebe, os párias ou os exilados. Na Agrestia das Fadas (Feywild), seu lar natural, o poder delas se manifesta com maior intensidade, tornando o exílio um castigo terrivelmente cruel.
É sabido que fadas ambiciosas, em seu afã de ascender, por vezes prometem mais do que podem cumprir, tecendo riscos e brechas em seus acordos. Contudo, são as riquezas e os favores obtidos por meio de contratos lucrativos que, inegavelmente, pavimentam o caminho para a ascensão dentro da Corte.
Em uma espiral crescente de poder, as Cortes Feéricas reconhecem os seguintes graus. É comum que, dentro de um mesmo grau, os indivíduos exibam variações de poder mais acentuadas do que entre os próprios tipos de fadas. A lista a seguir conjuga a influência tanto da Corte do Verão quanto da Corte do Inverno. Raras são as fadas que acumulam prestígio suficiente para transcender seu próprio grau, ascendendo a um posto superior.
Plebe, Párias e Exilados
Aqueles à margem, os desfavorecidos ou os que desafiaram a ordem feérica.
- Pixie
- Redcap
- Sátiro
- Sprite
- Animais falantes
Pajens
Os serviçais das Cortes, com um toque de inocência, mas nunca de inexperiência.
- Dríades
- Nereidas
- Megeras (verdes e do mar)
- Sereias
Cavaleiros
Os braços da lei feérica, sua lâmina afiada e sua lealdade, ainda que volátil.
- Eladrin
- Fomorian
- Megera (Anis e Bheur)
Lordes
Este grau é preenchido por eladrins, fomorians, megeras e outras fadas que foram agraciadas com exaltação por seus feitos notáveis dentro da Corte.
Anciões
Os Anciões são, em essência, aqueles intrinsecamente ligados a uma arquifada. Contudo, este grau é mais frequentemente atribuído aos que, de alguma forma, conquistaram a liberdade desse elo, livres para redefinir seu próprio lugar no enigmático mundo das fadas.
Arquifadas
Este é o ápice da hierarquia, o grau das criaturas feéricas que ascenderam a poderes quase divinos, estabelecendo-se em posições de proeminência inquestionável. Cada arquifada possui uma aparência e um conjunto de habilidades singulares, capazes de moldar vastas porções da Agrestia das Fadas, e ostentam títulos auto-proclamados que ecoam seus domínios.
Proposta Feérica
As barganhas feéricas se desenrolam mais na teia da palavra falada do que na rigidez da escrita, concedendo às fadas um vasto campo para charadas e interpretações dúbias, em contraste com as letras miúdas que os demônios tão habilmente empregam em seus contratos. É possível, sim, compelir uma fada a registrar um acordo por escrito, validando a barganha. Contudo, tal exigência será percebida como um profundo insulto, e elas certamente se esforçarão para extrair mais da barganha por se sentirem forçadas a tal ato.
Se a vontade do Mestre permitir, um mortal que se aventura a negociar com uma fada pode realizar testes para não ser ludibriado. Dada a natureza das alusões e charadas tecidas por elas em suas barganhas, um mortal astuto pode recorrer às Perícias Artes e Manipulação para decifrar a verdadeira essência da proposta feérica.
O que as Fadas Desejam?
As fadas, na melhor das hipóteses, compreendem com grande dubiedade o conceito de uma alma. A ideia de uma essência perene e imortal colide com sua própria natureza volátil, tanto que, em certas cosmologias, murmura-se que as fadas não possuem alma alguma. Verdade ou não, o que se faz crucial entender é que as fadas não almejam almas como os demônios o fazem. Elas podem, sim, ocasionalmente, adquirir almas em barganhas, utilizando-as como moeda em trocas com bruxas, obtendo o que de outra forma lhes seria inacessível. No entanto, essa jamais é sua preferência.
Memórias
As fadas dançam ao compasso dos ritmos e ciclos das Cortes e das estações, perdidas na infinitude eterna da Agrestia das Fadas. Essa existência cíclica forja nelas uma insaciável fome por memórias, experiências e a intensidade bruta das emoções do momento. Pouco se importam se um mortal será deixado confuso, desorientado, ou mesmo reduzido a uma casca vazia ao ter suas lembranças pilhadas. Pois, ao fim, uma fada, sem dúvida, extrairá muito mais dessas sensações do que um mero mortal jamais poderia.
Entre as lembranças mais cobiçadas, elas buscam:
- A doçura de um primeiro amor, ou a marca de um primeiro beijo.
- Perdas irreparáveis, como a partida de um pai ou filho.
- O triunfo de uma vitória lendária.
- O instante de uma guinada transformadora na vida (talvez, com a intenção de desfazê-la, ao menos na mente do mortal).
- O último momento em que você se sentiu verdadeiramente amado e em segurança.
As criaturas feéricas que se especializam na barganha por memórias jamais as tomam sem deixar o mortal em um estado pior do que ele estava antes da negociação. A cruel ironia reside no fato de que, ao se dar conta disso, pode ser tarde demais, pois elas sempre se apresentam com a promessa enganosa: "Só queremos ajudá-lo a esquecer o que precisa ser esquecido, por um preço muito pequeno."
Serviços
Há recantos onde uma criatura feérica não pode, ou prefere não pisar. Façanhas que exigem abnegação ou riscos que elas se recusam a correr — especialmente aqueles que compõem o grau dos cavaleiros das Cortes Feéricas e acima — são frequentemente delegadas a mortais. Tais serviços, de forma insidiosa, envolvem o mortal cada vez mais fundo nas intrigas das Cortes, ou o aprisionam em situações onde a única saída é uma nova barganha com outro fey.
Exemplos de tais tarefas incluem:
- Ferir um ancião dragão vermelho em seu covil e sobreviver, pela honra de uma arquifada valiosa.
- Entregar uma bolsa com dentes de leite a um monarca que, imprudentemente, negociou seu primogênito.
- Silenciar os sinos de uma igreja, pois o som fere os ouvidos de um clã de sprites.
- Desvendar o verdadeiro nome de um demônio e sussurrá-lo aos ouvidos de uma criatura feérica.
- Reacender a chama da paixão entre dois ex-amantes, agora unidos a outras almas.
- Persuadir um mortal a se tornar um bruxo, ou um grupo de mortais a formar um culto, a serviço de uma fada de alto escalão.
Proibições
As criaturas feéricas governam suas vidas por uma teia complexa de proibições, que vão desde as regras mais rígidas de hospitalidade até uma vulnerabilidade mortal ao ferro frio, ao sal ou ao som dos sinos de uma igreja. Quando anseiam por uma quebra de contrato por parte de um mortal, os fey insistem em proibições como parte intrínseca de seus acordos. A Corte do Inverno, em sua perversidade particular, deleita-se em barganhas que impõem duas proibições, para então manipular o mortal até que elas entrem em conflito.
Exemplos de proibições incluem:
- Jamais negar hospitalidade a um tipo específico de pessoa.
- Nunca cortar o próprio cabelo.
- Abster-se de tocar o cadáver de uma fada ou humanóide.
- Permanecer em silêncio absoluto em um determinado dia da semana.
Fidelidade
Cavaleiros e lordes feéricos podem aceitar bruxos (aqueles com uma arquifada como patrono) a serviço de seus próprios vassalos. Uma arquifada, contudo, negocia diretamente, tecendo propostas quase irrecusáveis devido ao glamour sobrenatural que as envolve. O serviço e a lealdade devida a uma arquifada, embora distantes do horror interminável de servir a um lorde demoníaco, ainda assim arrastam o bruxo para longe de seus entes queridos, ou exigem sacrifícios que um mortal dificilmente desejaria abrir mão.
A entrega do primogênito, um preço de profundo custo, é uma das formas mais tradicionais de aferir a lealdade de um bruxo que selou um pacto com uma arquifada.
O que a Fada Tem a Oferecer?
Assim como acontece com os demônios, as ofertas que as fadas podem conceder em uma barganha são limitadas por seu grau e sua posição dentro da Corte. A hierarquia detalha os graus conforme o tipo de cada fada.
Na maioria das vezes, as fadas oferecem aos mortais beleza etérea, delírio onírico, inspiração fugaz, poderes mágicos e riquezas, ainda que transitórias. Itens mágicos concedidos por criaturas feéricas portam a marca da Corte a qual pertencem. Suas inscrições em idiomas feéricos por vezes ocultam charadas e profecias. Aqueles forjados pela Corte do Verão são obras-primas de ouro, prata, mithril e cristal. Em contrapartida, os cedidos pela Corte do Inverno variam de artefatos belos, porém sombrios e letalmente eficazes, a objetos puramente grotescos e horripilantes.
Embora uma fada às vezes consinta em servir um mortal, nenhuma aceitará a servidão a um humano que considere de grau inferior ao que acredita merecer. Desse modo, cavaleiros e lordes feéricos só servem por compulsão ou como uma demonstração de humilhação perante a Corte, após caírem em desgraça. As arquifadas, por sua vez, frequentemente se deleitam em derrubar um subordinado ambicioso, concedendo o serviço do cavaleiro ou lorde feérico a um mortal que demonstre particular humildade.
Quando as fadas concedem riquezas que não se materializam como objetos de arte, geralmente se trata do ouro das fadas: um glamour ilusório lançado sobre folhas secas ou mesmo sobre a própria terra. O encanto se desfaz ao bel-prazer da fada, quase sempre logo após ser gasto.
Plebe
Uma fada que pertença a este grau pode oferecer, ao selar um contrato com um mortal:
- Ouro das fadas e/ou um objeto de arte valendo até 50 moedas de ouro.
- Um item mágico comum.
- Prestação de serviço leal por um ano e um dia.
Pajens
Os Pajens podem conceder, ao fechar um contrato com um mortal:
- Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 500 moedas de ouro.
- Um item mágico comum ou incomum.
- Serviço leal por um ano e um dia, ou a servidão de uma fada plebeia por 1001 noites.
Cavaleiros
Um Cavaleiro pode ofertar, ao selar um contrato com um mortal:
- Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 5.000 moedas de ouro.
- Um item mágico: comum, incomum ou raro.
- Serviço leal por um ciclo lunar (iniciando na lua nova), ou a servidão leal de um pajem por 1001 noites.
Lordes e Arquifadas
Um Lorde ou Arquifada pode conceder, ao firmar um contrato com um mortal:
- Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 50.000 moedas de ouro.
- Um item mágico: comum, incomum, raro ou extremamente raro.
- Um segredo sussurrado, conhecido apenas pelas fadas.
- A execução de uma tarefa que somente o lorde ou arquifada em questão pode cumprir até a próxima lua nova, ou a servidão e lealdade de um cavaleiro feérico por um ano e um dia.
- A manifestação de um dom sobrenatural, como se fosse um encantamento.
Adicionalmente, uma arquifada pode conceder a servidão de um lorde feérico até o anoitecer, a servidão de um bruxo por um ano e um dia, ou mesmo a magia Desejo.
Contratos Feéricos
Quando mortal e fada chegam a um entendimento verbal (com ou sem um contrato escrito), a fada confere ao mortal um objeto, um beijo ou qualquer outro item previamente acordado, selando o pacto. A partir desse instante, ambas as partes permanecem ligadas pelo contrato, mesmo que o mortal perca o objeto recebido.
Quebra de Contrato: Penalidades
As penalidades mais comuns por parte de um mortal incluem:
- O mortal é compelido a servir a fada por um período (que pode variar de um único dia a 1001 anos), podendo até mesmo envolver seus descendentes, ou ter seu envelhecimento suspenso para que possa cumprir a reparação pela quebra do pacto e de sua palavra.
- O mortal perde porções de suas memórias, podendo chegar a ter todas elas obliteradas. A perda, contudo, não o priva de conhecimentos básicos como idioma, vocabulário ou habilidades, mas pode apagar lembranças específicas, magias conhecidas ou até mesmo seu próprio nome.
- O mortal desenvolve traços animalescos e embaraçosos, como orelhas ou cabeça de burro, caudas de raposa, língua lupina ou focinho de rato.
- O mortal perde sua graça física ou social, recebendo os redutores apropriados para tais declínios.
- O mortal adquire uma nova Desvantagem.
Já as penalidades impostas a uma fada por quebra de contrato incluem:
- O ouro das fadas concedido ao mortal se torna tangível e real.
- A fada é forçada a servir o mortal por um período (variando de um dia a um ano e um dia, ou até três vezes a duração do prazo de servidão originalmente estabelecido).
- A fada restaura algumas das memórias do mortal (um processo que se revela tão estranho e atordoante quanto a própria perda).
- A fada é rebaixada, perdendo um ou mais graus na Corte ou sendo banida ao exílio.
- A fada desenvolve uma nova e debilitante vulnerabilidade, como sofrer dano ao ser tocada pela luz do luar.
Anulando um Contrato
Uma vez que uma fada absorve memórias como parte de um contrato, estas são, com frequência, transferidas para outra criatura feérica, tornando praticamente impossível reaver o que foi barganhado. Em outras circunstâncias, uma fada pode ser persuadida a anular um contrato, caso lhe seja oferecido algo de valor ainda maior: uma memória crucial, a fidelidade a uma entidade mais poderosa, ou um serviço que possa beneficiar terceiros. Somente uma Arquifada possui o poder de anular um contrato se o formulário original não for devolvido em condições imaculadas.
Jamais uma fada anularia um contrato para salvar a própria vida se ameaçada pelo mortal com quem barganhou. Essa noção é um anátema para todas as criaturas feéricas, pois colocaria em risco o próprio alicerce sobre o qual sua sociedade se ergue. Ainda assim, uma fada pode invocar uma maldição mortal sobre quem tentar assassiná-la na tentativa de anular um pacto.
Formulários de Contrato
A seguir, a lista de objetos ou atitudes que as fadas podem conceder para selar um pacto. Alguns são indestrutíveis, enquanto outros, frágeis, sucumbem à passagem do tempo, revelando um prazo ou limite para o cumprimento de suas cláusulas.
- Uma rosa cintilante.
- Um anel de ouro e prata entrelaçados.
- Uma espada coberta de inscrições arcaicas.
- A cabeça preservada de um ancestral do mortal.
- Uma pintura ou tapeçaria que espelha algo de profundo significado para o mortal.
- Um beijo (na mão, na testa ou nos lábios), que sela mais do que um toque.
- Um pássaro canoro aprisionado em uma gaiola.
- Um cálice ricamente ornamentado, adornado com figuras e inscrições enigmáticas.
Encantamentos Feéricos
Encantamento do Cavalo Errante
Ao receber este encantamento, o cabelo do mortal cresce em cascatas incontroláveis de 30 centímetros, impossível de ser preso ou trançado. Enquanto a tesoura não tocar seus fios, o mortal adquire a capacidade de invocar uma montaria que emerge da Agrestia das Fadas em poucos instantes.
Encantamento dos Predestinados
Ao ser agraciado com este encantamento, o mortal recebe uma visão premonitória de sua própria morte. Enquanto este véu do destino o envolver, caso seus pontos de vida cheguem a zero em uma situação distinta daquela que lhe foi revelada, o mortal não sucumbe, sendo imediatamente transportado para a Agrestia das Fadas. Lá, ele recupera 1 ponto de vida, mas perde um de seus tesouros mais preciosos. Este encantamento se desfaz se o mortal encontrar sua morte na Agrestia das Fadas ou se a visão de sua derradeira jornada se cumprir.
Encantamento do Cão Sinistro
Um mortal agraciado com este encantamento verá suas unhas crescerem, tornando-se negras e afiadas. Ele passa a se deslocar com uma rapidez incomum (ganhando a vantagem Aceleração) e recebe um bônus para resistir a magias e condições conjuradas por seres de uma espécie diferente da fada que o concedeu. Contudo, magias que afetam animais e monstros o afetarão como se ele próprio fosse uma besta ou licantropo, o que se torna evidente para qualquer um versado nas artes arcanas. Este encantamento perdura enquanto a fada que o lançou sobre o mortal assim desejar.
Encantamento das Muitas Despedidas
Ao ser presenteado com este encantamento, os olhos do mortal assumem um tom cinzento, e sempre que atingido por um ataque, ele é impelido a se teleportar para longe do perigo, evadindo o dano. Contudo, na décima terceira vez que este poder for invocado, o mortal será arremessado para um local intrinsecamente perigoso ou uma situação de risco iminente, e o encantamento se desvanecerá.
Encantamento das Musas
O mortal é agraciado com uma inspiração sublime para a execução de um projeto artístico. Pelos próximos treze testes da Perícia Artes, ele poderá rolar duas vezes e escolher o melhor resultado. Contudo, uma vez que este poder for invocado treze vezes, o encantamento se dissipa, e o personagem sofre um redutor de -2 em seus testes, até que seja novamente bem-sucedido em uma empreitada artística.
Encantamento da Água Salgada
Ao ser agraciado com este encantamento, o mortal passa a exalar o aroma da maresia e de peixe em decomposição. Enquanto este elo o vincular, ele não poderá perecer por afogamento em águas salgadas. Em qualquer cenário onde se afogaria, ele cairá inconsciente e flutuará à superfície. Poderá permanecer vivo e inconsciente indefinidamente submerso, mas caso não esteja preso ao leito marinho, inevitavelmente emergirá na costa, recuperando a consciência e expelindo uma quantidade inverossímil de água salgada de seus pulmões. Com isso, o encantamento se rompe.
Encantamento das Sombras
Ao ser presenteado com este encantamento, as vestes do mortal e qualquer lugar onde ele repouse serão infestados por teias de aranha, poeira e uma penumbra persistente, fazendo as luzes parecerem menos vívidas. O mortal adquire a capacidade de manipular magicamente sua própria sombra e a dos outros, podendo feri-los ou paralisá-los. Contudo, na décima terceira vez que esta habilidade for empregada, o encantamento se dissipa.

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