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Barganhando com as Fadas



A Hierarquia das Fadas


Dos menores sprites, boggans e pixies até as arquifadas e anciões, todas as criaturas feéricas têm um local designado nas cortes - mesmo que seu local seja entre a plebe ou os párias e exilados. Obviamente, todas as criaturas feéricas são mais poderosas quando estão na Agrestia das Fadas (Feywild no original), o que torna o exílio um castigo ainda mais severo.

Não é conhecido sobre fadas ambiciosas que ofereçam mais do que eles podem realizar naquele momento, criando situações de riscos e brechas em seus contratos, mas as riquezas e os favores recebidos através de contratos lucrativos são umas das principais formas de ascender dentro da Corte.

Em uma ordem crescente de poder, as Cortes reconhecem os seguintes ranks. Dentro de um rank, os níveis de poder variam de individuo para individuo mais do que variam entre os tipos de fadas. A lista a seguir combina a Corte do Verão e a Corte do Inverno. Raramente uma fada ganha prestígio suficiente para ascender para um rank mais alto do que outros do seu rank.

Plebe, Párias e Exilados

  • Pixie
  • Redcap
  • Sátiro
  • Sprite
  • Animais falantes

Pajens

  • Dríades
  • Nereidas
  • Megeras (verde e do mar)
  • Sereias

Cavaleiros

  • Eladrin
  • Formorian
  • Megera (Anis e Bheur)

Lordes

O rank dos lordes é composto por eladrins, fomorians, megeras e outros que tenham sido exaltados por seus feitos dentro da Corte.

Anciões

Os anciões são aqueles que estão atrelados a alguma arquifada, de uma forma ou de outra. Mas esse rank é comumente usado para se referir aqueles que ganharam a liberdade desse vínculo e são livres para redefinir seu lugar no mundo das fadas.
Arquifadas

Esse é o rank das criaturas feéricas que atingiram poderes quase divinos e se estabeleceram em uma posição proeminente entre a sua espécie. Cada arquifada tem uma aparência e um conjunto de habilidades únicas, com alguns sendo capazes de controlar uma porção a da Agrestia das Fadas e possuem títulos auto-proclamados que designam seus domínios.

Proposta


As barganhas realizadas por uma fada são muito mais verbais do que propriamente escritas, o que dá as fadas mais espaço para charadas e interpretações errôneas ao invés das letras miúdas que os demônios usam em seus contratos. É possível obrigar uma fada a escrever um contrato validando a barganha, contudo, eles se sentiram extremamente insultados e tentaram extrair mais da barganha por se verem obrigados a isso.

Se o mestre permitir, um mortal que esteja negociando com uma fada pode rolar testes adequados para não ser enganado por uma fada. Devido as alusões e charadas que eles fazem durante suas barganhas, um mortal pode usar as Perícias Artes e Manipulação para entender que tipo barganha a fada está propondo.

O que as Fadas desejam?


Fadas tem, na melhor das hipóteses, uma compreensão dúbia do que é uma alma. A ideia de uma alma perene e imortal, para eles conflita com sua natureza volátil, tanto que em algumas cosmologias é dito que as fadas não possuem almas. Isso é algo que pode ou não ser verdade, mas o que realmente importa e é preciso deixar claro aqui, é que as fadas não coletam almas com os demônios. Eles ocasionalmente coletam almas em acordos para usá-las como moeda corrente nas trocas com as bruxas, trocando por coisas que eles não podem conseguir de outros meios, mas essa não é a preferência delas nas trocas. Entretanto...

Memórias

Fadas vivem os ritmos e ciclos das Cortes e das estações, na infinitude eterna da Agrestia das Fadas. Isso cria uma necessidade de memórias, experiências, e a intensidade das emoções do momento. A maioria das criaturas feéricas pouco se importam se um mortal vai ficar confuso ou desorientado, ou mesmo se tornar uma casca vazia ao perder todas suas memórias. No final, uma fada vai, sem dúvida, aproveitar muito mais essas sensações do que um mortal poderia.

  • Entre as memórias favoritas que eles buscam estão:
  • A lembrança do seu primeiro amor, ou seu primeiro beijo.
  • Perdas irreparáveis, como a morte de um pai ou filho
  • Uma vitória lendária
  • O momento de uma guinada na vida (provavelmente desfazendo isso, ao menos na sua cabeça)
  • A última vez em que você se sentiu verdadeiramente amado e seguro.

As criaturas feéricas que se dedicam nas barganhas com memórias nunca levam uma memória sem deixar o mortal pior do que ele estava do que ele estava antes da negociação. Infelizmente ao perceber isso, pode ser tarde demais, já que eles sempre aparecem dizendo que "só querem ajudar a esquecer coisas que você precisa esquecer, por um preço muito pequeno".
Serviços

Existem locais que uma criatura feérica não pode ir, ou prefere não ir. Feitos que requerem abnegação ou riscos que eles preferem não correr - especialmente por aqueles que fazem parte do rank dos cavaleiros das cortes feéricas para cima- preferindo então usar mortais nessas demandas. Tais serviços frequentemente envolvem o mortal cada vez mais profundamente na política das Cortes, ou deixa o mortal em uma situação que eles não têm escolha a não ser barganhar com outro fey.

Exemplos:

  • Pela honra de uma arquifada de valor, ferir um dragão vermelho ancião em seu covil e sair vivo.
  • Entrega uma bolsa contendo dentes de leite para um monarca que imprudentemente negociou seu primogênito
  • Silenciar os sinos da igreja por que eles estão ferindo as orelhas de um clã de sprites.
  • Descobrir o verdadeiro nome de um demônio e revelar esse nome às criaturas feéricas.
  • Reavivar a chama da paixão romântica entre dois ex-amantes que agora se casaram com outras pessoas.
  • Persuadir um mortal a se tornar um bruxo, ou um grupo de mortais a se tornar um culto, a serviço de uma fada de alto escalão.

Proibições

As criaturas feéricas vivem de acordo com uma lista complexa de proibições, desde regras rígidas de hospitalidade até uma vulnerabilidade mortal ao ferro frio, sal ou o som de sinos de igreja. Quando desejam atrair um mortal para uma quebra de contrato, os fey pressionam por proibições como um elemento de seus contratos. A Corte do Inverno tem uma satisfação particularmente perversa em barganhas que estabelecem duas proibições, e então manipula o mortal para que as proibições entrem em conflito.

Exemplos:

  • Nunca se recusar a oferecer hospitalidade para um tipo especial de pessoa.
  • Nunca cortar o cabelo
  • Nunca tocar o cadáver de uma fada ou humanóide
  • Nunca falar em um certo dia da semana

Fidelidade

Cavaleiros e lordes feéricos aceitam bruxos (tendo uma arquifada como patrono) a serviço de seus próprios vassalos, enquanto uma arquifada negocia diretamente - fazendo propostas que são quase impossíveis de serem recusadas devido ao glamour sobrenatural que possuem. Os serviços e a lealdade devida a uma arquifada está longe de ser o horror interminável de servir a um lorde demoníaco, mas ainda assim, leva o bruxo longe daqueles que ele ama, ou exige coisas que um mortal não gostaria de abrir mão.

A entrega do primogênito é uma das formas mais tradicionais de aferir a lealdade de um bruxo que tenha feito um pacto com uma arquifada*

O que a Fada tem a oferecer?

Assim como ocorre com os demônios, o que as fadas podem oferecer em uma barganha é limitado pelo seu rank e a sua posição dentro da Corte. A hierarquia descreve os ranks de acordo com o tipo de cada fada.

Na maioria das vezes, as fadas oferecem aos mortais beleza, delírio, inspiração, poderes mágicos e riqueza, ainda que temporário. Itens mágicos concedidos por criaturas feéricas referenciam a Corte a qual elas pertencem. Inscrições em idiomas feéricos, às vezes trazendo charadas e profecias. Aqueles itens cedidos pela Corte do Verão são obras-primas, feitas em ouro, prata, mithiril, cristal. Enquanto que aqueles cedidos pela Corte do Inverno variam desde artefatos belos, sombrios e extremamente letais até coisas que são puramente grotescas e horríveis.

Uma fada uma às vezes concorda em servir um mortal, entretanto, nenhuma fada aceita servir um humano que seja de um rank inferior do que ele acredita que merece. Como resultado, os cavaleiros e lordes feéricos servem apenas por compulsão ou como uma demonstração de humildade perante a Corte após cair em desgraça. Arquifadas, por outro lado, muitas vezes ficam satisfeitos em derrubar um subordinado ambicioso, concedendo o serviço do cavaleiro ou lorde feérico a um mortal particularmente humilde.

Quando as fadas oferecem riqueza que não é um objeto de arte, geralmente é ouro das fadas, um glamour colocado sobre folhas secas ou sujeira. O glamour termina quando a fada deseja, geralmente pouco tempo depois que for gasto.

Plebe



Uma fada que pertença a plebe pode oferecer um ou todos os itens listados abaixo ao fechar um contrato com um mortal

  • Ouro das fadas e ou um objeto de arte no valor de até 50 moedas de ouro.
  • Um item mágico comum
  • Prestação de serviço e leal por um ano e um dia.

Pajens


Pajens pode oferecer um ou todos os itens listados abaixo ao fechar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 500 moedas de ouro.
  • Um item mágico comum ou incomum.
  • prestação de serviço leal por um ano e um dia, ou o serviço de uma fada plebéia por 1001 noites.

Cavaleiros


Um cavaleiro pode oferecer um ou todos os itens listados abaixo ao fechar um contrato com um mortal:

  • Ouros das fadas ou um objeto de arte no valor de até 5000 moedas de ouro.
  • Um item mágico, comum, incomum ou raro.
  • Serviço leal por um ciclo lunar (começando na lua nova), ou serviço leal prestado por um pagem por 1001 noites.

Lordes e Arquifadas



Um lorde ou Arquifada pode oferecer um ou todos os itens listados abaixo ao fechar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou objeto de arte no valor de até 50000 moedas de ouro.
  • Um item mágico comum, incomum, raro ou extremamente raro.
  • Um segredo conhecido apenas pelas fadas.
  • Uma tarefa que apenas o lorde ou arquifada em questão pode realizar até a próxima lua nova, ou serviço e lealdade de um cavaleiro feérico por um ano e um dia.
  • Manifestação de um dom sobrenatural como se fosse um encantamento.

Adicionalmente, uma arquifada pode conceder o serviço de um lorde feérico até o anoitecer, o serviço de um bruxo por um ano e um dia ou uma magia Desejo.

Contratos Feéricos 


Quando o mortal e a fada chegam em um acordo verbal (com um contrato por escrito ou não), a fada dá ao mortal um objeto, um beijo ou qualquer outra coisa que tenha sido combinada previamente, simbolizando o contrato que foi selado. Desse momento em diante, ambas as partes estão ligadas pelo contrato, mesmo que o mortal perca o objeto recebido nesse momento.

Quebra de contrato:


As penas mais comuns pela quebra de um contrato por parte de um mortal incluem:
  • O mortal precisa servir a fada por um período de tempo (que pode variar de um dia até 1001 anos). Isso pode incluir os descendentes do mortal, ou o mortal para de envelhecer para poder cumprir a reparação pela quebra de contrato e da sua palavra.
  • O mortal perde algumas de suas memórias, podendo perder até todas elas. A perda das memórias não priva o personagem do conhecimento básico como seu idioma, vocabulário e habilidades, mas pode apagar conhecimentos específicos, magias conhecidas ou até mesmo o nome.
  • O mortal desenvolve traços animalescos e embaraçosos, como orelhas ou a cabeça de um burro, caudas de raposa, língua lupina ou focinho de rato.
  • O mortal perde sua a graça física ou social, recebendo os redutores adequados por essas reduções.
  • O mortal ganha uma nova Desvantagem.
As penas mais comuns por quebra de contrato por parte de uma fada incluem:

  • O ouro das fadas dado ao mortal se torna real
  • A fada deve servir ao mortal por um período de tempo (que varia de um dia a um ano e um dia, ou até três vezes a duração do prazo de servidão estabelecido originalmente).
  • A fada restaura algumas memórias do mortal ( isso se mostra tão estranho e atordoante quanto a perda das memórias).
  • A fada é rebaixada, perdendo um ou mais ranks na Corte ou se torna um exilado.
  • A fada desenvolve uma nova e debilitante vulnerabilidade como por exemplo, sofre dano ao se tocada pela luz do luar.

Anulando um Contrato


Quando uma fada recebe memórias como parte de um contrato, elas são transferidas para outra fada, então é praticamente impossível recuperar tudo aquilo que foi trocado em uma barganha. Em outros casos, uma fada pode ser persuadida a anular um contrato caso lhes seja oferecido algo de maior valor, como uma memória importante, fidelidade a alguém mais poderoso ou um serviço que podem beneficiar a outros. Apenas uma Arquifada pode anular um contrato se o formulário de contrato não for devolvido em boas condições.

Uma fada nunca anularia um contrato para salvar sua própria vida caso sejam ameaçados pelo mortal com o qual barganharam. Esse ideia é uma anátema para todas as fadas e poderia colocar em risco o conceito no qual baseia a sociedade feérica. Apesar disso, uma fada pode colocar uma maldição mortal sobre qualquer um que o assassine na tentativa de anular um contrato.

Formulários de Contrato


A lista a seguir traz alguns objetos ou atitudes que as fadas pode entregar para selar um contrato. Alguns contratos são indestrutíveis, enquanto outros são fragéis e sujeitos a passagem do tempo, para indicar um prazo ou limite para o cumprimento de suas cláusulas.

  • Uma rosa cintilante
  • Um anel de ouro e prata entrelaçada
  • Uma espada coberta de inscrições
  • A cabeça preservada de um ancestral do mortal
  • Uma pintura ou tapeçaria representando algo importante para o mortal
  • Um beijo (na mão, na testa ou nos lábios)
  • Um pássaro canoro em uma gaiola
  • Um cálice finamente ornamentado com figuras e inscrições

Encantamentos Feéricos


Encantador de Cavalos


Quando um mortal recebe esse encantamento, seu cabelo cresce 30 centímetros e não é possível prendê-lo, nem mesmo fazendo uma trança. Enquanto não cortar o cabelo, o mortal é capaz de invocar uma montaria que aparecerá em alguns turnos vinda da Agrestia das Fadas.

Encantamentos dos Predestinados.


Ao receber esse encantamento, o mortal tem uma visão da forma como ele virá a morrer um dia. Enquanto possuir esse encantamento, caso chegue a 0 pontos de vida, em uma situação que não seja aquela que foi prevista durante a visão recebida, o mortal não morre e é enviado para a Agrestia das Fadas, onde ele recupera 1 ponto de vida e perde um de seus tesouros mais valiosos. Esse encantamento termina se o mortal morre na Agrestia das Fadas ou a visão da sua morte é consumada.

Encantamento do Cão Sinistro


Quando um mortal recebe esse encantamento, as unhas crescem e ficam negras. Ele passa a se deslocar mais rápido (ganhando a vantagem Aceleração) e se recebe um bônus para resistir a magias e condições lançadas por seres que não sejam da mesma espécie da fada que colocou sobre ele esse encantamento sobre ele. Entretanto, magias que afetam animais e monstros afetam o mortal como se ele fosse uma besta/licantropo, isso se torna obvio para qualquer um que seja capaz de utilizar magias. Esse encantamento dura enquanto a fada que o lançou sobre o mortal desejar.

Encantamento das Muitas Despedidas


Ao receber esse encantamento, os olhos do mortal se tornam cinzentos e toda vez que ele é atingido por um ataque, ele se teleporta para longe do perigo, evitando o dano. Na décima terceira vez que utilizar esse poder, ele é teleportado para algum local perigoso ou uma situação de risco encerrando o encantamento.

Encantamento das Musas


O mortal recebe uma inspiração para executar um projeto artístico. Os próximos trezes testes da Perícia Artes que forem rolados podem ser rolados duas vezes e o personagem escolhe o melhor resultado. Depois que esse poder for usado treze vezes, o encanamento termina o personagem recebe um redutor de -2 nos testes, até ser bem sucedido em um novo teste de Artes.

Encantamento da Água Salgada


Ao receber esse encantamento o mortal passa a exalar o cheiro da maresia e de peixe podre. Enquanto ele possui esse encantamento, ele não pode morrer afogado n água salgada. Em qualquer situação onde ele se afogaria, ele fica inconsciente e flutua para a superfície. Ele pode permanecer e vivo e inconsciente indefinidamente na água, mas se não estiver preso ao fundo do mar de alguma forma, uma hora ou outra o mortal ressurge na costa, recobrando a consciência e tossindo uma quantidade improvável de água salgada de dentro dos seus pulmões. Depois disso o encantamento chega ao fim.

Encantamento das Sombras


Quando um mortal recebe esse encantamento, a suas roupas e qualquer local onde ele durma fica cheio de teias de aranha, poeira e as luzes parecem menos brilhantes. O mortal se torna capaz de manipular magicamente a sua sombra e a dos demais, ferindo-os ou paralisando-os. Na décima terceira vez que essa habilidade for usada, o encantamento termina.



Os autores, Brandes Stoddard e Stephen Cheney, criadores desse material, publicaram um livro com regras mais complexas para lidar com a criaturas feéricas em D&D 5º Ed, você pode comprar o livro clicando no link abaixo






Comentários

gostei muito, sou fã de changeling e isso me é bem familiar, bom pelo menos em parte, realmente muito bom

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