Creeper, 6N
F0, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs e 15 PMs
Vantagens: Visão Noturna e Movimento Especial (constância).
Desvantagens: Inculto, Lento, Modelo Especial, Monstruoso.
Perícia: Furtividade.
Poderes Únicos:
Carga Elétrica: caso seja atingido por um raio ou receba dano do tipo elétrico de qualquer tipo um creeper fica eletricamente carregado. A partir daí, todo o dano causado contra ele é dobrado, mas o dano e o alcance de sua explosão passam a ser 10m.
Corpo Volátil: devido a composição do corpo um creeper pode explodir ao entrar em contato com uma chama não mágica, caso seja atingido por uma faísca de pederneira ou tocha, ele deve fazer um teste de Resistência para não explodir imediatamente.
Explosivo: Ao explodir ele causa dano igual 5d em todas as criaturas a distância de combate corporal (até 3m). As criaturas pegas no raio da explosão podem fazer um teste de Habilidade; em caso de sucesso sofrem apenas metade do dano, em caso de falha são considerados indefesos. Depois de explodir, um creeper se desintegra recebe o dobro do dano causado e deixando um pouco de pólvora.
Existência maligna: como eles não são criaturas desse mundo, é difícil para a maioria das criaturas percebê-los ou notar sua existência até que seja tarde demais. Animais e construtos não podem vê-los e um Creeper é considerado sob o efeito da Vantagem Invisibilidade (ou a magia de mesmo nome) quando luta contra eles.
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