Pular para o conteúdo principal

Kits de Arkadia


Bárbaro do Caminho do Herói

Requisitos: F2, Fúria


Papel: Atacante ou tanque.


O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.


Presença Heroica

Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).

Determinação Destemida


Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.

Conto Amparador


Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.

Avatar da Força


Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você  ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários  através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado. 


Bardo do Colégio das Musas

Requisitos: Artes, Mentor ou Aparência Deslumbrante.


Papel: Baluarte ou dominante.


Bardos do Colégio das Musas dedicam-se a perseguir ideais de arte e beleza em sua forma mais elevada. Com lira, flautas ou melodias, eles buscam inspirar grandes heróis, e por sua vez, serem inspirados. Abençoados com charme e dons órficos eles são procurados como companheiros, não apenas por heróis, mas também por patronos prósperos como aristocratas e até mesmo reis. Refestelando-se no apelo da decadência e do desejo, desfrutando do luxo e confortos sensuais proporcionados por seus dons.


Presença Calmante


Gastando 1 PM para cada criatura afetada e tocando seu instrumento, você emana uma aura de repouso e tranquilidade por uma quantidade de turnos igual a sua Habilidade (depois é preciso gastar 2 PMs para afetar as mesmas criaturas). Personagens que possam vê-lo e ouvi-lo são incapazes de atacá-lo se não passarem em um teste de Resistência antes. Gastando 4 Pms você pode redirecionar um ataque contra sua pessoa para outro alvo caso o seu alvo falhe no teste de Resistência.



Inspiração da Musa


Durante uma luta você pode abrir mão de sua ação de movimento e pagar 2 PMs para cada aliado naquela rodada e inspirar um de seus aliados com suas músicas. Naquele turno eles recuperam em Pontos de Vida, um valor igual a quantidade de dano que eles provocaram naquele turno. 

Canção do Sono

Suas palavras e música podem levar até mesmo a mente mais afiada a um estado de sono profundo. Você pode usar sua ação para tentar colocar uma criatura que possa ouvir você dormir. O alvo deve ter sucesso em um Teste de Resistência ou cai  inconsciente por um hora ou até que o dorminhoco sofra dano, ou alguém usa uma ação para sacudir ou acordar a pessoa que está dormindo. Se um teste de resistência da criatura foi bem sucedido ou o efeito termina para isso, a criatura é imune à Canção do Sono pelas próximas 24 horas. Embora não seja uma magia, um personagem com Resistência a magia tem um bônus para resistir. Criaturas que não precisam dormir, também são imunes a esse poder.

Acorde Ecoante


Até mesmo os acordes mais simples tocados por você, carregam um poder surpreendente. Uma quantidade de aliados igual sua Habilidade podem receber os mesmos benefícios da Vantagem Superação (Tormenta Alpha, pág 59) por uma quantidade de turnos igual sua Resistência.


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mecânicas de Combate Diferenciadas

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos.  Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas. Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.). Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da ca

100 Itens Mágicos Menores.

Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é can

Desbravando os One-Shots: A Arte de uma Aventura em uma Sessão

  Bem-vindos, aventureiros, mestres e narradores de todas as terras! Hoje vamos explorar o emocionante mundo das aventuras one-shot, onde cada sessão é uma história completa, cheia de mistério, intriga e, é claro, muita ação! Você já se viu desejando uma dose rápida de emoção sem o compromisso de uma longa campanha? Ou talvez você seja um mestre que precisa de uma maneira de satisfazer o desejo de seus jogadores por aventura, mesmo quando o tempo é escasso. Bem, uma aventura one-shot pode ser a solução perfeita para você! O que é uma Aventura One-Shot? Como o nome sugere, uma aventura one-shot é uma história completa que pode ser jogada em uma única sessão de jogo. É como assistir a um filme emocionante, onde você entra na história, enfrenta desafios e mistérios, e sai com uma sensação de satisfação por ter completado uma jornada épica. Aventuras em Uma Noite Imagine uma noite cheia de suspense, ação e reviravoltas inesperadas. Essa é a essência de uma aventura one-shot jogada em uma ú