sábado, 6 de outubro de 2012

Açoitador ( Kit para 3D&T Alpha)

Depois de postar um chicote mágico , por que não um kit para um aventureiro especialista nessa exótica arma ? 




Açoitador

Restrição: F1, H2.

Função: atacante

Um açoitador é alguém que usa o chicote como uma extensão de si mesmo. Um chicote na mão de alguém treinado é quase uma coisa viva, obedecendo a cada comando de seu portador. O treinamento de um açoitador vai além de domínio de uma arma exótica e é raro que alguém continue até o final. 
Em batalhas um açoitador pode tanto usar um chicote como um chicote laminado ( uma versão mais perigosa e mortal do mesmo). Suas habilidades, fazem deles oponentes mortais para alguém que subestime suas capacidades.

Corda no Pescoço: com um movimento rápido de seu chicote e gastando 1 PM você pode asfixiar uma vitima enrolando-o em volta de seu pescoço. A vitima deve ser bem sucedida em um teste de F para se soltar. Não afeta oponentes com uma Força maior do que sua Habilidade.

Uma extensão de mim: Você está tão acostumado com o chicote que ele funciona quase como um braço, considere que você recebe os benefícios da vantagem Membros Elásticos.

Chicotada atordoante: Brandindo o chicote e fazendo aquele barulho característico você pode distrair ou atordoar uma criatura próxima de você. O oponente deve ser bem sucedido em um teste de R+1 ou sofrerá ou redutor em sua FD e FA de -1 nós próximos turnos. O redutor é cumulativo.

Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas cumulativos com qualquer outro poder ou habilidade ( como Aceleração ou Teleporte)

Itens Mágicos para 3D&T- Parte 2

Chicotes, raramente vistos como arma , sempre remetendo a imagem de um açoitador de escravos , domador de feras ou mesmo um explorador de tumbas. Raramente um aventureiro se interessaria por um chicote. A menos que ele fosse mágico. Ai a coisa muda de figura para qualquer aventureiro. Continuando com a adaptação do Weapons of Legacy para 3D&T, hoje apresento, o Esfolador, um chicote mágico feito com a pele de uma cobra gigante que guardava um tesouro.


Esfolador


Descrição:Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma de uma cobra constritora gigante. A ponta do chicote remexe inquieta pelo chão como se estivesse viva.


História: Fulanor não era um aventureiro com companheiros. Isso não era pro causa ele não gostava de companhias, mas sim por que ele não gostava de dividir os tesouros. A chance de não conseguir o que ele queria era muito grande em um grupo de aventureiros. Como resultado Fulanor era extramente auto-suficiente. Em fato, havia pouca coisa que ele não conseguia fazer, de conjurar magias a curar a si mesmo, lutar em batalhas ou se esgueiras pelas sombras. Na maior parte ele evita se expor demais em situações em que ele não poderia escapar facilmente. Ele era bom nisso também. Então ele ouviu um rumor sobre uma cobra gigante chamada Saelishus. A cobra suspostamente guardava riquezas incalculáveis, mas não sabiam exatamente que tipo de tesouro ela guardava. Um aventureiro precisava apenas evitar Saelishus tanto quanto possível, para invadir seu covil e escapar com um elmo cheio de moedas e poderia garantir uma vida confortável por anos. Apenas um grupo de almas bravas contam historias sobre Saelishus, vangloriando se de suas proezas e mostrando suas riquezas. Quando outro aventureiro emergiu com riquezas dando mais veracidade ao rumor, Fulans deu vazão a sua curiosidade e vontade enriquecer. A localização do covil de Saelishus era bem conhecida: um rio subterrâneo e as cavernas a sua volta. Fulanor se aventurou no reduto das cavernas encontrando diversos equipamentos deixados por aventureiros menos afortunados. Então Saelishus se apresentou – uma monstruosa cobra constritora capaz de falar o idioma Comum. Fulanor não esperava evitar a cobra em seu covil como muitos outros antes dele fizeram. Ele estava preparado para enfrentar Saelishus e magicamente a encantou. Como esse truque ele descobriu uma farsa ainda maior. Todos os aventureiros que haviam invadido o covil anteriormente e escapado com riquezas, era na verdades Yuan-ti ( em Arton substitua por cultistas de Szass ou mesmo homens-serpente). Esses falsos aventureiros agiam em conluio com Saelishus, enganando os tolos para caírem em suas armadilhas e aumentarem o tesouro guardado por Saelishus, após a cobra finalizar suas vitimas. Fulanor convenceu que os Yuan-ti serviriam melhor em seu estomago, então Saelishus, lutou contra seus antigos senhores e ambos os lados saíram com sérios ferimentos, o que Fulanor aproveito prontamente a situação. Ele deixou o covil não só com o tesouro prometido, mas também com a pele de Saelishus.



Estatísticas de jogo: O Esfolador é um chicote que dá ao portador as seguintes vantagens, Sentidos Especiais ( Faro Aguçado) e Paralisia. O chicote ainda possui as seguintes características.


Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico , além de sofrer dano, a vitima deve ser bem sucedida em um teste de Resistência. Se falhar fica envenenada perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, Morto-Vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a esse efeito.

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Martelo Chora-Sangue - Novo Item Mágico.

Itens mágicos são o tesouro mais preciso que aventureiros podem ganhar após a derrota de um vilão: seja ele um lich, dragão ou mesmo aquele beholder que estava oculto em nos subterrâneos da cidade, eles tinha itens mágicos. Mais do que recompensas, itens mágicos são fontes para novas aventuras. 
O livro Weapons of Legacy, apresenta alguns itens que possuem toda uma história por trás da sua origem, itens que se tornaram mágicos devido a certas circunstâncias e carregam , como o proprio livro diz, um legado.

Clique em "Mais informações" e conheça um desses itens. 



quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Kits para 3D&T com Temas Musicais.

Embora a Iniciativa 3D&T tenha morrido, eu venho trazer a minha contribuição ao primeiro tema da Iniciativa que foi Música. Conheçam agora duas prestige class adaptadas para 3D&T. O Cavaleiro do Coro e o Mago da Canção.


Se alguém animar de ressuscitar a Iniciativa , eu estou junto. Abraço a todos os 3D&Tistas.


Cavaleiro do Coro

Restrição: Código de Honra dos dos Heróis; Canto (especialização da Perícia Artes); Cavalgar (especialização das perícias Animais, Esportes e Sobrevivência)
Função: tanque ou atacante

Um exemplo de cavaleiro do coro.
O som e a fúria, a musica da batalha e as canções de guerra – esse elementos fazem a vida de um Cavaleiro do Coro. Os Cavaleiros do Coro são um grupo que usam a mágica das musicas para ajudar em suas batalhas. É um grupo livremente organizado sob uma ordem da cavalaria onde cada membro mantem um espírito livre e alta individualidade.
O código da ordem é simples: Proteja os oprimidos e preserve a liberdade acima de tudo. Os cavaleiros cantam e focam em sua musica, mas eles não são artistas. Eles não cantam para entreter, mas para invocar os poderes ocultos das canções. No entanto a constante pratica torna-os mais do que páreos para qualquer menestrel profissional e é uma sorte, quase uma benção poder ouvir um cavaleiro do coro em suas canções de meditação diárias.

Cavaleiros do Coro viajam sozinhos ou em pequenos grupos, apenas ocasionalmente retornando para uma das fortalezas da ordem que não raras vezes possuem um templo dedicado as divindades da música ou do conhecimento, senão ambas. Como eles raramente reconhecem autoridades locais, magistrados e executores das leis não veem sua presença com bons olhos. Entretanto o povo comum olha para eles como campeões e defensores.

Imbuir vibração. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Ataque subjugante.  Quando faz um ataque corpo-a-corpo você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano o oponente fica Indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a sua força são imunes a esse poder.

Ataque veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para ganhar um ataque extra no próximo turno.


Mago da Canção

Restrição: capacidade de lançar magias; Perícia Artes.
Função: dominante ou baluarte

Criações, alguns dirão , começam com a uma simples e perfeita nota, algumas versões dizem que os deuses cantaram o mundo que seria criado a seguir. Magos da Canção tentam recorrer a esse poder e usá-los para si próprios. Como os magos tradicionais eles abandonam o estudo de armas e talentos físicos para se aprofundarem em suas artes. Para Magos da Canção, musica não é entretenimento (ainda que seja algo belo), mas um recurso de verdadeiro poder sobrenatural.
Magos da Canção costuma se reunirem em secretas (mas não necessariamente sinistras) cabalas. Entretanto a maioria das pessoas poderá vê-los sozinhos ou trabalhando em conjunto com outras profissões aventureiras. Eles tendem a se juntar a grupos de aventureiros, mas sem criar laços por muito tempo. Magos da Canção valorizam acima de tudo liberdade e criatividade.

O Silêncio é Proibido. Sempre que você for alvo da magia Silêncio ou adentrar uma área sob efeito dessa magia você pode gastar um movimento e 5 PMs para cancelá-la.

Repertório do Cancioneiro. Escolha 3 magias da Escola Elemental ( espírito), agora você pode lança-las mesmo sem atender a suas exigências pelo custo normal em PMs. Caso venha a atender suas exigência futuramente poderá lanças pela metade do custo em PMs.

Afinado com as emoções.  Sempre que você ou um de seus aliados for alvo de uma magia da escola Elemental (espírito) você pode dissipá-la automaticamente com um teste de Habilidade sem gastar PMs.

Canção Restauradora. Você pode usar um movimento e fazer um teste da Perícia Artes para fazer um aliado que possa ouvi-lo recuperar PVs igual ao dobro da sua Habilidade. Este poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Habilidade.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

A Quimera do Rei Vold

Trago a vocês aqui do 3D&T A Bordo os antecedentes  para uma aventura que comecei a escrever a algum tempo , baseada em uma história do Hellboy ( sim eu sou fã). Uma história onde um pesquisador do oculto pede a ajuda do Hellboy para investigar a aparição do Rei Vold. Papo vai , papo vem a história é simplista, mas o gancho da história de um homem que blasfemava contra Deus e ficava fadado a caçar a vida inteira me rendeu algumas idéias. Aqui pois bem está uma delas. Leia, aproveitem, comentem , critiquem e deem suas sugestões de como essa aventura pode continuar. Conheçam agora lenda do Rei Vold.

Antecedentes da Aventura.


Reza a lenda, que Rei Vold era regente de um pequeno reino perdido em meio às montanhas e vales há muitos anos atrás e que embora não fosse um rei muito paciente era justo e acertado em na maioria das suas decisões, graças a sua esposa que constantemente o aconselhava.  E assim os anos passaram, até que durante uma noite qualquer em que dias são mais curtos e as noites mais frias, um sacerdote pediu abrigo no castelo de Rei Vold, que naquela noite ceava com seus companheiros que voltavam de uma caçada pelos vales. Durante o festejo dizem que o sacerdote se aproximou dos nobres e lhes disse “Vocês tem sido abençoados e prosperam nessas terras graças aos deuses, deveriam erigir um altar ou mesmo um templo em homenagem a eles, assim garantiriam uma entrada nos Reinos dos Deuses”. Talvez estivesse embriagado pelo vinho ou Rei Vold jamais tivera paciência para o sermão dos sacerdotes que batiam a porta do castelo, mas sua resposta fora ouvida por todo o salão da seguinte maneira “Enquanto eu puder caçar por toda essa região que me pertence, que os deuses façam bom proveito dos Reinos dos Deuses. Eu fico aqui e eles lá”, ao que seus companheiros do rei e lordes desataram a rir, enquanto o sacerdote maltrapilho dizia as palavras” Que se assim seja” e deixava o salão para nunca mais ser visto. Dizem que o Ri Vold faleceu invernos depois durante uma caçada , quando seu cavalo quebrou a pata caindo sobre si, mas que seu espírito não descansou e que sua entrada no Reino dos Deuses foi proibida devido à blasfêmia proferida naquele dia e que hoje ele vagam incessantemente pelos vales caçando acompanhado de seus cães. Outra versão da história diz que por castigo a sua arrogância, os deuses transformaram sua esposa em uma criatura monstruosa, um ser com parte leão e águia, possuindo três cabeças pertencentes a feras, um dragão, um leão e um bode e que tal monstro pôs um fim a prosperidade do reino enquanto Rei Vold e seus companheiros tentavam por um fim a fera.

Sinopse da Aventura.


Os aventureiros são chamados por um comerciante que deseja traçar uma rota comercial através do antigo reino do Rei Vold. Enquanto viajam pela região visando mapea-la a mando do contratante os aventureiros tem seu primeiro encontro com o Rei Vold e seus cães de caça, que lhes propõem que o ajudem em uma caçada e assim ele mostrará as antigas estradas que cruzavam seu reino, um acordo que beneficiará ambos os lados. O que os jogadores não é que o Rei Vold já não está mais entre os vivos (ele agora é um fantasma) e que ele planeja caçar sua antiga esposa, agora transformada em uma quimera, um monstro bem aquém das capacidades dos aventureiros. Cabendo a eles buscarem uma forma de acabar com essa maldição antes que eles sejam pegos no fogo cruzado do Rei Vold e da Quimera.


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Ficha do Rei Vold para 3D&T.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...