quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Hemlock Grove para 3D&T.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

Tirinha Oglaf : Matéria.


quinta-feira, 5 de fevereiro de 2015

One-Page Dungeon Contest - Você deveria participar.



Você mestre ou jogador, seria capaz de criar uma aventura com todas as informações necessárias para uso em jogo e colocá-la, da forma mais criativa possível, em apenas uma página ? Caso a resposta seja SIM e você tenha um bom domínio do inglês, why not  participar  do One-Page Dungeon Contest de 2015 ? Confira abaixo as regras do concurso.

Prazo para a inscrição : 30 abril de 2015 às 23h59 UTC ( também conhecida como "quinta à noite antes da meia-noite horário de Greenwich Inglaterra") 
  1. Guia de Submissão: Leia sobre a história do "One Page Dungeon " para se familiarizar com o conceito. 
  2. A apresentação deve ser colocado sob o "Common Attribution -Share Alike 3.0 Criativa" licença. 
  3. Cada proposta deve ter http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0 em algum lugar na página. 
  4. Cada proposta deve ter um título , um autor. 
  5. A apresentação deve caber em um lado de uma folha de papel ( Carta ou A4). 
  6. Lembre-se que os juízes não podem saber o sistema de jogo exato que você joga, então, uma boa estratégia é evitar o uso de estatísticas específicas demais do sistema.
  7.  Somente uma entrada permitida por participante. 
  8. As inscrições podem ser substituídos / revisado para cima até a data limite de submissão. Apenas a última revisão será considerada como a apresentação oficial. 
  9. As inscrições com tamanhos de fonte extremamente pequenas terá uma nota menor com os juízes ( abaixo de 8 pts vai diminuir pode ser penalizada) . Tenha em mente que as apresentações serão impressos em papel por alguns juízes. 
  10. As submissões devem ser enviadas em formato PDF para dungeoncontest@gmail.com.
  11. O tamanho do arquivo PDF deve ser inferior a 6MB . 
  12. Um link para uma página web ou blog artigo pode ser apresentado juntamente com o PDF e será enviada para a página do concurso . 
  13. Leia esta entrevista com os juízes , se você gostaria de ver um exemplo de como os juízes votam. O prazo para inscrições é 30 de abril às 23h59 UTC 
Patrocinadores Prêmios: TBA 

Concurso Prêmios: O primeiro lugar ganhará $ 500 ( enviado via PayPal) 
10 - 12 finalistas ganharão pequenos prêmios em dinheiro ( varia, mas em torno de ~ US $ 50)

juízes : TBA 

organizador: Random Wizard


Observação: O 3D&T À Bordo, não tem nenhum vínculo com o site do concurso nem com seus organizadores e não se responsabiliza por nenhuma espécie de premiação ou remuneração pelos trabalhos submetidos (dentro do prazo ou não). A única intensão do blog é divulgar esse concurso que estimula a criatividade e oferece um acervo de arquivos em PDF das dungeons submetidas nos anos anteriores. Para conferir uma das dungeons dos anos anteriores que já apareceu aqui no blog, clique AQUI.


quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Novo Velho Monstro - Peryton D&D e 3D&T.

Bem acima das montanhas e colinas rochosas, voa um monstro de visão aguçada conhecido como Peryton. Inteligente, paciente e malévolo, ele observa enquanto espera sua presa- e tenciona arrancar seu coração.

Um peryton lembra uma águia gigante, exceto por sua cabeça semelhante a um cervo, seus chifres brilham como ébano ou obsidiana, seus olhos são de um vermelho alaranjado brilhante. As penas de um macho são azuladas enquanto as da fêmea são pardas. Perytons normalmente projetam a sombra de um humano adulto, ao invés da sua própria sombra.
Peryton não se enfeitam com jóias e não usam armas. Sua linguagem é uma coleção de rugidos e gritos, frequentemente soa como se o peryton estivesse ferido ou raivoso. Criaturas com um olfato apurado, dizem que um peryton tem o mesmo cheiro de um ser humano, enquanto outros são preenchidos por um medo irracional ao primeiro sinal de sua presença.

Combate: Um peryton tem apenas uma segunda intenção em uma presa como comida. Seu principal interesse em seres humanos e criaturas humanoides é o coração de suas presas. Sendo anormalmente precisos em combate. Em termos de regras recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
Seu ataque é feito com os chifres, já que as garras são muito fracas para o combate corporal. Quando um peryton escolhe um alvo para o combate, ele se engaja em um duelo que inevitavelmente acaba com a morte do alvo ou a sua própria. Um peryton jamais troca de adversário durante a luta, não importa a situação tática. Em situações raras, a criatura pode ser afugentada, mas vai continuar a perseguir sua presa e retornará mais tarde. Peryton são imunes a todas as armas, exceto aquelas com encantamento +1.

Alguns Perytons preferem arrebatar suas presas. Nessa forma de ataque, o peryton se eleva alguns metros no ar e então mergulha na direção do alvo com uma velocidade impressionante. Esse ataque é feito com um bônus adicional de +2 em sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, o Peryton causa dano dobrado. Essa é uma manobra extrema que o peryton só vai tentar se o combate estiver indo mal, ou ele acreditar que pode conseguir surpreender suas presas.
Outra tática comum dos perytons contra criaturas de tamanho humano é arrebatar a presa com suas garras e subir voando rapidamente. O peryton sob tão rapidamente que a maioria das criaturas não consegue reagir antes que ele tenha atingido 30 metros de altura do chão e encarem 10d6 de dano na queda caso tentem escapar das garras do monstro.

Habitat/Sociedade: Perytons alojam-se em cavernas nos picos das montanhas e penhascos. Instalam-se em ninhos de 2d4 criaturas, cada ninho sendo independente um do outro, e dois ninhos estando distantes um do outros milhas de distância, exceto em situações especiais – como uma comunidade anã nas montanhas provendo ambos com uma quantia abundantes de presas.

Algumas vezes, um peryton mantém humanos e humanoides vivos em seus ninhos, até que sintam necessidade de se alimentar (90% probabilidade para não humanos, 25% para humanos) ou para reprodução (veja abaixo). Devido a isso, um ninho de perytons pode ter tesouros espalhados, como também 1d4 ovos não chocados.

Ecologia: O peryton é um predador sem inimigos naturais (poucos podem atravessar sua pele magicamente resistente). Humanoides, e especialmente humanos são sua presa favorita. Uma fêmea peryton precisa de um coração ainda fresco e pulsante para reproduzir, e corações humanos são seus favoritos. Uma vez que um peryton coma um coração, sua sombra muda para a sua forma real e a criatura no caso de uma fêmea fica fértil por 3d6 horas. Ovos não chocados de perytons podem ser vendidos por 10d12 P.O


Clima/terreno: Qualquer/Montanha
Frequência: raro
Organização: ninho
Ciclo de atividade: diurno
Dieta: Omnívoro
Inteligência: Média (10)
Tesouro: B
Alinhamento: Caótico e Mau
Quantidade encontro: 2-8
Classe de Armadura: 7
Movimento: 12, Voando 21 (C)
Dados de Vida: 4
THAC0: 17
Nº de Ataques: 1
Dano / Ataque: 4-16
Ataque Especial: +2 na rolagem de ataque
Defesa Especial: +1, ou melhor, para acertar.
Resistência Mágica: nenhuma
Tamanho: M
Moral: Campeão (16)
Valor de XP: 270



3D&T: F2, H2, R3, A0, PdF0

Ataque Especial: um peryton pode gastar 2 Pontos de Magia e mergulhar contra o alvo, com FA= F+H+1d+2

Invulnerabilidade: um peryton é invulnerável a todo tipo de dano, exceto magia e armas mágicas.

Voo: voando, peryton  têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Ganchos para Aventura: Vulcões.

Um dragão vermelho pode dizimar uma vila inteira com sua baforada de fogo, mas um vulcão pode transforma milhas e milhas em uma desolação coberta de cinzas, fumaça e rocha derretida, transformando o dia em noite e tornando as águas dos oceanos  ácidas e nocivas aos seres vivendo ali. Esse certamente é um cenário que deixaria qualquer aventura mais emocionante.

Muitas culturas no nosso mundo, associam vulcões com deuses e demônios. Entre as mais notáveis, a divindade havaiana Pele, que (em algumas versões da história) usa o fogo para lutar contra suas irmãs invejosas que vivem no oceano e planejam afundar as ilhas. O aborígenes das Ilhas Canárias acreditam eu m demônio chamado Guayota,  que também  é o Rei dos Maus Espíritos, vive em um vulcão. Uma forma interessante de adicionar o toques culturais a uma campanha de rpg, mostrar aos jogadores os moradores de uma vila, que fica próxima a um vulcão, cultuando o vidro vulcânico com um presente de seu deus, ou fazendo constante referências ao fumaça negra que é constantemente expelida como os servos do demônio-vulcão.

Abaixo alguns ganchos específicos para incorporar vulcões na sua campanha.



1. Ajudem o Druida!

Quando os primeiros tremores que precedem a erupção ocorrem, a vida selvagem local enlouquece. Felizmente, os druidas da região estão providenciando uma rota de fuga para os seres vivos. Contudo, elementais do magma ( ou outras criaturas caóticas do fogo que você queira usar) estão no rastro da criaturas. O grupo precisa defender o grupo dos druidas e o arqui-druida enquanto eles conjuram o ritual para fazer um portal que os levará para uma zona segura ( que pode ser dentro da Agrestia das Fadas, ou qualquer lugar longe do vulcão). Como uma sidequest os aventureiros devem proteger os animais dos ataques dos monstros. Uma vez que o portal seja ativado, os animais devem ser guiados através dele, mas não sem algumas complicações que o mestre pode providenciar. A ideia de combate táctico se torna mais interessante se houver um rio, que pode retardar os avanço da lava e dos monstros.

2. Sopa Primordial

Paralelo ao primeiro gancho, um grupo de aventureiros de alto nível pode entrar dentro do vulcão para descobrir que o que está causando a erupção. A causa pode ser um ser de grande poder, como um deus, primordial, dragão ancião. Alternativamente pode haver um culto que está tentando despertar o ser e provocar a erupção. O culto precisa ser desbaratado para aplacar a fúria do vulcão.

3. Caindo na armadilha.

Um antigo artefato ou poderoso item mágico, foi encontrado pelo grupo. Infelizmente, ele está sobre um local de intensa atividade vulcânica e está claro que o poder do item é a única coisa que impede o vulcão de entrar em erupção. Se os jogadores pegarem o item, eles devem fugir numa clássica cena de "Fujam por suas vidas". Caso eles decidam deixar o artefato, eles devem lidar com outros seres que desejam o item por suas próprias razões.

4. Lâmpada de lava.

Um poderoso ritual tem como um dos seus requerimentos "lágrimas de um vulcão". O grupo pode interpretar com sendo a lava, o que nesse caso, leva o grupo a uma busca pelo meio de conseguir coletar a lava do vulcão em um recipiente adequado e retornar com o mesmo para concluir o ritual. Ou talvez o grupo interprete as "lágrimas do vulcão" como fragmentos do vidro vulcânico (os havaianos as chamam de "Lágrima de Pele"), o que pode fazer a aventura muito mais fácil.

5. Acumulando inimigos.

Talvez o grupo esteja diante de um exército de mortos-vivos, ou em meio a terra dos orcs , cercados por milhares de inimigos. Em uma situação como essa, provocar uma erupção pode se mostrar um trunfo ( desde que o grupo consiga escapar a tempo). Provocar a erupção pode envolver em fazer um acordo com alguma divindade poderosa o suficiente para isso... um demônio, um anjo, um deus, um primordial, o espírito do vulcão propriamente dito, e etc. Esse acordo, assim como suas consequências, não devem ser tratado de modo leviano. As cinzas da erupção podem obscurecer o sol por meses, matando espécies inteiras e mudando drasticamente a paisagem.

6. Uma metáfora?

Adentrando o mundo dos sonhos, Agrestia das Fadas ou locais semelhantes onde ideias abstratas podem se manifestar, os vulcões podem se mostrar uma excelente ferramenta  para revelar outras coisas para os jogadores. Uma magia divinatória que mostre o rei sonhando com uma erupção vulcânica pode representar o medo do rei de que o rei seja destruído. A visão de um vulcão também pode representar algo terrível que está preste a surgir e destruir tudo. Ou o sonho profético que mostre um vulcão, pode corresponder a uma cidade com um demônio enterrado sob ela,deixando o povo que vive ali mais violento, levando a sociedade a um caos.


7. Vulcão adormecido.

O grupo precisa de um item guardado dentro deu uma tumba, que por sua vez, fica localizada dentro de um vulcão adormecido. Essa é uma forma interessante de aumentar a tensão no grupo, já que qualquer tremor, aumento na temperatura o gases expelidos das crateras, fará com que o grupo se desespere achando que o vulcão vai entrar em erupção. Toda vez que você narrar um longo corredor, um trecho que eles tenha que escalar ou descer rochas quebradiças, o grupo já vai mentalizar a dificuldade de fazer esse percurso de volta enquanto fogem da lava passando por essas mesmas áreas. Você não precisa necessariamente fazer o vulcão entrar em erupção, mas seria muito mais interessante fazê-lo.

8. Portões do Inferno (ou Qualquer lugar).

No mundo real existem diversos locais de atividade vulcânica conhecidos como "Os portões do inferno", então por que na fantasia não existem paralelos, e quando existem são tão poucos ? Enfim, só o ato de colocar o portal ali já é uma tarefa árdua. Muitas vezes o portal fica muito próximo da superfícies da lava, então alguém que olhe alguém atravessando o portal, verá a pessoa se atirando na lava. O inferno ( ou um dos 9 Infernos) é apenas uma opção para o destino do portal. Qualquer plano elemental escaldante pode ser acessado dessa forma, ou até mesmo uma região do Plano Elemental da Terra. Um mago poderoso, também pode colocar um portal em um desses locais, como uma forma de manter algum segredo, já que ninguém seria louco o suficiente para se atirar na lava para encontrar o caminho para sua torre secreta.

9. Deixe-os queimar. 

As vezes o grupo não é capaz de salvar todos de uma erupção e se você está mestrando para um grupo que gosta de interpretar, isso pode render bons momentos para os jogadores e a culpa pode enriquecer um personagem. Isso, se sobreviverem.







domingo, 25 de janeiro de 2015

Wizlocks - Novo Monstro.

Tentando evitar assassinatos e a velhice, Mologon, o Mágico decidiu clonar-se. Ainda que ele fosse um poderoso arcano, ele não dominava completamente a magias para criar um clone. Sua mais recente criação saiu do jarro de clonagem, cuspindo magias e membranas, enquanto estrangulava Mologon com seu cordão umbilical.

A criação de criaturas é simples, qualquer mago pode dizer isso. Criar criaturas que você pode controlar é muito complicado, e nisso Mologon falhou. Mas ainda mais difícil é criar criaturas capazes de se reproduzir, e nisso surpreendentemente Mologon obteve sucesso.

Wizlocks nascem de ovos esféricos. Eles parecem bolas de cristal preenchidas com uma névoa espessa, ou o que parece uma substância leitosa contendo glitter. Eles procriam assexuadamente, com cada wizlock adulto colocando de 2 a 3 ovos, durante a lua cheia.

Já que não há combinações genéticas e a genética dos wizlocks é instável, eles herdam mutações dos seus ancestrais e desenvolvem novas mutações. A cada geração eles ficam mais estranhos e indistinguíveis de seus progenitores.

Eles guardam algumas semelhanças com o próprio Mologon, exceto pelas mutações. E ainda que eles possuam um intelecto elevado, eles são facilmente distraídos e insanos demais para alguma utilizar o intelecto de forma produtiva. A única coisa para qual eles usam seus grandes intelectos é para debater minucias, como quem defecou na cesta do pão e os métodos forenses para determinar isso. Eles também encontram um tipo de prazer em criticar magos que lancem magias perto deles.

Eles são ecos distorcidos de grandes magos. Mais ou menos como o que a demência deixa após devorar a mente de alguém. Eles tem metade do peso e altura de um ser humano.

Eles desejam os círculos arcanos, mas eles esqueceram suas funcionalidades.

Tesouros e Loucuras.

  1. Pequenas garrafas, cada uma delas cheia com água com cores diferentes ( água mundana).
  2. Varinhas feitas de pelos e muco endurecido.
  3. Marionetes que se parecem com o Wizlock.
  4. Camundongos e sapos empalhados. Algumas com rodinhas e puxados por um barbante.
  5. Escultura de hipogrifo feita de lixo.
  6. Carvão para desenhar pentagramas. E pentagramas desenhados em todas as salas.
  7. As mãos estão pintadas para parecer com luvas.
  8. "Laboratório de Alquimia" feito de bacias de argila, serpentinas de argila, termômetros pintados, etc.
  9. Tijolos sólidos, pintados para parecer com livros, cuidadosamente organizados em uma "biblioteca"
  10. Um dos wizlocks do grupo é pintado de vermelho e tem chifres falsos amarrados na sua testa. Os demais fazem com que ele corra pela sala gritando " Mal! Condenação! Destruição!" no idioma abissal. Ele ataca personagens jogadores e os companheiros wizlocks igualmente.
  11. Pergaminhos com cifras, dialetos obscuros e frases bizarras. O conteúdo tem histórias estúpidas, ex: "Moop e Moopy se apaixonaram e tiveram bebês, capítulo 1 e a sequência".
  12. 1d3 pergaminhos e poções.

O que tem de interessante nessa tribo de Wizlocks ?


  1. Eles possuem wizlocks menores em coleiras.
  2. Bicéfalos.  
  3. Apenas uma cabeça. Movimento reduzido pela metade.
  4. Macrocefalia. Rajada psíquica ( como um Devorador de Mentes) causando 3d6 de dano.
  5. Crânio deformado na forma de um chapéu de mago. 
  6. Centauro. A parte superior do corpo é de um wizlock é a de baixo de um gato preto. movimento aumentado em 50%.
  7. Octopóide. Uma cabeça humana sustentada por uma barba de onde saem 8 membros.
  8. Amorfo. Em combate, um wizlock começa a absorver o outro se transformando em uma bolha que avança sobre os personagens jogadores.

Wizlock

Encontro: 2d6
Dado de Vida: 1d
Classe de Armadura: Sem armadura (10)
Ataque: 1d4 ( adaga pequena)
Movimento: 9 metros
Moral: 6

*Cada tribo de Wizlocks tem diferentes habilidades ou magias como habilidades naturais. Eles são capaz de utilizá-las uma vez para cada Dado de Vida.

  1. Míssil Mágico
  2. Spray de cores.
  3. Olho Laser.
  4. Hálito de gelo.
  5. Grito Sônico.
  6. Poder Especial (d3)+ role de novo.
  1. Permanente invisível, exceto ao olho nu.
  2. capaz de voar 50m por rodada.
  3. Absorção mágica (75% de chance de resistir a uma mágica, ganhando 1DV a cada magia resistida, máximo de 3DV.

 Mágicas própria do Wizlocks.


Olho Laser
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 60m.
Faça um ataque de toque a distância com +4 para acertar. O alvo recebe 1d6 de dano e entra em combustão.

Hálito de Gelo.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: cone de 6m.
1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. Extingue todas as chamas do tamanho de uma tocha ou menor.

Grito Sônico.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 6m
Todas as criaturas no alcance de 6m, recebem 1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. O conjurador é automaticamente bem sucedido no teste. Objetos de vidro no alcance se quebram. Frascos de Poção tem 50% de chance de se quebrarem.


Em combate, Wizlocks soltam frases que são atestados da sua insanidade mental, abaixo estão algumas que aventureiros que já enfrentarem os mesmos ouviram.

"Você perfurou meu olho sobrenatural com seu ataque vulgar!"
"A ontologia recapitula a sua derrota!"
"Magia de mago, magia de mago, magia de mago!", o wizlock disse isso antes de lançar uma magia.
"Você é muito estranho para ser uma familiar!"
"Você morder você com minhas magias"
"Saia, antes que conjure o froghemoth!"

Alguns magos teorizam que se você abater um número suficiente deles em um jarro aquecido, existe 90% de chance de que eles derretam dando origem a poção básica para fazer um clone.



(3D&T) Wizlock: F0, H1-2, R1-3, A0-1, PdF1-2
Ataque Especial (PdF), Insano.

Cada wizlock é único e capaz de lançar uma quantidade variável de magias, as mais comuns são: A Aporrinhação de Nimb, A Lança Infalível de Talude, Desmaio, Socos Explosivos. O mesmo é válido para Vantagens e Desvantagens. Alguns inclusive, demonstram a habilidade de absorver o dano mágico e ficarem mais fortes com isso ( a cada 5 pontos de dano que eles deveriam receber, um wizlock ganha +1 ponto de Resistência).


Texto original, traduzido e livremente adaptado: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/01/wizlocks.html

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...