"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"
No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
quarta-feira, 19 de setembro de 2012
Talk like a Pirate Day 2012
"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"
terça-feira, 18 de setembro de 2012
Kits para Final Fantasy Tactics Advance
Dragoons
Animista
Exigências: Raça Moogle, Doma (especialização da Perícia Animais), Instrumento musical (especialização da Perícia Artes) e Lábia (Manipulação).Mago do Tempo
Magos capazes de influenciar o fluxo do tempo com suas magias, capazes de feitos extraordinários mesmo quando se trata do uso magia. Influenciando o tempo ele podem permitir seus aliados mais movimentos e golpes em pequenos espaços de tempo ou mesmo colocar em estase temporal aqueles que pensam em lhe fazer mal. A habilidade de influenciar o tempo permite manipular o espaço e não é raro que se teleportem ou sejam capazes de flutuar para longe do combate físico, ficando a distância de onde podem lançar suas magias e influenciar o combate de maneira mais efetiva.Cavaleiro Mog
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto critico é anulado e você sofre apenas dano normal.Vantagens Únicas Final Fantasy Tactics Advance
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| Viera, Banga, Moogle e Nu Mou. As raças não humanas do Final Fantasy Tactics Advance. |
Cansado de ver os jogadores jogando sempre com os mesmos elfos, anões, halflings ? Que tal experimentar uma campanha ambientada no mundo de Ivalice da série Final Fantasy e jogar com as raças do jogo ? Em breve postarei os Kits exclusivos de cada uma dessas raças.
Viera (1 Ponto)
A raça possui características que lembram coelhos, incluindo longas orelhas e membros flexíveis. Devido aos seus pés de comprimento, Vieras usam salto-alto na maior parte do tempo. Um viera também têm um olfato aguçado, o que pode colocá-los em desvantagem contra alguns dos monstros malcheirosos de Ivalice. Vieras são sensíveis A Névoa e se eles são expostos à névoa muito, eles entram em um frenesi, conhecido simplesmente como um Frenesi da Névoa. Quando ocorrer um frenesi de névoa, uma viera pode literalmente arrebentar correntes de metal e matar guerreiros de armadura com golpes desarmados.As orelhas do Viera não só lhes permitem ouvir a grandes distâncias, mas também permitir-lhes ouvir as vozes do mundo espiritual. Eles podem colocar essa capacidade de grande utilidade, seja para se comunicar com o mundo ao seu redor, ou para invocar monstros de outros mundos. Além disso, o viera têm cerca de três vezes o tempo de vida dos humanos. Ao contrário do que possa parece, existem machos na raça, embora eles nunca tenham aparecido em nenhum dos jogos da série Final Fantasy.
- Habilidade +1.
- Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada).
- Tradição da Invocação. Devido a sua capacidade de ouvir as vozes dos espíritos e seres de outros mundos, Vieras gastam metade dos PMS para lançar as magias, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental (e suas variações), Monstros do Pântano e Nobre Montaria.
Bangaa (2 Pontos)
São uma raça de homens-lagarto, com rostos longos, pele escamosa e membros musculosos. Devido à sua força bruta, o Bangaa são geralmente considerado como sendo o mais proeminente fisicamente de todas as raças Ivalice. Exceto por suas vozes, a sua aparência reptiliana torna difícil distinguir os sexos entre si. Para um Bangaa não existe insulto pior do que ser chamado de lagarto já que existem outros povos lagartos e essas criaturas são mais primitivas e selvagens que os Bangaas, que se ressentem com a comparação. Ao contrário de outros povos reptilianos Bangaas possuem pelos faciais. Devido a sua constituição física privilegiada, um Bangaa vive o dobro de um humano comum.
- F+1, R+1.
- Sentidos Especiais (Audição Aguçada)
- Magia. Para Bangaas, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um Bangaa com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
Moogle (2 Pontos)
Seres semelhantes a pequenos mamíferos humanoides com uma espécie de antena com um pompom vermelho na ponta (um órgão sensorial delicado) e pequenas asas coriáceas de morcego em suas costas. Moogle são inteligentes e diligentes, embora às vezes tenha receio de interagir com seres de outras raças, mantendo sua comunidades separadas. Devido a seu pequeno tamanho não é incomum que desenvolvam talentos para a engenharia e magia.- Habilidade +1.
- Genialidade. Moogle são engenhosos, criativos e fascinados pelas ciências.
- Voo. Apesar de pequenas as asas de um Moogle lhe permitem voar normalmente.
- Modelo Especial. Moogle não pode equipamentos e roupas feitas para outras raças, apenas armas.
Nu Mou (3 Pontos)
São criaturas de aparência canina, com face alongadas, orelha compridas caídas com corpos compactos e roliços e possuindo caudas. Costumam apresentar um temperamento calmo que associado a um grande intelecto e predileção por contos e lendas, algo que é parte essencial da sua cultura. Com corpos e membros pequenos mal preparados paras as linhas de combate os Nu Mous aproveitam seu intelecto e longa expectativa de vida para o estudo da magia, fazendo deles magos incomparáveis.
- Arcano. Nu Mous têm grande afinidade com magia.
- Aptidão para Ciências e Idiomas. Para Nu Mous, cada uma dessas Pericias custa apenas 1 ponto.
- Fobia. Nu Mous não sabem nadar e consequentemente temem grandes concentrações de água. Perto de rios, lagos e mares eles sofrem o mesmo efeito da magia Pânico se falharem e um teste de R+2.
quarta-feira, 12 de setembro de 2012
Os Piratas do Céu do Reinado
A TRIPULAÇÃO.
Rintel, Capitão dos Piratas do Céu.
Spalgheti, Imediato dos Piratas.
Spalgheti foi um dos primeiros goblins a perceber a crescente ascensão dos Piratas do Céu através da sua rede de informações na favela dos goblins, convencendo seus irmãos e filhos (sua família é numerosa mesmo para um goblin) de que fazer parte da tripulação do famigerado pirata, era muito melhor do que viver na favela dos goblins ou a beira de um estrada saqueando as caravanas que passavam. Embora alguns de seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar do convés o provável traidor. “É preciso um pouco de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada vez que isso acontece. Rossa, A Engenhoqueira.
Goblins típico da tripulação.
O Barco
terça-feira, 11 de setembro de 2012
Tokens para Imprimir - Monstros.
segunda-feira, 10 de setembro de 2012
Os Lobos de Santo Augusto em 3D&T
Os Lobos de Santo Augusto: Uma Aventura Sombria para 3D&T
Em "Os Lobos de Santo Augusto", os personagens jogadores se deparam com um vilarejo isolado que tenta desesperadamente enterrar um passado sangrento. Mas o mal, como toda maldição verdadeiramente poderosa, nunca morre — apenas espera o momento certo para uivar de novo.
Essa aventura é ideal para mestres que desejam trazer um clima sombrio e misterioso à sua mesa. Elementos de horror gótico, maldições familiares e batalhas contra criaturas espirituais criam uma experiência intensa e atmosférica.
Incluí sugestões de cenas e estatísticas adaptadas para 3D&T, mas você pode adaptar facilmente para outros sistemas com foco narrativo ou mortalidade elevada.
Sugestão de nível: Personagens iniciantes a intermediários.
Duração: 1 a 3 sessões, dependendo do ritmo e exploração.
Gênero: Horror sombrio, investigação, combate sobrenatural.
Prepare suas tochas, mantenha os olhos atentos — e nunca confie em um uivo solitário na floresta.
Os Lobos de Santo Augusto: Uma Aventura Sombria
Duração: 1 a 3 sessões, dependendo do ritmo e exploração.
Gênero: Horror sombrio, investigação, combate sobrenatural.
O vilarejo de Griart, outrora conhecido como Santo Augusto, esconde um segredo tenebroso. O recém-chegado padre Edward Kelly foi encontrado brutalmente assassinado nas escadarias da antiga capela, seu corpo dilacerado como se por garras de uma fera impossível. O horror não para por aí: relatos de ataques violentos por "animais selvagens" tomam conta do lugar, deixando os moradores acuados, temerosos da chegada da próxima lua cheia.
Enquanto os aventureiros se aproximam do vilarejo, uma sensação de inquietação paira no ar. Algo ancestral e corrompido desperta entre as ruínas de pedra cobertas de musgo.
A Maldição dos Grenier
Em meio à investigação, os personagens descobrem fragmentos da história da outrora nobre família Grenier. Os registros antigos, escondidos na biblioteca da velha escola paroquial ou entalhados nas paredes soturnas das catacumbas do vilarejo, revelam uma maldição ancestral lançada por um monge enlouquecido.
Segundo as lendas, a cada sete anos, os membros da linhagem Grenier eram tomados por uma fúria bestial que os transformava em criaturas lupinas, responsáveis por chacinas sangrentas. O povo, amedrontado, tentou apagar o nome da família da história local — rebatizando o vilarejo e demolindo o castelo. Mas o mal nunca foi destruído… apenas adormeceu.
O último dos Grenier, William, sobreviveu à destruição de sua linhagem. Consumido pelo ódio e deformado pela maldição, ele retornou — não apenas como um licantropo, mas como algo muito pior: um espírito de fúria pura, sedento por vingança contra todos que ousaram esquecer seu nome.
Sugestões de Cenas para os Jogadores
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Chegada a Griart: Os personagens são recebidos com hostilidade por alguns moradores supersticiosos, enquanto outros imploram por ajuda. Um velho bêbado murmura sobre "o preço de esquecer o nome de um morto".
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A Capela Profanada: Na cripta da igreja, o grupo encontra o diário manchado de sangue do padre Kelly. Nele, pistas sobre as ruínas do castelo e sobre a maldição começam a surgir.
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A Caçada Noturna: Durante a primeira noite no vilarejo, os jogadores enfrentam uma emboscada dos fantasmas-lobos, que uivam em coro e atacam como um só. A batalha deve causar tensão e horror, destacando que esses espíritos não são apenas fantasmas — são vinganças encarnadas.
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As Ruínas do Castelo: A exploração das ruínas revela símbolos antigos de proteção profanados, fragmentos de ossadas humanas e a presença latente de William Grenier. Aqui, pistas sobre como derrotá-lo de forma definitiva podem ser encontradas.
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Confronto Final – A Noite dos Lobos-Fantasma: À medida que a lua cheia brilha sobre os escombros, os espectros dos Grenier se manifestam para proteger seu líder. William, agora meio espírito, meio besta, confronta os aventureiros em uma batalha épica nas sombras do passado.
Estatísticas para 3D&T
Fantasmas-Licantropos
F0, H1-3, R0-4, A0, PdF0
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Fantasmas com aparência lupina, atacam em grupo e somem ao nascer do sol.
William Grenier, a Besta
F3, H3, R5, A3, PdF0
PV: 25 | PM: 25
Vantagens: Licantropo (Fúria).
Desvantagens: Má Fama, Insano (Homicida)
Kit: Berserker Insano.
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Poder único: William pode alternar entre forma espectral e física a cada rodada. Enquanto espectral, só pode ser ferido por magia ou armas encantadas.
Esta aventura foi inspirada livremente na HQ "The Wolves of Saint August", escrita e ilustrada por Mike Mignola para a série Hellboy. A história mistura folclore europeu, horror sobrenatural e narrativa investigativa, elementos que foram adaptados aqui para uma experiência de RPG sombria e cheia de tensão. Recomenda-se a leitura da HQ como referência adicional para ambientação, atmosfera e construção de cenas evocativas.
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