quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Talk like a Pirate Day 2012


"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"

Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ? 

Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar aventura para 3D&T e disponibilizá-la em PDF para download aqui no blog. 


O Leviatã

Cena 1

Os personagens são contratados pelos oficias da cidade portuária onde estão para capturarem o famigerado capitão Huron Sindragon, que vem causando grandes problemas saqueando navios mercantes e dificultando o comércio da região. Como as forças convencionais tem sido infrutíferas em descobrir o esconderijo dos piratas, o comodoro decide apelar para os aventureiros, mesmo sem não gostar muito “desse tipo de gente”.

Cena 2

Durante a viagem para encontrar o possível esconderijo do capitão os jogadores são pegos em meio a uma tempestade e naufragam ficando presos em um arrecife.

Cena 3

Alguns dias depois são salvos pelo próprio capitão Huron Sindragon que lhes propõem partilharem parte de seu tesouro se o ajudarem na exploração das ruínas de um templo localizado em uma ilha remota.

Cena 4

Após deixar os jogadores na ilha, um monstro destrói a embarcação dos aventureiros e Huron avisa que eles só subiram a bordo de seu barco e escaparam da ilha se lhe trouxerem um determinado item que está na parte mais profunda do templo. Huron irá espera-los por 3 dias, após isso acreditará que os aventureiros morreram e buscará um novo grupo.

Cena 5


Após sobreviverem aos perigos do templo, os jogadores encontram um antigo membro da tripulação de Huron Sindragon, o clérigo Tirithos deixado ali pelo próprio Huron como forma de castigo por ele não ter entregado o tal item, por que em posse dele Huron assumiria sua verdadeira forma, um terrível Leviatã que espalharia a destruição.

Cena 6

Enquanto os jogadores conversam com Tirithos, um furtivo aliado de Huron que seguiu os aventureiros para garantir que eles cumprissem a missão, se esgueira e pegando o artefato fugindo logo em seguida para entregá-lo ao seu senhor. No meio de uma possível luta Tirithos morre.

Cena 7

Em seus últimos momentos Tirithos conta que estava construído há algum tempo uma embarcação para fugir e revela onde ela está, mas faz os jogadores prometerem que vão impedir Huron. O templo onde os jogadores estão começa a desabar,os aventureiros devem fugir ou serão soterrados, durante a fuga terão que lidar com as possíveis armadilhas que se reativaram e monstros que não foram derrotados. 

Cena 8

Os aventureiros chegam instantes antes de Huron realizar o ritual utilizando o artefato para se tornar o Leviatã, uma batalha se segue e diante dessa blasfêmia o Grande Oceano envia um Kraken para destruir a embarcação e levar o artefato para as profundezas. Existe a possibilidade nesse momento de que Huron aproveite a distração e termine o ritual, então as duas criaturas colossais começarão uma batalha enquanto uma nova tempestade tem inicio. Tudo parece perdido para os jogadores até que o espírito de Tirithos aparece e lhes explica que o ritual ainda não terminou e que o artefato (que eles podem ver preso à testa do Leviatã) ainda pode ser removido.

Cena 9

Após remover o artefato, Huron se transforma em uma gigantesca estatua de corais que vão pouco a pouco se desfazendo e caindo no oceano, podendo esse ser o fim do Kraken que batalhava com ele. Tirithos avisa então os demais marinheiros da tripulação que os aventureiros são heróis e salvaram suas vidas e de todos os outros seres do mundo marinho e também do mundo seco , que eles estão sob benção do Grande Oceano que olhará por eles e se eles não chegaram a salvo em seu destino que o Grande Oceano lhes reserva um destino muito pior do que aquele que foi dado ao Leviatã. Com um breve aceno ele por fim se despede, desvanecendo no ar com o vento que sopra agitando as velas do barco.









terça-feira, 18 de setembro de 2012

Kits para Final Fantasy Tactics Advance

Dragoons

Exigência: Aceleração, F1, H1, R1. Apenas humanos ou Bangaa

Função: atacante

Dragoons são habilidosos combatentes utilizando lanças e espadas que vão na mão contraria aos famigerados Matadores de dragões. Eles não planejam caçar dragões, mas incorporar suas habilidades ao seu estilo de combate. Muitos deles usam armaduras especialmente ornadas evocar a imagem de dragões, incluindo capacetes em forma de cabeça de um dragão, chifres, projeções de asas e escamas. Dragoons são, por vezes, mais diretamente ligados aos dragões usando o como montarias e não raras vezes criando laços de amizades com eles com eles.
A assinatua dos Dragoons é o Salto, o que lhes permite saltar no ar, evitando ataques enquanto estiver no ar, e descendo depois para empalar os inimigos com sua lança ou espada.

Salto: utilizando sua Vantagem Aceleração Dragoon, você salta a mais de 10 metros caindo em seguida sobre o seu adversário atacando com FA= Fx2+H+1d. Realizar esse ataque novamente requer dois movimentos, (um para se afastar e outro para saltar).

Coração de Dragão: Gastando 2 Pms, você pode um invocar a essência dracônica que oferece F+1 e R+2 (o aumento de Resistência aumenta seu PV e PM) durante um número de turno igual a sua Resistência (após o ajuste).

Bafo de Dragão: você pode lançar a magia Explosão pelo custo normal em PMS, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMS para lançar essa magia. 


Animista

Exigências: Raça Moogle, Doma (especialização da Perícia Animais), Instrumento musical (especialização da Perícia Artes) e Lábia (Manipulação).

Função: Baluarte.

Animistas são aqueles que aprendem a linguagem secreta dos animais utilizando seu poder primal nos campos de batalha mágicos.

Animistas podem contar com a ajuda do reino animal em batalha, e pode realmente virar a maré da batalha. A maioria das habilidades envolvem o uso dos animais para ganho pessoal, mas algumas habilidades podem prejudicar adversários. Animistas usar o poder de instrumentos musicais em sua hora de necessidade.


Amigo do Animais: você é especialmente ligado aos animais e recebe H+2 em testes da perícia Animais.

Magia Sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer outra exigências das magias. Caso adquira essa vantagem gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

O Chamado: Usando seu instrumento musical e gastando 5 PMs, você pode invocar para o combate uma criatura do plano espiritual para lutar ao seu lado por uma quantidade de turno igual a sua Habilidade+2. A criatura é feita com a mesma quantidade de pontos que você e aprovada pelo mestre.



Mago do Tempo

Exigências: Ciências, Paralisia, capacidade de lançar magias. raça humana, Moogle ou Nu Mou.

Função: dominante.

Magos capazes de influenciar o fluxo do tempo com suas magias, capazes de feitos extraordinários mesmo quando se trata do uso magia. Influenciando o tempo ele podem permitir seus aliados mais movimentos e golpes em pequenos espaços de tempo ou mesmo colocar em estase temporal aqueles que pensam em lhe fazer mal. A habilidade de influenciar o tempo permite manipular o espaço e não é raro que se teleportem ou sejam capazes de flutuar para longe do combate físico, ficando a distância de onde podem lançar suas magias e influenciar o combate de maneira mais efetiva.


Controle do Tempo: Com um movimento e o gasto de 2 PMs, você influencia o fluxo do tempo causando um dos seguintes efeitos durante um número de turnos igual a sua Resistência.

• Lentidão: em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte.

• Acelerar: você escolhe um dos seus aliados que ganha os benefícios das Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo, podendo usá-las por seu custo normal em PMS.

• Flutuar. Manipulando o tempo e espaço você flutua, como se possuísse Vantagem Levitação.

• Teleportar. Da mesma forma que o poder flutuar, permite ao mago usar a Vantagem Teleportação.

Segunda Chance: Se não gosta do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs e rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

Refletir Magias: Gastando 2 PMs você dobra sua Armadura para calcular sua FD quando for alvo de magias ofensivas ou ataques baseados em PdF. Se conseguir deter o ataque (Sua FD é maior que a FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. Pode ser usado um número de vezes por rodada igual a sua Habilidade.

Cavaleiro Mog

Exigências: raça Moogle, A2, Ataque Especial (Força), Código de Honra dos Heróis.

Função: Tanque ou atacante

Parece pouco provável que a raça diminuta dos moogle se engajem em combate físico brandindo espadas e vestindo armaduras pesadas, mas contrariando todas as probabilidades existem os Cavaleiros Mog, que compensam seu pequeno tamanho com bravura durante as pelejas.

Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto critico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Parede de escudos: Pagando 2 Pms, você pode somar o valor da sua Armadura a Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Posição defensiva: gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver em posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.

Ultima Charge: quando usa seu Ataque Especial, um Cavaleiro Mog pode gastar mais 2 Pms e acrescentar o efeito Perigoso ou Poderoso ao seu Ataque Especial. Essa vantagem pode ser comprada novamente pelo preço de 1 Ponto acrescentando ao Ataque Especial o outro efeito.

Vantagens Únicas Final Fantasy Tactics Advance




Viera, Banga, Moogle e Nu Mou. As raças não humanas do Final Fantasy Tactics Advance.

    

Cansado de ver os jogadores jogando sempre com os mesmos elfos, anões, halflings ? Que tal experimentar uma campanha ambientada no mundo de Ivalice da série Final Fantasy e jogar com as raças do jogo ? Em breve postarei os Kits exclusivos de cada uma dessas raças.

Viera (1 Ponto)

A raça possui características que lembram coelhos, incluindo longas orelhas e membros flexíveis. Devido aos seus pés de comprimento, Vieras usam salto-alto na maior parte do tempo. Um viera também têm um olfato aguçado, o que pode colocá-los em desvantagem contra alguns dos monstros malcheirosos de Ivalice. Vieras são sensíveis A Névoa e se eles são expostos à névoa muito, eles entram em um frenesi, conhecido simplesmente como um Frenesi da Névoa. Quando ocorrer um frenesi de névoa, uma viera pode literalmente arrebentar correntes de metal e matar guerreiros de armadura com golpes desarmados.


As orelhas do Viera não só lhes permitem ouvir a grandes distâncias, mas também permitir-lhes ouvir as vozes do mundo espiritual. Eles podem colocar essa capacidade de grande utilidade, seja para se comunicar com o mundo ao seu redor, ou para invocar monstros de outros mundos. Além disso, o viera têm cerca de três vezes o tempo de vida dos humanos. Ao contrário do que possa parece, existem machos na raça, embora eles nunca tenham aparecido em nenhum dos jogos da série Final Fantasy. 


  • Habilidade +1. 
  • Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada). 
  • Tradição da Invocação. Devido a sua capacidade de ouvir as vozes dos espíritos e seres de outros mundos, Vieras gastam metade dos PMS para lançar as magias, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental (e suas variações), Monstros do Pântano e Nobre Montaria. 



Bangaa (2 Pontos)


São uma raça de homens-lagarto, com rostos longos, pele escamosa e membros musculosos. Devido à sua força bruta, o Bangaa são geralmente considerado como sendo o mais proeminente fisicamente de todas as raças Ivalice. Exceto por suas vozes, a sua aparência reptiliana torna difícil distinguir os sexos entre si. Para um Bangaa não existe insulto pior do que ser chamado de lagarto já que existem outros povos lagartos e essas criaturas são mais primitivas e selvagens que os Bangaas, que se ressentem com a comparação. Ao contrário de outros povos reptilianos Bangaas possuem pelos faciais. Devido a sua constituição física privilegiada, um Bangaa vive o dobro de um humano comum.


  • F+1, R+1. 
  • Sentidos Especiais (Audição Aguçada) 
  • Magia. Para Bangaas, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um Bangaa com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos). 

Moogle (2 Pontos)

Seres semelhantes a pequenos mamíferos humanoides com uma espécie de antena com um pompom vermelho na ponta (um órgão sensorial delicado) e pequenas asas coriáceas de morcego em suas costas. Moogle são inteligentes e diligentes, embora às vezes tenha receio de interagir com seres de outras raças, mantendo sua comunidades separadas. Devido a seu pequeno tamanho não é incomum que desenvolvam talentos para a engenharia e magia.


  • Habilidade +1. 
  • Genialidade. Moogle são engenhosos, criativos e fascinados pelas ciências. 
  • Voo. Apesar de pequenas as asas de um Moogle lhe permitem voar normalmente. 
  • Modelo Especial. Moogle não pode equipamentos e roupas feitas para outras raças, apenas armas. 



Nu Mou (3 Pontos)


São criaturas de aparência canina, com face alongadas, orelha compridas caídas com corpos compactos e roliços e possuindo caudas. Costumam apresentar um temperamento calmo que associado a um grande intelecto e predileção por contos e lendas, algo que é parte essencial da sua cultura. Com corpos e membros pequenos mal preparados paras as linhas de combate os Nu Mous aproveitam seu intelecto e longa expectativa de vida para o estudo da magia, fazendo deles magos incomparáveis.
  • Arcano. Nu Mous têm grande afinidade com magia.
  • Aptidão para Ciências e Idiomas. Para Nu Mous, cada uma dessas Pericias custa apenas 1 ponto.
  • Fobia. Nu Mous não sabem nadar e consequentemente temem grandes concentrações de água. Perto de rios, lagos e mares eles sofrem o mesmo efeito da magia Pânico se falharem e um teste de R+2. 

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Os Piratas do Céu do Reinado

O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tanto perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus. 
Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado. 
Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era simples, roubar, saquear e fugir em seu balão para algum esconderijo. E assim com o tempo e o sucesso de seus crimes, sua ganância foi aumentando proporcionalmente a sua audácia, seus assaltos começaram a ficar cada vez mais ousados, atraindo a atenção de outros goblins que ingressaram na sua tripulação buscando enriquecer facilmente. Começando assim a história dos temidos piratas do céu.


A TRIPULAÇÃO.


Rintel, Capitão dos Piratas do Céu.



Após abandonar a vida como baloeiro e se tornar o vilão conhecido como o Pirata dos Céus, o goblin Rintel tem ganhado cada vez mais a atenção das autoridades do Reinado e os constantes sucessos de seus crimes e plano mirabolantes, tem o deixado cada vez mais confiante e até mesmo arrogante alguns diriam, pelo menos não na sua frente. Por trás da aparência de um goblin ensandecido pelo acumulo de riquezas além da conta, existe uma mente brilhante e engenhosa, que se enxerga acima das autoridades dos humanos, mas calcula cada roubo de maneira meticulosa, sempre deixando uma ou mais rotas de fugas disponíveis. Embora sua fama tenha crescido consideravelmente em conjunto com a sua tripulação de jovens goblins, corre na boca miúda que ele planeja um roubo que fará com que seu nome entre para a história como o maior pirata da história. O que exatamente ele planeja, ele não compartilha com ninguém. As autoridades temem pelo pior.

F0, H3, R2, A0, Pdf2.
Arena (céu); Insano: Megalomaníaco, Goblin, Má Fama. Perícia Crime e Máquinas.

Kit Assassino: Arma envenenada; Ataque mortal; Golpe de Misericórdia.

Kit Baloeiro Goblin: Balão Goblin; Combate aéreo; "Estou bem pessoal!". 





Spalgheti, Imediato dos Piratas.


Spalgheti foi um dos primeiros goblins a perceber a crescente ascensão dos Piratas do Céu através da sua rede de informações na favela dos goblins, convencendo seus irmãos e filhos (sua família é numerosa mesmo para um goblin) de que fazer parte da tripulação do famigerado pirata, era muito melhor do que viver na favela dos goblins ou a beira de um estrada saqueando as caravanas que passavam. Embora alguns de seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar do convés o provável traidor. “É preciso um pouco de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada vez que isso acontece. 

F1, H2, R3, A1, PDF3. 15 PVs, 15 PMs.
Arena (céu); Tiro Carregável; Goblins; Má Fama; Vulnerabilidade: Fogo; Crime.

Kit Chapéu Preto: Bala na costa; Coração Duro.

Kit Pistoleiro: Mira fulminante.


Rossa, A Engenhoqueira.

Aqueles que veem pela primeira vez a estranha figura de tão pequena estatura carregada de ferramentas, bujingas e suja de graxa e fuligem mal deixando seus olhos a vista, dificilmente perceberão que se trata da única fêmea da raça goblin a bordo da tripulação dos Piratas do Céu. A engenhoqueira Rossa, nem sempre teve um posto de destaque como possuí agora a bordo da tripulação, até algum tempo atrás ela era uma serva (ela diria que a palavra mais correta era escrava) na torre de um nobre que foi saqueada e invadida por Rintel e sua tripulação. Invasão essa que terminou com a morte de seu antigo senhor, libertando a do jugo e da humilhação. Por gratidão ela ingressou a tripulação, surpreendendo o capitão com sua habilidade em consertar O Barco e desenvolvendo engenhocas que facilitaram em muito os roubos que foram planejados a seguir.


F0, H5, R0, A0, PDF0. 
Genialidade, Patrono (Rintel), Perícia Máquinas, Goblin, Má Fama. 

Kit Engenhoqueira Goblin: Engenhoca goblin; "Eu posso fazer isso"; Mestre engenhoqueiro.

Goblins típico da tripulação.


Duzias de jovens goblins que aspiram mais do que varrerem as ruas e viverem do lixo dos humanos nas favelas goblins em Valkaria e outros grandes centros populacionais do Reinado ingressam as tripulação do barco do capitão Rintel a cada dia que passa, atraídos pela fama do capitão e promessas de riqueza. Embora a maioria se embebede e caia no convés em mais um ou menos uma semana, a cada dia chegam mais.

F1, H1, R1, A1, PDF0-1. Goblin, Má Fama.


O Barco


Chamado apenas de O Barco já que o capitão acha que da azar nomear suas embarcações, com base em suas experiências anteriores, o antigo balão de Rintel, passou por tantas modificações com o passar dos tempos e principalmente com a inclusão de Rossa, a engenhoqueira na tripulação que hoje em dia ele parece mais com um barco do que com um balão ( embora ainda use bolsas de ar quente para sair do chão). Dispondo de asas nas suas laterais para melhorar sua manobrabilidade e um estranho aparato montado na popa chamado pela engenhoqueira de motor", o barco é capaz realizar roubos e fugir muito antes que suas vitimas se deem conta do que se passa. Ao escutar o estranho barulho dos aparatos, já pode ser tarde de mais para escapar.

F1, H3, R4, A5, Pdf3; 20 PVs e 20 PMs
Aceleração, Construto, Levitação,Membros Elásticos, Paralisia ( Redes), Vulnerabilidade (Perfuração).

observação: para um mapa d' O Barco estou compartilhando o link para o download do mapa feito pelo Tio Nitro do Nitro Dungeon.O mapa do barco está na escala para miniaturas de Dungeons and Dragons, e pode ser editado/alterado etc. usando o Adobe Illustrator e clicando em “ungroup”.

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Tokens para Imprimir - Monstros.


Embora o sistema 3D&T não enfatize o combate tático e uso de miniaturas, muitos mestres concordarão que o uso de um grid para marcar as posições dos npc's e pc's em meio a um combate, torna tudo mais prático e interessante. Para tornar a vida dos mestre que planejam usar esse recurso em suas sessões eu estou disponibilizando aqui no blog um arquivo tamanho A4, com alguns tokens, dos monstros mais comuns que os aventureiros costumam encontrar: kobolds, goblins, orcs, morto-vivos, aranhas-gigantes, beholders e dragões brancos. Para maior praticidade recomendo colar a folha sobre um papel mais resistente ( cartolina ou papel cartão) antes de recortar.

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Os Lobos de Santo Augusto em 3D&T



Os Lobos de Santo Augusto: Uma Aventura Sombria para 3D&T

Em "Os Lobos de Santo Augusto", os personagens jogadores se deparam com um vilarejo isolado que tenta desesperadamente enterrar um passado sangrento. Mas o mal, como toda maldição verdadeiramente poderosa, nunca morre — apenas espera o momento certo para uivar de novo.

Essa aventura é ideal para mestres que desejam trazer um clima sombrio e misterioso à sua mesa. Elementos de horror gótico, maldições familiares e batalhas contra criaturas espirituais criam uma experiência intensa e atmosférica.

Incluí sugestões de cenas e estatísticas adaptadas para 3D&T, mas você pode adaptar facilmente para outros sistemas com foco narrativo ou mortalidade elevada.

Sugestão de nível: Personagens iniciantes a intermediários.
Duração: 1 a 3 sessões, dependendo do ritmo e exploração.
Gênero: Horror sombrio, investigação, combate sobrenatural.

Prepare suas tochas, mantenha os olhos atentos — e nunca confie em um uivo solitário na floresta.


Os Lobos de Santo Augusto: Uma Aventura Sombria

O vilarejo de Griart, outrora conhecido como Santo Augusto, esconde um segredo tenebroso. O recém-chegado padre Edward Kelly foi encontrado brutalmente assassinado nas escadarias da antiga capela, seu corpo dilacerado como se por garras de uma fera impossível. O horror não para por aí: relatos de ataques violentos por "animais selvagens" tomam conta do lugar, deixando os moradores acuados, temerosos da chegada da próxima lua cheia.

Enquanto os aventureiros se aproximam do vilarejo, uma sensação de inquietação paira no ar. Algo ancestral e corrompido desperta entre as ruínas de pedra cobertas de musgo.


A Maldição dos Grenier

Em meio à investigação, os personagens descobrem fragmentos da história da outrora nobre família Grenier. Os registros antigos, escondidos na biblioteca da velha escola paroquial ou entalhados nas paredes soturnas das catacumbas do vilarejo, revelam uma maldição ancestral lançada por um monge enlouquecido.

Segundo as lendas, a cada sete anos, os membros da linhagem Grenier eram tomados por uma fúria bestial que os transformava em criaturas lupinas, responsáveis por chacinas sangrentas. O povo, amedrontado, tentou apagar o nome da família da história local — rebatizando o vilarejo e demolindo o castelo. Mas o mal nunca foi destruído… apenas adormeceu.

O último dos Grenier, William, sobreviveu à destruição de sua linhagem. Consumido pelo ódio e deformado pela maldição, ele retornou — não apenas como um licantropo, mas como algo muito pior: um espírito de fúria pura, sedento por vingança contra todos que ousaram esquecer seu nome.


Sugestões de Cenas para os Jogadores

  • Chegada a Griart: Os personagens são recebidos com hostilidade por alguns moradores supersticiosos, enquanto outros imploram por ajuda. Um velho bêbado murmura sobre "o preço de esquecer o nome de um morto".

  • A Capela Profanada: Na cripta da igreja, o grupo encontra o diário manchado de sangue do padre Kelly. Nele, pistas sobre as ruínas do castelo e sobre a maldição começam a surgir.

  • A Caçada Noturna: Durante a primeira noite no vilarejo, os jogadores enfrentam uma emboscada dos fantasmas-lobos, que uivam em coro e atacam como um só. A batalha deve causar tensão e horror, destacando que esses espíritos não são apenas fantasmas — são vinganças encarnadas.

  • As Ruínas do Castelo: A exploração das ruínas revela símbolos antigos de proteção profanados, fragmentos de ossadas humanas e a presença latente de William Grenier. Aqui, pistas sobre como derrotá-lo de forma definitiva podem ser encontradas.

  • Confronto Final – A Noite dos Lobos-Fantasma: À medida que a lua cheia brilha sobre os escombros, os espectros dos Grenier se manifestam para proteger seu líder. William, agora meio espírito, meio besta, confronta os aventureiros em uma batalha épica nas sombras do passado.


Estatísticas para 3D&T

Fantasmas-Licantropos
F0, H1-3, R0-4, A0, PdF0

  • Fantasmas com aparência lupina, atacam em grupo e somem ao nascer do sol.



William Grenier, a Besta

F3, H3, R5, A3, PdF0
PV: 25 | PM: 25
Vantagens: Licantropo (Fúria).
Desvantagens: Má Fama, Insano (Homicida)
Kit: Berserker Insano.

  • Poder único: William pode alternar entre forma espectral e física a cada rodada. Enquanto espectral, só pode ser ferido por magia ou armas encantadas.


Esta aventura foi inspirada livremente na HQ "The Wolves of Saint August", escrita e ilustrada por Mike Mignola para a série Hellboy. A história mistura folclore europeu, horror sobrenatural e narrativa investigativa, elementos que foram adaptados aqui para uma experiência de RPG sombria e cheia de tensão. Recomenda-se a leitura da HQ como referência adicional para ambientação, atmosfera e construção de cenas evocativas.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...