terça-feira, 2 de outubro de 2012

Kits para 3D&T com Temas Musicais.

Embora a Iniciativa 3D&T tenha morrido, eu venho trazer a minha contribuição ao primeiro tema da Iniciativa que foi Música. Conheçam agora duas prestige class adaptadas para 3D&T. O Cavaleiro do Coro e o Mago da Canção.


Se alguém animar de ressuscitar a Iniciativa , eu estou junto. Abraço a todos os 3D&Tistas.


Cavaleiro do Coro

Restrição: Código de Honra dos dos Heróis; Canto (especialização da Perícia Artes); Cavalgar (especialização das perícias Animais, Esportes e Sobrevivência)
Função: tanque ou atacante

Um exemplo de cavaleiro do coro.
O som e a fúria, a musica da batalha e as canções de guerra – esse elementos fazem a vida de um Cavaleiro do Coro. Os Cavaleiros do Coro são um grupo que usam a mágica das musicas para ajudar em suas batalhas. É um grupo livremente organizado sob uma ordem da cavalaria onde cada membro mantem um espírito livre e alta individualidade.
O código da ordem é simples: Proteja os oprimidos e preserve a liberdade acima de tudo. Os cavaleiros cantam e focam em sua musica, mas eles não são artistas. Eles não cantam para entreter, mas para invocar os poderes ocultos das canções. No entanto a constante pratica torna-os mais do que páreos para qualquer menestrel profissional e é uma sorte, quase uma benção poder ouvir um cavaleiro do coro em suas canções de meditação diárias.

Cavaleiros do Coro viajam sozinhos ou em pequenos grupos, apenas ocasionalmente retornando para uma das fortalezas da ordem que não raras vezes possuem um templo dedicado as divindades da música ou do conhecimento, senão ambas. Como eles raramente reconhecem autoridades locais, magistrados e executores das leis não veem sua presença com bons olhos. Entretanto o povo comum olha para eles como campeões e defensores.

Imbuir vibração. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Ataque subjugante.  Quando faz um ataque corpo-a-corpo você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano o oponente fica Indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a sua força são imunes a esse poder.

Ataque veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para ganhar um ataque extra no próximo turno.


Mago da Canção

Restrição: capacidade de lançar magias; Perícia Artes.
Função: dominante ou baluarte

Criações, alguns dirão , começam com a uma simples e perfeita nota, algumas versões dizem que os deuses cantaram o mundo que seria criado a seguir. Magos da Canção tentam recorrer a esse poder e usá-los para si próprios. Como os magos tradicionais eles abandonam o estudo de armas e talentos físicos para se aprofundarem em suas artes. Para Magos da Canção, musica não é entretenimento (ainda que seja algo belo), mas um recurso de verdadeiro poder sobrenatural.
Magos da Canção costuma se reunirem em secretas (mas não necessariamente sinistras) cabalas. Entretanto a maioria das pessoas poderá vê-los sozinhos ou trabalhando em conjunto com outras profissões aventureiras. Eles tendem a se juntar a grupos de aventureiros, mas sem criar laços por muito tempo. Magos da Canção valorizam acima de tudo liberdade e criatividade.

O Silêncio é Proibido. Sempre que você for alvo da magia Silêncio ou adentrar uma área sob efeito dessa magia você pode gastar um movimento e 5 PMs para cancelá-la.

Repertório do Cancioneiro. Escolha 3 magias da Escola Elemental ( espírito), agora você pode lança-las mesmo sem atender a suas exigências pelo custo normal em PMs. Caso venha a atender suas exigência futuramente poderá lanças pela metade do custo em PMs.

Afinado com as emoções.  Sempre que você ou um de seus aliados for alvo de uma magia da escola Elemental (espírito) você pode dissipá-la automaticamente com um teste de Habilidade sem gastar PMs.

Canção Restauradora. Você pode usar um movimento e fazer um teste da Perícia Artes para fazer um aliado que possa ouvi-lo recuperar PVs igual ao dobro da sua Habilidade. Este poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Habilidade.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

A Quimera do Rei Vold

Trago a vocês aqui do 3D&T A Bordo os antecedentes  para uma aventura que comecei a escrever a algum tempo , baseada em uma história do Hellboy ( sim eu sou fã). Uma história onde um pesquisador do oculto pede a ajuda do Hellboy para investigar a aparição do Rei Vold. Papo vai , papo vem a história é simplista, mas o gancho da história de um homem que blasfemava contra Deus e ficava fadado a caçar a vida inteira me rendeu algumas idéias. Aqui pois bem está uma delas. Leia, aproveitem, comentem , critiquem e deem suas sugestões de como essa aventura pode continuar. Conheçam agora lenda do Rei Vold.

Antecedentes da Aventura.


Reza a lenda, que Rei Vold era regente de um pequeno reino perdido em meio às montanhas e vales há muitos anos atrás e que embora não fosse um rei muito paciente era justo e acertado em na maioria das suas decisões, graças a sua esposa que constantemente o aconselhava.  E assim os anos passaram, até que durante uma noite qualquer em que dias são mais curtos e as noites mais frias, um sacerdote pediu abrigo no castelo de Rei Vold, que naquela noite ceava com seus companheiros que voltavam de uma caçada pelos vales. Durante o festejo dizem que o sacerdote se aproximou dos nobres e lhes disse “Vocês tem sido abençoados e prosperam nessas terras graças aos deuses, deveriam erigir um altar ou mesmo um templo em homenagem a eles, assim garantiriam uma entrada nos Reinos dos Deuses”. Talvez estivesse embriagado pelo vinho ou Rei Vold jamais tivera paciência para o sermão dos sacerdotes que batiam a porta do castelo, mas sua resposta fora ouvida por todo o salão da seguinte maneira “Enquanto eu puder caçar por toda essa região que me pertence, que os deuses façam bom proveito dos Reinos dos Deuses. Eu fico aqui e eles lá”, ao que seus companheiros do rei e lordes desataram a rir, enquanto o sacerdote maltrapilho dizia as palavras” Que se assim seja” e deixava o salão para nunca mais ser visto. Dizem que o Ri Vold faleceu invernos depois durante uma caçada , quando seu cavalo quebrou a pata caindo sobre si, mas que seu espírito não descansou e que sua entrada no Reino dos Deuses foi proibida devido à blasfêmia proferida naquele dia e que hoje ele vagam incessantemente pelos vales caçando acompanhado de seus cães. Outra versão da história diz que por castigo a sua arrogância, os deuses transformaram sua esposa em uma criatura monstruosa, um ser com parte leão e águia, possuindo três cabeças pertencentes a feras, um dragão, um leão e um bode e que tal monstro pôs um fim a prosperidade do reino enquanto Rei Vold e seus companheiros tentavam por um fim a fera.

Sinopse da Aventura.


Os aventureiros são chamados por um comerciante que deseja traçar uma rota comercial através do antigo reino do Rei Vold. Enquanto viajam pela região visando mapea-la a mando do contratante os aventureiros tem seu primeiro encontro com o Rei Vold e seus cães de caça, que lhes propõem que o ajudem em uma caçada e assim ele mostrará as antigas estradas que cruzavam seu reino, um acordo que beneficiará ambos os lados. O que os jogadores não é que o Rei Vold já não está mais entre os vivos (ele agora é um fantasma) e que ele planeja caçar sua antiga esposa, agora transformada em uma quimera, um monstro bem aquém das capacidades dos aventureiros. Cabendo a eles buscarem uma forma de acabar com essa maldição antes que eles sejam pegos no fogo cruzado do Rei Vold e da Quimera.


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Ficha do Rei Vold para 3D&T.

sábado, 29 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T - Parte 3



Continuando com as adaptações de algumas prestige class do D20 para 3D&T, chega a vez do Blood Magus, o Mago do Sangue.


Mago do Sangue.

Exigências: Energia Vital; Pvs Extras x1; capacidade de lançar magias; ter morrido pelo menos uma vez.

Função: dominante

Morte é o maior risco que magos , assim como outros aventureiros , correm em suas buscas por mais conhecimento e poder mágico. Alguns desfalecem vitimas de monstros em cavernas escuras muito antes de conhecerem a verdadeira glória; outros encontram apenas a verdadeiras paz apenas no pós-vida; e outros são trazidos de volta à vida por companheiros com acesso a magias como Ressurreição ou Desejo. Para alguns raros arcanistas, essass viagem para o além e de volta, lhes da uma nova perspectiva- a compreensão do corpo e das partes individuais que transcendem o entendimento daqueles que ainda não experimentaram a morte e voltaram para contar.
O mago recém ressuscitado, diz que o primeiro som que eles ouvem retornando a vida é o pulsar do sangue em suas veias. Para esses poucos afortunados, o fluxo de sangue em suas veias é o doce som da vida. Eles podem sentir reenergizando cada parte seu ser, levando a morte para longe e trazendo vida em seu lugar. É forte e aquecedor e eles avidamente abraçam essa sensação.
Usuários de magia que desejam se tornam magos do sangue, também chamado de Hemomantes, são magos que morreram e ao retornam a vida, ganharam uma compreensão da importância do sangue. Eles aprendem a invocar do fluido vital que sustentam sua vidas.

Estancar: caso chegue a 0 Pvs um mago de sangue é automaticamente bem-sucedido em seu Teste de Morte.

Homúnculo: a partir de seu próprio sangue você pode criar um Familiar, ganhando todo os benefícios da Vantagem de mesmo nome, o tipo de criatura pode ser escolhido por você ou pelo mestre.

Escarificação: você pode escrever magias que conheça em sua próprias pele, o ritual envolve gastar em PVs a mesma quantidade de PMs que a magia gastaria, consumindo 1 hora para cada 5 PMs que a magia necessite, os PVs são recuperados normalmente. Depois você pode lançar tais magias sem custo em PMs. A quantidade de magias que você pode ter escrita através da escarificação é limitada pela quantidade de PVs que possuí e a quantidade de PMs que as magias gastariam quando lançadas. EX: um mago do sangue possui 20 PVs e decide usar a escarificação para escrever Contra Ataque Mental e Chuva Congelante, cujo consumo de PMs de ambas as magias é 10 PMs, pronto, agora o mago do sangue não pode mais escrever nenhuma magia em sua pele até que essas duas sejam lançadas. 

Agitar o Sangue: você fica momentaneamente consciente do sangue de seu adversário podendo causar-lhe dano igual a sua H+1d, caso o oponente falhe em um teste de Resistência, se o dano ultrapassar sua FD, ele também sofrer um redutor de -1 em sua Resistência, os redutores são cumulativos. Custa 3 Pms por criatura afetada. Não afeta criaturas que não estejam vivas como golems e morto-vivos.

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos 3D&T parte 2.


Depois do Adepto da Estrela verde, chega a vez de outro mago aqui nas páginas do 3D&T A Bordo, mas dessas vez um que em sua busca por poder faz algo que algumas pessoas só podem considerar como blasfêmia. E você até onde vai sua sede por poder ? Teria coragem de trocar sua própria pele em troca de mais conhecimentos arcanos ? Pois bem, o Acolito da Pele tem essa coragem e vai além dela.

Acólito da Pele

Exigência: Patrono; Ciências Proibidas, capacidade de lançar magias; realizar o Ritual da União (veja abaixo).

Função: atacante

A tentação do poder levar a algumas pessoas a atos extremos, independente das consequências.  Trocando sua própria pele por um demônio vivo é um objetivo que a maioria não consegue sequer conceber, ou muito menos considerar.
O Ritual da União é uma blasfêmia que há muito tempo atrás foi eliminada da maioria das bibliotecas arcanas, mas alguns poucos pergaminhos legíveis sobreviveram com suas promessas de grande poder. Usuários de magia que encontram um desses pergaminhos podem escolher destruí-lo ou ignorar o achado, mas a tentação já se instalou e aqueles que sucumbem a ela e terminam o ritual descrito no pergaminho, usualmente através do contato com seres extra-planares malignos, ansiosos por compartilhar seus terríveis conhecimentos.
O Ritual da União é doloroso e não deve ser tratado de forma leviana. O ritual leva 10 rodadas da sua iniciação à finalização, e uma vez iniciada, nada pode atrapalhar o processo. A essência demoníaca consome a pele do mago, um processo agonizante que causa 1 d de dado de dano em cada rodada do ritual – candidatos mais bem preparados mantêm algumas poções de cura a mão para não morrer no processo. No final do rito, a pele do acolito ostenta um brilho oleoso, quase imperceptível. Todavia a cada vez que ganha 1 Ponto de Personagem, sua pele escurece, espinhos crescem por ela, gradativamente lhe dando uma aparência demoníaca, recebendo as Desvantagem Monstruoso e Má Fama, mas sem receber pontos por elas. A essência demoníaca da pele também começa a lhe sussurrar segredos para o seu portador, levando o cada vez mais para o mal.

Armadura Extra: Fogo. Devido a sua pele demoníaca o acolito da pele tem sua Armadura dobrada quando atacado por fogo natural ou mágico.

Olhar do Abismo. O Acólito da Pele disparada de seus olhos um raio de Energia vermelha luminosa que fustiga seus adversários atacando com FA= 1d+10. Usar esse poder consome 10 PMs.

Pele Venenosa: a pele demoníaca do acolito da pele secreta uma substancia acida e venenosa. Em termos de jogo trate que o Acolito pode usar a Vantagem Toque de Energia uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T.



Vindos diretamente de um dos livros mais legais de D20 que eu li recentemente , o Complete of Arcane, apresenta alguns tipos de magos tão interessantes que eu não pude deixar de pensar em adaptá-los para 3D&T. Pois bem, aqui vai o primeiros deles , o mago que funde pedaços de um cometa magico em seu próprio corpo e vai pouco a pouco se tornando uma estatua viva, o Adepto da Estrela Verde.


Adepto da Estrela Verde


Exigência: capacidade de lançar magias; Astrologia (especialização da Pericia Ciências). Devoção ( encontrar outros pedaços do metal estelar).
Função: Tanque

Um Adepto da Estrela Verde
que atingiu a Perfeição Esmeralda
Uma vez a cada geração, o cometa Alhazarde – a lendária Estrela Verde – visita os céus noturnos, prenunciando terríveis e grandes eventos. Debaixo de sua luz esmeralda reis ascendem e caem, estranhos monstros e pragas mágicas aparecem para castigar os reinos, e estranhos e antigos segredos são revelados. Auroras gloriosas e sinistros vislumbres no crepúsculo por semanas a fio enquanto partes do cometa se desprendem e queimam o céu antes de caírem na terra como estrelas cadentes. Essas estrelas cadentes são a única forma conhecida de se obter o metal estelar, um raro e precioso mineral imbuído com poder mágico.
Um Adepto da Estrela Verde é o mestre da estranha e poderosa mágica derivada de Alhazarde através do Metal estelar. Ele viaja pelas terras buscando por mais cometas caídos e aprimorando seu poder sobrenatural. Voltando as costas para o estudo tradicional da magia ele gradativamente transforma seu corpo em uma estatua viva de metal estelar, ganhando imortalidade e invulnerabilidade em troca de sua própria carne. Em cada aparição do cometa, apenas os mais habilidosos adeptos consegue completar o ritual necessário para completar essa à transformação.
Magos e feiticeiros são os mais capazes de compreender o estranho poder arcano e místico do cometa. Desses dois, magos são mais afinados com os cálculos da astrologia e meticulosa observação das estrelas requeridas para decifrar os segredos da Estrela Verde. Contudo alguns Adeptos da Estrela Verde vem das mais diferentes origens, tendo aprendido o conhecimento arcano necessário durante suas buscas, mas uma coisa todos eles tem em comum; sua rivalidade em constante competição pelo raro material sendo muito difícil que dois ou mais adeptos trabalhem juntos.

Estatua Viva: o Adepto da estrela verde pode lançar a magia Armadura Extra como uma habilidade especial pelo custo normal em PMs. Caso aprenda essa magia depois, poderá lançá-la gastando seus PMs apenas uma vez por batalha (não é mais necessário continuar pagando seu custo em PMs todo turno).



Metabolismo Pétreo: você recebe um bônus de Resistência +2 para resistir a venenos, magias, sono e para calcular o tempo que você pode prender a respiração.



Punhos de Metal Estelar: seus ataques desarmados recebem um bônus de +1 e são considerados mágicos.

Perfeição Esmeralda: apenas após adquirir os outros poderes do kit um personagem pode adquirir a Perfeição Esmeralda.  Quando chega nesse estágio o Adepto terá completado sua transformação, se parecendo agora com uma estatua de si mesmo forjado em metal estelar de coloração esverdeada, tornando se agora um construto capaz de lançar magias, podendo recomprar sua Devoção e ganhando as seguintes características; nunca precisam dormir comer ou beber, são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente – geralmente magias da Escola Elemental (espírito)- e quaisquer outras que só funcionem em criaturas vivas. Como um construto, agora um adepto da Estrela verde também é imune a Ataques Críticos e teoricamente pode viver para sempre. 

Nazgûl, Os Espectros do Anel.


"Eles já foram homens. Grandes reis dos Homens. Então Sauron, o Enganador, lhes deu nove anéis do poder. Cegos pela sua ganância, que os levou, sem dúvida. Um por um eles caíram na escuridão. Eles são agora os Nazgûl. Espectros do Anel, nem vivos e nem mortos." - Aragorn

Os Nazgûl (da Língua Negra de Mordor: Nazg "anel", e Gûl, "Espírito", "Espectro") foram, nas obras de fantasia criadas por J.R.R. Tolkien, os nove "Cavaleiros Negros", uma vez homens, mas corrompidos por Sauron com os nove anéis do poder. Transformaram-se em servos completamente fiéis do Senhor da Escuridão por toda a Segunda e Terceira Era, dependentes do Um Anel para continuarem a existir. Diz-se que dos nove Nazgûl pelo menos três eram Numenorianos Negros.

Os Nazgûl foram grandes reis dos homens que receberam nove Anéis de Poder. Com a forja do Um Anel, eles se tornaram escravos involuntários de Sauron e, eventualmente, seus principais tenentes. Depois de muitos anos o efeito dos anéis os transformaram em espectros invisíveis para todos menos para Sauron e para quem usasse o Um Anel. Eles viajaram para o exterior cobertos com capas pretas e armaduras de prata que lhes deu forma. Eles eram considerados como os "... servos mais terríveis" de Sauron, sendo o mais notável entre eles o Rei bruxo de Angmar, o guerreiro mais mortal das forças de Mordor.

Dentre os nove Nazgûl existentes apenas dois tem seus nomes conhecidos: Morgomir, a Sombra do Oeste (introduzido no jogo 'Battle for Middle Earth II: Rise of the Witch King da EA Games), um Espectro do Anel menor que foi um segundo Rei Bruxo na conquista de Arnor e Khamûl, o Senhor do Leste, que governou Dol Guldur após Sauron mover-se rumo a Barad-dûr.

Aos Nazgûl sem nome foram dados nomes não oficiais, tais como The Undying (O Imortal), The Tainted (O Contaminado), The Dark Marshal (O Marechal das Trevas), The Shadow Lord (O Senhor das Sombras), The Betrayer (O Traidor), The Dwimmerlaik (?), e The Knight of Umbar (O Cavaleiro da Umbar).


Fonte: Wikipédia 

Os Nazguls já foram apresentados como uma Vantagem Única na Dragão Brasil nº 91, agora eu trago aqui para vocês ela novamente com algumas alteração deixando a mais compativel com a versão Alpha do sistema. Lembrando que como mestre você pode alterar o que quiser, sinta-se livre para refazer a Vantagem da sua maneira.

Nazgûl (5 Pontos)

  •  Armadura Extra. Nazgûls sofrem sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano , sua armadura é dobrada.
  • Arma de Morgul. Quando um Nazgûl realiza um ataque bem sucedido (baseado em Força), além de sofrer dano normal a vítima deve ter sucesso e um teste de Resistência. Se falhar, vai sofrer com a corrupção das trevas provocada pelos encantamentos e venenos que os Nazgûls usam em suas armas. A corrupção provoca um redutor de -1 em todas as características e perda de 1d pontos de vida por dia. Essa  corrupção das trevas é uma maldição de -1 ponto para ser removida e só afeta criaturas vivas.
  • Imortal. Quando destruídos , Nazgûls  ressurgem mais tarde.
  • Pânico. Nazgûls podem usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
  • Sentidos Especiais. todo Nazgûl possui Faro Aguçado, Audição Aguçada e Ver o Invisível. 
  • Fobia. Como criaturas da trevas, Nazgûls temem as forças da natureza como água corrente ou fogo.
  • Ponto Fraco. À luz do dia , os Nazgûl sofrem uma penalidade temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou Vantagens que consumam PMs.

O Rei-Bruxo de Angmar

O Rei-Bruxo, cujo verdadeiro nome não é conhecido, era provavelmente um descendente do povo de Númenor. Na Segunda Era, um dos Anéis do Poder, forjados por Sauron e pelos Elfos, foram destinados ao Rei-Bruxo. O anel o fez imortal e muito poderoso, mas o corrompeu ao longo do tempo, transformando-o em um Nazgûl, mais precisamente o chefe dos outros oito Nazgûl.

F4, H6, R3, A5, PdF0

Aliados ( os outros Nazgûls), Patrono (Sauron), Magia Negra, Nazgûl,  Pms Extras x2, Cavalgar , Ciências Proibidas, Furtividade.


Essa é a expressão dos jogadores ao
receber  um golpe do Rei Bruxo.
Em combate o Rei-bruxo usará um mangual atroz encantado com as seguintes habilidades:

Absoluta: Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Destruidora : Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0. 

Pesada : A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada. 

Violenta : Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.


Para conhecer e acrescentar mais poderes aos items mágicos da sua campanha, clique aqui




Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...