terça-feira, 23 de abril de 2013

Superskrull (Novo Kit).

Exigência: Skrull, Patrono ( Império Skrull), Superpoder.


função: atacante ou tanque.


Aqueles da raça skrull que decidem servir ao império de maneira mais eficiente, se submetem a engenharia genética para possuir as habilidades de outras raças, notavelmente os superpoderes dos heróis e vilões encontrados na terra. Ao contrário dos skrulls normais, são capazes de mimetizar os poderes, memórias e conhecimentos daqueles nos quais eles se transformam.
O primeiro membro da raça a passar por esse processo foi o soldado K'lrt, que recebeu os poderes de todos os membros dos Quarteto Fantástico:força sobre-humana, pele rochosa, invisibilidade, criação de campos de força, elasticidade controle sobre as chamas. Com o sucesso do programa Superskrull, o Império criou duzias de superskrulls com os mais variados poderes. Durante a Invasão Secreta perpetrada por eles, foram a primeira linha do exército invasor.


Contra-ataque Mental: toda vez que for alvo de magias da escola Espirito ou Telepatia, você recebe um bônus de +3 em seus testes de Resistência, se bem sucedido pode utilizar a Magia Contra-ataque Mental no atacante.

Superpoder Ampliado: Sempre que utilizar seu superpoder você escolher gastar o dobro dos PMs para maximizar todas as rolagens de dados ( por exemplo 18 em 3d). Caso seja um Superpoder que use FA ou FD, será um crítico automático.

Anatomia Metamórfica: dadas suas habilidades de transformação, você pode rearranjar os lugares de seus órgãos vitais. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem sucedido, o acerto critico é anulado, e você sofre apenas dano normal.


Mimetismo: Escolha 3 magias da Escola Elemental. Você pode lança-las mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental por seu custo normal em PMs. Para todos os efeitos , não são consideradas magias e sim superpoderes e podem receber os benefícios de Superpoder ampliado ( veja acima)

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Kree e Skrulls - Novas Vantagens Únicas.

Muitos anos antes de Metalianos e Traktorianos manipularem os seres humanos para conseguirem alcançar seus objetivos, muitos anos antes de Autobots e Decepticons se digladiarem no nosso planeta, já haviam duas espécias alienígenas em guerra pelo universo afora. E para eles, o planeta terra é muito mais que um ponto estratégico nessa guerra. Criados por Jack Kirby e Stan Lee em 1962, conheçam agora os Krees e Skrulls, os famigerados aliens do Universo Marvel.



Skrulls

Os Skrulls são uma raça de seres humanóides de pele verde oriundos da Galaxia Andrômeda. São guerreiros ferozes e constituíram o império mais antigo na história do universo. A ciência dos Skrulls é geralmente mais desenvolvida que a ciência humana. Sua sociedade é governada por um Imperador ou Imperatriz com poderes absolutos.

No começo os Skrulls eram seres pacíficos vivendo no planeta Skrullos no sistema Drax, Quase um bilhão de anos atrás eles foram contatados pelos Celestiais( uma espécie de deuses cósmicos) que realizaram experiências genéticas nos ancestrais reptilianos dos Skrulls. De maneira semelhante como aconteceu na Terra, eles se dividiram em três grupos após as experiências: um grupo "normal" que rapidamente se desenvolveu e evolui em seres semelhantes aos Celestiais, um grupo com a capacidade de mudança de forma devido ao DNA deviante que eles possuíam e um ramo dotado de poderes conhecido como os Eternos. E da mesma forma como na terra o ramo dos Deviantes e dos Eternos entrarem em guerra, guerra na qual só sobrou o grupo com o DNA deviante e com as habilidades transmorfas, encontradas até hoje nos Skrulls modernos.

Essas mesmas habilidades transmorfas ajudaram os Skrulls em suas viagens ao espaço. Quando eles encontravam uma nova raça, eles simplesmente se transformavam nessa mesma raça, facilitando o comércio e ajuda mútua.

A transformação de um império comercial em um império beligerante seu deu após um incidente envolvendo a chegada dos Skrulls ao planeta Hala, planeta natal dos Krees, no inicio de sua civilização e dividindo o planeta com  raça de seres plantas conhecida com Cotati. Nesse momento, os Skrulls decidiram ceder sua tecnologia avançada para uma dessas raças, mas para isso realizaram um teste com ambas as raças, para determinar qual era a mais adequada para receber essa dádiva.

Então os Skrulls criam a Área Azul da Lua e transportaram bandos dessas raças para lá. Ambos os grupos foram deixados lá para construir e sobreviverem da maneira que pudessem. Os skrulls julgaram que os Cotati foram superiores e isso enfureceu os Krees que lançaram um violento ataque contra os juízes Skrulls e Cotati. Após isso os Krees roubaram a nave e a tecnologia dos Skrulls. Devido as imensas distancias envolvidas, decadas se passaram até que os Skrulls tivessem conhecimento do que os Krees haviam feito. Nesse ponto , já era tarde demais. Os Krees se tornaram audazes e desenvolvidos tecnologicamente o suficiente para atacarem os Skrulls em sua própria galaxia.

Durante o milênio que se seguiu, os Skrulls desenvolveram a raiva necessária para levar adiante uma guerra de proporções galáticas e sua cultura foi refeita a imagem dos guerreiros que lutaram nela.


fonte: Skrulls no Marvel Database (em inglês)



Skrulls ( 2 Pontos)

Transformação: todo Skrull tem a habilidade de se transformar perfeitamente em uma cópia de qualquer ser vivo ou objeto inanimado que ele tenha visto em algum momento e pode permanecer nessa forma por tempo indeterminado ou até ficar Perto da Morte ( nesse momento ele reverte a sua forma real). Independente da forma adquirida suas características continuam as mesmas. A transformação não é detectável por meio de Sentidos Especiais ou Telepatia.

Membros Elásticos. Sua fisiologia transmorfa permite que seus membros se estiquem da mesma forma como na vantagem Membros Elásticos.

Aptidão para Crime e Sobrevivência. seres naturalmente furtivos devido a suas habilidades de mudança de forma e capazes de se adaptar aos mais diversos ecossistemas, para Skrulls a Perícia Crime e Sobrevivência custam 1 ponto cada.

Devoção. Um Skrull encontrado fora de seu mundo natal, sempre será um Skrull a serviço do Império e nada é mais importante para ele do que sua missão. Personagens jogadores podem recomprar essa Desvantagens com Pontos de Experiência.

Má Fama. Skrulls são mal vistos por outros seres do universo, visto com seres cruéis e enganadores e se envolver com um deles, pode significar entrar no meio da sua guerra com os Krees.

Krees

os Krees são uma raça extraterrestre de humanoides, possuem um vasto império na Grande Nuvem de Magalhães e que em certas ocasiões viajaram até a terra. A raça Kree tem como planeta natal o planeta Hala no sistema Pama, tendo surgido nesse planeta muito antes que os primeiros mamíferos surgissem na terra. Os Krees originais tinha a pele azulada, apenas gerações mais tardes, através do cruzamento com outras raças com genes compatíveis é que surgiram Krees com a pele rosada semelhante a de membros caucasianos da raça humana. Embora exteriormente se pareçam muito com seres humanos, a fisiologia Kree é adaptada ao ambiente característico de Hala diferente do ambiente terrestre: gravidade notavelmente mais alta e alta concentração de nitrogênio na atmosfera. Desse modo Krees não podem respirar a atmosfera da Terra sem o uso de aparatos especiais, devido também as condições especiais de seu planeta, seus corpos são mais densos fazendo com que um Kree tenha quase o dobro da força e resistência de um humano. A despeito de sua superioridade fisica e tecnologia relativamente avançada , a raça Kree chegou ao ápice do seu desenvolvimento evolutivo.

O Império Kree se estende através de mais de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhães. Os Krees começaram a expansão do seu império a mais de um milhão de anos atrás, mais ou menos na mesma época em que iniciaram sua guerra com os Skrulls.

Embora Hala seja o planeta de origem dos Krees, o planeta Kree-lar no sistema Turunal é a capital do Império Kree como também sede do governo. O Império é governado a modo de uma ditadura militar e o governador permanente é o supercomputador orgânico chamado de Inteligência Suprema, um imenso sistema de computador que preserva em seu interior as mentes dos maiores intelectos que já existiram na raça Kree. Auxiliando a Inteligência Suprema existe um sem número de administradores imperiais, governadores dos planetas membros do Império Kree e uma vasta milicia espacial. O Império também conta com o uso de automatos para manter os mundos membros do Império sob vigilância.

Todavia a Terra situe-se em uma galaxia diferente do Império Kree, eles já se tornaram conscientes da existência do "pequeno planeta" e frequentaram-no através das eras. Aparentemente os Krees descobriram a localização da terra através dos Skrulls que depositaram alguns bandos de Krees juntamente com Cotatis para a sua avaliação. Assim que a guerra Kree-Skrull teve inicio, os Krees colocaram sentinelas e armas no planeta Urano, esperando manter um ponto estratégico próximo de uma das rotas espaciais dos Skrulls. Quando os seres humanos surgiram na terra, os krees perceberam o potencial genético dormente no Homo Sapiens e criaram os Inumanos usando sua tecnologia para acelerar a evolução de uma tribo em particular. Apesar da constante vigilância, a politica do Império Kree com relação a terra a define como um planeta menor de menor importância. Os escalões mais altos estão conscientes da verdade: a terra não é só um ponto estratégico, como também dada a quantidade de super-seres que existem nesse planeta podem caracterizar uma séria ameaça para o já decadente raça Kree e seu Império.

Kree ( 2 Pontos)

Força+2 e Resistência+1. Krees são mais fortes e resistentes que humanos normais.

Vantagem Bônus. Um Kree ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.

Código da Derrota: Krees são disciplinados e lutam até o ultimo soldado.

Devoção. A Inteligência Suprema e o Império são a razão maior de um Kree lutar.


quarta-feira, 17 de abril de 2013

Razorfen Downs e NPC's

Na última postagem ( que já faz um bom tempo) aqui do blog , apresentamos para vocês uma adaptação de uma das raças dos World of Warcraft, os selvagens quillboars. Uma raça para qualquer mestre que queira colocar seus jogadores contra monstros diferentes dos goblinóides, orcs e gnolls ou mesmo para os jogadores que queiram jogar com uma raça mais selvagem , bem ao estilo dos trogloditas. Agora com o nosso retorno, apresentamos o lar dessas criaturas para sua mesa de RPG, juntamente com os principais habitantes e possíveis adversários dos aventureiros. Preparados para por um fim a Amnennar Coldbringer e seu exército de quillboars e morto-vivos ?

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Quilboar (Vantagem Única 3D&T).

Quilboar ,é como são chamados os membros de uma raça de homens javali  nativas do continente de Kalimdor, no mundo de Warcraft.
São seres primitivos e destemidos que habitam a região conhecida como The  Barrens, ou Os Sertões em português , em constante luta contra os orcs, centauros e taurens, o que faz deles guerreiros eficientes e ferozes na defesa do labirinto de espinhos que eles chamam de Razorfen Downs. Não é raro que alguns entrem em um combate suicida conta um oponente muito mais forte apenas para defender seu território.

Força +1, Armadura+1. Quilboar são mais fortes e os espinhos em sua costas lhe fornecem proteção extra.

Faro Aguçado. Com seus narizes bem desenvolvidos quillboar pode fareja oponentes se aproximando.

Toque de Energia. Devido aos seus espinhos, um quillboar pode usar essa vantagem como uma habilidade natural , pagando seu  custo normal em PMs.

Má Fama. Devido suas constantes batalhas e escaramuças contra as outras raças, quillboars são seres temidos e odiados.

Inculto.    Membro de uma sociedade tribal, quillboars tem dificuldade em lidar com outras culturas.

Quilboars como Inimigos.

Quilboars são implacáveis nas batalhas, investindo contra seus inimigos sem se preocupar consigo mesmo se acreditaram que com sua morte possam trazer algum beneficio para a tribo, uma forma de pensar que parece suicida para membros de outras raças. 
Com seu guinchos e gritos frenéticos associados a brutais ataques em carga por vezes enganam seus adversários fazendo os pensar que são imprudentes e desorganizados. mas nada poderia estar mais longe da verdade, suas táticas de combate são solidas , envolvendo manobras para flanquear e forçar o recuo de inimigos que aparentem ser muito poderosos.

Agora de outras criaturas que sempre lutam em bandos como gnolls, goblinoides e semelhantes, a morte de um membro , não diminui a moral do bando, na verdade até mesmo a fortalece, já que na sua crença os quilboar acreditam que os mortos continuam lutando ao lado dos vivos. 

Aqueles que já enfrentaram um bando que possuía um xamã quilboar em suas fileiras, podem atestar o quanto disso é verdade, já que seus xamãs podem usar o espirito de um guerreiro aliado que tenha caído durante a batalha para fortalecer suas magias e até mesmo a si mesmo entrando em um espécie de frenesi e se lançando ao calor da batalha junto com os outros membros do grupo.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

It's Halloween


Ganchos de Aventura para o Halloween: 

Festa a Caráter.

Todas as pessoas da cidade são chamadas para um baile a fantasia no castelo do Duque.  A festa transcorre bem até que quando a lua já vai alta no céu e a festa parece estar em seu ápice, todos se transformam nos monstros cujas suas fantasias representam. O que parecia com uma brincadeira feita por algum mago contratado se mostra como uma verdadeira ameaça quando o dragão de enfeite cria vida e alguns convidados vestidos de carniçais, trolls e licantropos começam a atacar uns aos outros e perseguirem os serviçais e nobres presentes na festa.



Rumores e Boatos.
• A transformação em monstro se deve a uma antiga maldição rogada por uma antiga tribo bárbaros que viviam aqui na região. Aparentemente o castelo foi construído sobre um local que era sagrado para eles. Não resta muita esperança de reverter à maldição, a melhor hipótese para os aventureiros agora é fugir, levando junto consigo os nobres que conseguirem salvar.
• A transformação em massa dos convidados em monstros foi um plano arquitetado pela guilda de ladrões locais, que vão usar a distração causada para invadir a sala do tesouro e levar tudo quanto for possível.
• O lorde é o verdadeiro culpado pela transformação de todos aqui em monstros. Eles espera que os aventureiros deem fim na maior parte das criaturas para então com a soma de todo o sangue derramado poder invocar para o Plano Material uma poderosa criatura do Abismo. É possível que a transformação em monstros não seja real, apenas uma ilusão criada para enganar os aventureiros que vão derramar sangue inocente sem saber.
• A maldição que transformou a todos em monstros na noite do Halloween foi rogada por uma bruxa que ainda está presa nas masmorras do castelo. Os aventureiros devem descer até lá e por um fim na ameaça da Bruxa. Especialmente nesse dia, a bruxa é ainda mais terrivelmente poderosa.


Doce ou Travessura.

Em uma cidade longe dos grandes centros populacionais, todo ano próximo da data conhecida como Halloween, uma enorme quantidade de criaturas feéricas pode ser vista nas ruas e prosseguem batendo de porta em porta pedindo doces aos moradores. Aqueles que se negam a abrir a porta para as fadas sofrem desagradáveis surpresas. Também não é raro que algumas crianças desapareçam pelo amanhecer quando as fadas vão embora.
• O atual prefeito da cidade deseja acabar com isso de uma vez por todas e manda os aventureiros negociarem com as fadas, que os desafiam em vários de seus jogos (que os aventureiros desconhecem) e no qual ela levam vantagem, caso os jogadores percam, dada a natureza trapaceira das fadas e sua tendência a mudar as regras do jogo quando ele parece desfavorável para elas, elas podem pedir que eles buscassem um determinado item ou artefato perdido em algum lugar em que as fadas são proibidas de entrar, uma floresta mal-assombrada, uma torre abandonada com proteções contra magia ou até mesmo uma área de Tormenta (lembrando que em Arton, Sprites e fadas morrem automaticamente ao entrar em área de Tormenta).
• Antecipando a chegada das fadas e querendo evitar os problemas que elas trazem quando seus caprichos não são atendidos, o prefeito local ou alguma outra figura de importância parece ter encontrado uma mapa que indica uma espécie de portal por onde as fadas atravessam e vem para o nosso mundo.  A missão dos Pj’s é fechar o portal antes da próxima lua cheia. Seres aparentados com as fadas que já passaram para o plano Material podem tentar impedir os jogadores.
• Uma verdade muito mais terrível, não são fadas que batem as portas das pessoas, são criaturas demoníacas disfarçadas a que vem cobrar sua parte em algum acordo antigo feito pelos ancestrais dos moradores locais. Ninguém sabe bem ao certo qual seria o acordo, mas em breve quando ele for consumado, a cidade inteira será tragada para as trevas. Ou ela será tragada para as trevas e depois o acordo será consumado, o velho louco da taverna não sabe bem ao certo qual é a ordem dos eventos.

O Dia das Bruxas.

Aquele que é chamado o Dia das Bruxas na cidade de Erlenbech é um dia de festa e comemoração, quando a cidade pôs fim a uma tríade de bruxas que atormentavam a região. Mas enquanto ardiam em suas fogueiras elas prometeram que voltariam quando herdeiro do legado retornasse para a cidade.
• o tal herdeiro do legado das bruxas é um dos personagens jogadores, ali de passagem após outra aventura. Ele deve lidar agora com as consequências, juntamente com o grupo, os moradores furiosos e as suas mentoras que insistem que ele deve assumir seu papel.
• o herdeiro do legado é um jovem nobre que voltou para cidade depois ter ido estudar magia em outras cidades, tão logo ele descubra essa história de um legado, sua sede por poder mágico pode jogar a cidade de Erlenbech em outra era das trevas.
• As bruxas não eram malignas, mas a religião dominante do local fez com o que o povo acreditasse que sim. Os clérigos encontraram o herdeiro do legado das bruxas e o mandaram para longe em um monastério, mas o garoto (a) se tornou um aventureiro (a) e está voltando para cidade, sem saber do fardo que carrega.


O Cavaleiro Sem-Cabeça.

A fantasmagórica figura de um cavaleiro sem cabeça tem assombrado a região. Surgindo do nada brandindo sua espada com fúria, tem feito muitas vítimas pelas estradas. A guarda local foi incapaz de dar um jeito na ameaça, que só vai embora após levar a cabeça de um dos derrotados.
• uma nobre local aprendeu as artes da bruxaria e invocou do cavaleiro do além túmulo, convocando-o para eliminar adversários e pessoas que interfiram demais em sua vida pessoal. Ela espera eliminar os herdeiros na linha de sucessão para ascender ao trono de baronesa ou duquesa da região. Embora essa seja um gancho que exija muita investigação da parte dos jogadores, o mestre pode fazer com que a cabeça do cavaleiro ( foco da magia) que estava dentro de uma caixa lacrada , tenha sido roubada e os aventureiros são contratados pela nobre para recuperá-la sobre severas ameaças para não abrir a caixa, que quando aberta chama o cavaleiro até eles, que lutará para obter sua cabeça de volta.
•O cavaleiro sem cabeça é o corpo reanimado de um antigo herói da região morto em combate contra uma cavaleiro maligno que passou por essas paragens, aparentemente após o caos da batalha entre os dois e seus asseclas, sepultaram o corpo do vilão na cripta sob a igreja. Sua cabeça que hoje serve de totem mágico para alguns humanoides que pode contar  mais detalhes sobre isso.
•O cavaleiro sem cabeça era um guerreiro que morreu injustamente na guilhotina, a menos que os verdadeiros culpados confessem sua culpa ele jamais descansará e no aniversario de sua morte, ele sempre voltara para atacar o lugar.

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Exordius, A Lâmina Redimida pela Pureza.



Descrição: Exordius é uma espada longa e perversa, com uma lâmina aparentemente embotada, dentada feita de metal negro e um punho de obsidiana magicamente endurecido, com um rubi no pomo. Registrada na lâmina estão runas e selo de poder maligno, embora estes pareçam invulgarmente desbotados e desgastados. Quando empunhada em combate por pessoas bondosas, feixes de luz percorrem pela lâmina da espada e a joia na empunhadura fica radiante. 

História: O antigo rei lich Raumos, forjou Exordiu para seu principal tenente, o cavaleiro da morte Darnag. A lâmina em suas mãos era um instrumento de puro mal. Darnag no final das contas acabou usando a espada para por um fim a Raumos e governar seu próprio reino. Os contos de Darnag e as atrocidades cometidas em seu reinado são hoje histórias para assustar crianças. Darnag desapareceu alguns séculos depois de usurpar o reino de Raumos. Ambos nunca foram vistos novamente.
Darnag foi à verdade derrotado em combate por uma jovem humana chamada Eyria uma paladina de Pelor. Eyria é reconhecida na igreja de Pelor, por sua piedade e coragem e de acordo com as histórias ela pereceu na batalha juntamente com o cavaleiro da morte, mas mesmo em sua destruição ela foi vitoriosa. Exordius roubou sua alma e a absorveu, mas a espada foi incapaz de destruir sua poderosa essência. A fé de Eyria fundiu-se a espada. Darnag foi consumido até as cinzas pelo toque de sua própria arma- a pureza de Eyria o destruiu.
Após a destruição de Darnag, ele e sua espada foram colocados em um mausoléu construído por servos leais, que não perceberam a presença de Eyria dentro da espada Exordius. Por séculos, o espírito da paladina lutou com a essência maligna inerente a espada. No silêncio e na escuridão do tumulo seu espírito foi sobrepujado. Incapaz de expurgar a magia profana de Exordius, seu espírito ficou dormente e caiu em profundo torpor.
Muitos séculos depois de Exordius ter sido enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro chamado Aedwar (também conhecido como Aquele de Coração de Aço) descobriu a tumba e a explorou. Suas escavações ativaram as defesas mágicas da tumba e Aedwar se viu cercado por uma dúzia de servos demoníacos que guardavam o sarcófago do cavaleiro da morte. Sem nenhuma arma na mão, Aquele do Coração de Aço agarrou Exordius e usou a lâmina maligna contra os atacantes demoníacos. A força de vontade de Aedwar, em conjunto com a destruição de tantos demônios, fez com que o espírito de Eyria despertasse completamente mais uma vez. Com ajuda de Aedwar, o espírito da paladina foi capaz de banir o mal da sinistra mágica que havia em Exordius de uma vez por todas.

Estatísticas de Jogo:


Bônus Mágico: Arma +2

Sagrada: nas mãos de qual personagem é uma arma +1. Contudo quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: tornando se uma arma +2, ou +3 contra Youkais (incluindo Mortos-Vivos).

Sete Vidas: O espírito de Eyria não é o único espírito preso na espada, embora seja o único consciente, os demais apenas desejam a libertação para partirem para os Reinos dos Deuses. Por isso, toda vez que o portador de Exordius for atingido por alguma magia ou efeito que causaria morte automática que exija um teste de R, considere que ele é sempre bem sucedido. Uma espírito sai da espada e recebe o efeito em seu lugar, desaparecendo em seguida. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vez igual a quantidade de espíritos que tem na arma. O mestre define a exata quantidade quando ela aparecer na sua campanha.

Força de Vontade dobrada: Toda vez que o portador da Exordius for atingido por uma magia da escola Elemental (espírito), a mente de Eyria que está na espada pode fortalecer sua determinação, concedendo-lhe um bônus de +2 no teste de Resistência. Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros que o personagem possua.

A Tumba de Aedwar



Enquanto exploram as ruínas de um templo, o grupo pode encontrar uma porta de ferro com a seguintes inscrições, com muitos selos de avisos. Atrás dessa porta fica a cripta de Aedwar, Aquele de Coração de Aço, portador da Exordius. Dentro da cripta também está um demônio, chamado Charenthoth* atraído para esse plano , por acreditar que a espada ainda fosse um instrumento de maldade. A criatura infernal, foi pega de surpresa quando percebeu que a espada agora emitia uma aura de bondade, devido a alma de Eyria. Enojado com a santidade da espada , ele se preparou para voltar ao seu plano de origem.

Enquanto estava distraído com a espada , os clérigos que construíram a catedral e a cripta de Aedwar, foram capazes de selar o demônio dentro da tumba.

Assim que os aventureiros abrirem a porta da tumba que estava selada magicamente, Charenthoth irá atacar os aventureiros achando que eles são os mortais insolentes que o prenderam ali por tanto tempo. Se o combate começar a parece desfavorável para o demônio ele fugirá, já que agora não existe mais nenhum selo magico que o prenda a cripta.


Sarcófagos: Esses caixões de pedra possuem tampas pesadas de granito gavada com as efigies dos clérigos ali enterrados. Dentro de cada um dos sarcófagos estão símbolos sagradas de prata ( valem 25 peças de prata) e um frasco de ouro e cristal contendo água benta.

Sarcófago de Aedwar: Esse caixão é mais largo e mais impressionante que os outros, estando em um tablado de pedra devendo subir dois degraus para chegar até ele. A tampa foi quebrada e metade dela esmagada pelo chão próximo. Dentro do caixão reside os restos mortais de Aedwar com a espada Exordius descansando sobre seu peito. Com exceção da espada tudo no caixão , está podre e inútil.

Relicário Negro: Em um nicho oculto na parede estão vários itens que os padres de outrora consideraram muito perigosos e blasfemos para continuarem a solta no mundo. Várias copias mofadas de livros de religiões profanas estão ali , juntamente com um estranho amuleto feito de alabastro.


* Por motivos praticos não vou criar uma ficha para Charenthoth , tornando esse encontro combativo muito mais adaptável para você como mestre que está lendo essa postagem. Você pode criá-lo com a quantidade de pontos que achar necessário , só lembrando de acrescentar a Vantagem Única Demônio da página 1d+54 do Manual 3D&T Alpha.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...