quinta-feira, 8 de janeiro de 2015

100 Itens Mágicos Menores.



  1. Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável.
  2. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas.
  3. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto.
  4. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna.
  5. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é cancelado se eles forem movidos. Também funciona em pessoas capazes de permanecerem imóveis.
  6. Pergaminhos Emparelhados. Tudo que é escrito em um, aparece escrito no outro.
  7. Estatueta de Baal. Pode ser alimentada com ouro e ficar cada vez maior. Começa com o tamanho de uma moeda de ouro. Se torna mais complexa conforme fica maior, acrescentando detalhes e outras estatuas menores. Se absorver 100.000 peças de ouro vai revelar um grande segredo. Se absorver 1.000.000 peças de ouro, vai criar vida e tentar dominar o mundo.
  8. Livro do Tédio Épico. Quando lido, requer um teste de proteção contra sono.
  9. Cigarro de Alcatrão. Quando fumado, cria uma enorme nuvem de fumaça negra e permite o usuário a ver através da fumaça e da neblina.
  10. Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte de trás. Quando você espeta um objeto, rouba a cor do objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com o mesmo tom realista da cor original. Se espetar um livro, rouba as letras do livro. O livro pode ser reescrito mas leva alguns dias.
  11. Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite de sono, tendo dormido apenas metade do tempo, mas precisa de um teste para acordar.
  12. Poção do amor. capaz de fazer alguém se apaixonar pela primeira pessoa que ver, depois de tomada. dura 1d6 horas.
  13. Cornalina Explosiva. brilha com uma luz avermelhada e explode depois de 1d2+2 turno.s
  14. Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se torna um carvalho de 7 metros.
  15. Candelabro mecânico. acompanha um amuleto mágico. O candelabro que se parece com uma aranha mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do portador do amuleto.
  16. Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 kg. Em terra não faz nada além de andar na direção apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 dado de vida. Se destruído, retorna a forma de um pequeno (2,5cm) pinguim de madeira.
  17. Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da mão. Contem pequenos ossos de um santo. Vai chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for contada nas proximidades.
  18. Pente de Ambar. Qualquer tipo de ataque luminoso realizado em até 3m do pente, vai ser redirecionado para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o pente não é imune ao dano) ele se quebra.
  19. Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro de carne assada. O odor é forte suficiente para mascarar os outros odores.
  20. Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma pequena corrente está a presa a garrafa poara esse proposito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. Se a garrafa for destampada permite que a luz saia. As propriedades especiais da luz são preservadas: a luz solar pode ser usada para causar dano a um vampiro, assim como a luz lunar pode induzir a transformação de um lobisomen.
  21. Lenço de seda de prata. 30 cm de comprimento. A uma palavra de comando, o lenço fica tão duro quanto um pedaço de metal, com outra palavra de comando o lenço volta a sua forma normal.
  22. Corda de seda de prata. Igual ao lenço. 8 metros comprimento.
  23. Óculos do palhaço. Quando usado, todos se parecem com palhaços e as vozes soam como vozes cômicas. É muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras, mal daria para diferenciar um cavaleiro do seu cavalo, já que ele aparece como um enorme palhaço de 4 pernas. Em combate, você deve fazer um teste de Sabedoria a cada turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A vantagem de usar os óculos, é que o usuário se torna imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.
  24. Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca coma profundo e permite o espirito a viajar pelo Plano Astral ou pelo Plano Material como um espirito. A cada 1d6 de horas existe a possibilidade de outro espirito possuir o corpo enquanto a alma original está vagando. O coma dura 1d3 dias.
  25. Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o menor riso, próximo desse amuleto. Deve fazer um teste de Vontade, ou vai rir descontrolavelmente por um minuto inteiro.
  26. Cera troll. Pegajosa e intragável. Qualquer um que prove isso, precisar ser bem sucedido em um teste ou nunca mais consegue ingerir esse produto de novo. Leva uma semana para o gosto sair da boca.
  27. Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado por aquele que arremessa.
  28. Botas da Independência. Quando você remove essa botas e por algum motivo não as guarda ( colocando na mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta, por todo o caminho, até o local onde foram colocadas a primeira vez. Se tiver andado em um loop, as botas ficam presas em um ciclo vicioso.
  29. Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é capaz de alimentar uma pessoa. Precisa ser regada com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso morra, pode ser reavivada com água. Provavelmente vai ser encontrada morta em um baú.
  30. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo, quando alguém olha por ele, fica paralisado enquanto sua mente se enche com imagens de esqueletos dançantes.
  31. Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, transforma o individuo em pedra, exceto pelo anel. Se alguém remove o anel, a pessoa volta ao normal.
  32. Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma festa. De acordo com a página aberta, o tipo da festa muda.
  33. Sino do silêncio. O sino previne o som em até 1 metro de distância do sino.
  34. Paleta de Todas-as-Cores. Contem as 7 cores mundanas e uma cor mágica invisível para os humanos. Se essa cor invisível for pintada em uma parte, permite que as pessoas vejam através dela. É possível pintar um ponto de até 1m de diâmetro ou 10 pontos de 10cm. Se passada no rosto, cega até a tinta ser removida.
  35. Cone emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga todo excesso de gordura ( de modo inofensivo), espalhando-a pelo chão como uma massa disforme.
  36. Apito de grama. Quando soprado, provoca um encontro aleatório. Se o local não possui uma tabela de encontro aleatório, os PJ's encontram um NPC interessante que deseja algo.
  37. Brinco da Naiáde. O usuário trata qualquer porção de água como se fosse ar, passando através sem ter os movimentos restritos. A água continua irrespirável.
  38. Anel da natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que tem sua consistência alterada. As penalidades da natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado.
  39. Cinto de atrair felinos. Se colocado no chão, felinos são compelidos a brincar com ele.
  40. Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode parar de andar e também não é afetado pelo cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas andar. Andar, andar, andar.
  41. Espinho dos Suicidas das matas. É um tipo de armadilha de caçador. Quando deixado em meio a mata, vai atrair animais, que se lançam contra o espinho, morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O tipo do animal depende daquele que habita o local. Druidas e criaturas faéricas detestam quem usa esse item e atacam a primeira vista.
  42. Bloco de sal. Qualquer comida que você carregue, nunca vai estragar. E não precisa ser a comida que está com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a comida transportada pelo navio de um capitão que possui um bloco de sal mágico, nunca vai estragar.
  43. Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130kg, que possui uma mágica que protege aqueles que dormem usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em 90% dos casos) aqueles que estão dormindo sobre ele ao menor sinal de perigo.
  44. Bolinho endiabrado. Quando comido, reverte a gravidade de quem comeu por 1d6 turnos.
  45. Gelo eterno. Nunca derrete, mas permanece frio.
  46. Baú do Mundano. Qualquer objeto colocado dentro do baú fica com uma aparência comum sem valor.
  47. Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado dentro dela ( incluindo seus pés), ela começa a devorar o objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoólicas dentro da bota faz com ela regurgite tudo que há no seu interior. O que pode incluir tesouros.
  48. Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até ser colocada no chão, quando desperta e foge em disparada. Quando capturada volta a dormir,
  49. Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a direção do adversário mais mortal próximo dos jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta ligeiramente as chances de escapatória.
  50. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contem dentro de si uma pequena mensagem com alguma fofoca, que pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão do futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira aqui um monstro de uma tabela randômica ).
  51. Uma pequena estatueta de prata, que sempre retorna para o bolso do dono, após 1d6 minutos. A unica forma de se livrar dela permanentemente é se a pessoa que a recebeu, a der para alguém, antes que os 6 minutos passem. Tem o valor de 1d100 moedas de prata.
  52. Uma pedra que sempre acerta seu alvo. SEMPRE. 
  53. Uma sela que transforma qualquer ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo não pode remover a sela sozinho. Esse item é conhecido por ser usado por alguns caça-recompensas que cavalgam seus alvos de volta para as cidades onde vão receber suas recompensas.
  54. Uma chave-mestra que pode abrir qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não pode ser removida da fechadura até que a fechadura seja trancada novamente.
  55. Uma caneca que aponta a direção da taverna mais próxima.
  56. Um copo que choca qualquer tipo de ovo que for colocado sobre ele.
  57. Um anel que faz um de seus olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo através do olho. O efeito é revertido ao se remover o anel.
  58. Um anel que quando usado faz a barba do usuário crescer, mesmo que ele não tenha barba. Dependendo do dedo em que é usado, com variações entre as barbas e os bigodes que surgem
  59. Um anel que te deixa invisível, mas não faz o mesmo com suas roupas e equipamentos.
  60. Um guarda-chuva que quando é aberto, nega o dano de uma queda.
  61. Flechas cacarejantes. Quando atingido , o alvo deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção contra Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um ovo, que imediatamente choca, dando origem a um pintinho que logo se torna uma galinha
  62. Varinha da Necromancia Culinária. pode encantar corpo de algum animal morto recentemente, para fazê-lo se preparar como refeição. Um leitão abatido vai procurar um molho para rolar sobre, se colocar sobre o fogo para assar e os pedaços assados vão levitar depois de prontos para os pratos dos presentes.
  63. Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar em qualquer tipo de roupa ( pode se transformar em armaduras de couro batido, mas não em armaduras de metal).
  64. Tinta indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a tinta é permanente.
  65. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender fogueiras.
  66. Um anel que faz com que o usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
  67. Biscoitos arcanos. Quando partidos ao meio, cada parte se transforma em 1d100 biscoitos (10 biscoitos equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o biscoito sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
  68. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar em uma Mão Decepada, sob comando do dono do item. Entende e realiza ações simples.
  69. Medalhão. A mulher representada dentro do medalhão sempre olha na direção da cidade natal do portador.
  70. Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol morre, seu parceiro morre também. Usado para mandar mensagens binárias simples. Os caracóis se alimentam de folhas.
  71. Moeda faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora outras moedas quando entra em contatos com elas. Capaz de comer 100 moedas por hora.
  72. Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma forma luxuosa da armadura que o usuário tem a proficiência de usar.
  73. Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em algum teste de proteção, o anel se quebra e os efeitos negativos da falha são negados.
  74. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho contendo a oração for colocado sobre uma portal ou portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou destruído.
  75. Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando essa bota, as roupas e pertences do usuário ficam imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem arrumado.
  76. Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado 1 em 1d6) de que quando riscados, coloquem fogo no usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a menos que o fogo se alastre
  77. Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro desse jarro fica em êxtase temporário. Não funciona em seres maiores que um sapo.
  78. Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for colocado em seu interior, outro livro do mesmo tema vai ser encontrado ali no dia seguinte.
  79. Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário ver a entropia do objeto observado. O tempo que leva para se observar a entropia depende do objeto. Para uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto, para uma árvore 1 hora.
  80.  Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o comportamento do usuário de acordo com o gênero e o tipo do cinto usado.
  81. Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e depois se quebra.
  82. Sapo cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe 20% de chance de alguém tentar roubá-lo.
  83. Máquina do movimento perpetuo. engenhos que são capazes de absorver a energia gerada por eles mesmo para se continuar em movimento.
  84. Semente de gelo lunar. Se colocado em um corpo d'agua, vai congelar uma área de 6m de diâmetro. Se for engolida, provoca morte. Se tocada, exige um saving throw  ou causa morte.
  85. Vassoura mágica. Quando ativada, vai limpar o ambiente e depois voltar a posição original.
  86. Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas quando tocado no nariz, entra em um estado de hibernação. Por isso as vezes são encontrados como tesouros em baús.
  87. Tapa-olho espiritual. Quando usado permite atacar seres incorpóreos, mas o usuário fica cego.
  88. Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o dono desse item de um ataque a noite. Se quebrado, provoca uma brisa fria.
  89. Poeira vermicida. Quando lançado causa dano em tudo e todos em uma área de 1,5m de diâmetro. Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de criaturas.
  90. Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância capaz de unir permanente dois objetos ou seres.
  91. Solvente Universal. Pode dissolver qualquer substância, até mesmo a Cola Suprema.
  92. Capa goblin. Torna o usuário invisível em áreas escuras, mas exala um mal cheiro típico dos goblins.
  93. Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com moedas surjam do nada dentro de um chapéu ou no estojo da flauta.
  94. Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula empalhada, podem ser colocadas em qualquer coisa ( mas não são forte o suficiente para carregar QUALQUER coisa). Uma vez encaixada em algo, vai carregar o objeto seguindo seu dono como se fosse uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma estátua que vai se carregar até fora da masmorra. As pernas da mula são forte como DUAS mulas.
  95. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa tinta, vai dobrar de tamanho. Facilmente lavado com água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai depois de 1d6 turnos de combate).
  96. Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa máscara, deve ser bem sucedido e um teste contra encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
  97. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a testa do usuário, seus olhos ficam negros e ele recebe visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das tochas. Remover a pedra faz a visão do usuário retorna ao normal.
  98. Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão, imediatamente se transforma em uma massa de bolhas com consistência parecida com marshmallow. Pode amortecer quedas ou usada para bloquear corredores. Pode ser cortado com 1d6 ataques do tipo cortante. Dura 1d6 minutos.
  99. Mascára-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece a visão normal, mas concede uma visão muito além do alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A área que ela permite ver é de 60m de diâmetro, centralizado no usuário da máscara.
  100. Corda animada. Uma corda mágica com a personalidade de um cachorro. 15m de comprimento. Precisa aprende os nós, assim como um cachorro precisar aprender os truques.

Tradução Livre

sábado, 3 de janeiro de 2015

Os Deuses odeiam os Orcs

Os orcs acreditam que os deuses odeiam o mundo, e odeiam os orcs mais do que tudo. Então não é estranho para eles que seus deuses falem através da violência e da dor.

Através das dores em partes do corpo, os adivinhos orcs recebem seus augúrios. Uma dor na perna é um sinal de covardia. A dor pontiaguda no meio das costas representa uma possível traição de alguém próximo.

Através do sangue. Depois de uma batalha, é possível ver os adivinhos orcs vagando pelo campo de batalha, tentando prever o futuro com os rostos bem próximos do chão examinando as manchas de sangue.

Através das cicatrizes identificavam a vontade de seus patronos divinos. A cicatriz está limpa ? Manchada ? Segue as formas do corpo ou é um risco através da carne ? Os orcs não confiam em pessoas que não possuem cicatrizes visíveis da mesma forma que humanos não confiam em pessoas que não dizem seus nomes. 

Esses interpretadores dos augúrios não são considerados clérigos ou sacerdotes da sociedade. Eles não rezam ou celebram cerimônias para impedir a ira dos deuses.  Esses adivinhos são orcs que se odeiam , tanto quanto eles acreditam que os deuses odeiam os orcs - um nível de auto aversão divina- que é quase como se eles não habitassem esse universo. Clérigos humanos buscam uma comunhão com suas divindades e as forças divinas, enquanto esses orcs buscam uma existência de esquecimento.

Assim quando eles não forem mais parte do universo, seus deuses não irão odiá-los. O adivinho orc cessa de existir. Sua eterna recompensa é o vazio e o esquecimento. Eles estão satisfeitos com isso.

Já que na sua crença, todos os outros vão para o inferno. O paraíso é uma mentira que os humanos contam para eles mesmo, por que são fracos e servis.

Amor requer sacrifício.

Desde que sofrimento e violência são as únicas coisas que satisfazem os deuses, orcs acreditam que apenas a violência no mundo que impede os deuses de destruí-lo. O dia que os deuses pararem de rir das guerras e sofrimentos, será o dia que eles expurgaram a vida da terra com fogo. Através da guerra e crueldade, orcs estão salvando o mundo.

Eles não estão tristes com isso, assim como um pastor não fica abalado em abater parte do seu rebanho para se alimentar, A diferença é que os orcs se veem como pastor e ovelha.

Nas raras vezes em que são contestados por sacerdotes humanos, eles argumentam que se os deuses humanos são tão "bons", por que eles pedem  coisas que vão contra a natureza dos seus servos ? 

Orcs amam suas crianças,  confiam em seus amigos próximos, e amam suas esposas. Da mesma forma que os elfos, humanos, e anões. A diferença que eles fazem tudo isso em privado. Longe dos olhos dos deuses.

A maioria dos humanos conclui erroneamente que os orcs não são gentis nem tem compaixão. Eles acreditam que  nem mesmo possuem uma palavra para "amor". Isso é verdade apenas em parte. Uma palavra para "amor" existe mas é considerada uma blasfêmia e raramente usada. A maneira mais comum de mostrar afeição por alguém é através de disfemismos. Apenas o orc mais corajoso vai sussurra palavras de afeição nas orelhas de alguém, enquanto estão sozinhos dentro de sua tenda, e de preferência na alta madrugada, quando os deuses provavelmente estão dormindo.

Morte e Taxas.

Os orcs as vezes negociam com os deuses, oferecendo pequenas montanhas de crânios dos inimigos abatidos em troca de um milagre.

"Se o meu clã sobreviver a essa batalha" diz o chefe-guerreiro, " Eu vou sacrificar  o número dos sobreviventes, me conceda esse pacto, Senhor dos Dentes, Quebrador dos Ossos e eu vou cumprir meu voto."

Se o clã sobrevive a batalha que segue, a partir daquele momento, eles tem uma divida para com o deus. Com cada orc devendo uma morte para o deus.

Mas esse débito pode ser trocado. Se Blargun mata dois inimigos nessa batalha, e Thachloch não mata nenhum, ele pode passar seu débito para Blargun, que pode receber algo de valor em troco dessa morte, como uma vaca.

A maioria dos clãs é pequeno e fica fácil de cada um se lembrar de seus débitos e quantas mortes deve, mas em clãs maiores existe um orc responsável pelas dividas do clã, cujo nome pode ser traduzido como "Esmaga Crânios", já que os débitos são pagos com crânios, que são esmagados ao serem entregues. A moeda entre os orcs é a morte.



Tradução livre e adaptada




quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Mecânicas de Combate Únicas para Monstros em RPG

Como tornar cada batalha memorável e cheia de estratégia



Monstros únicos merecem combates únicos. Enquanto em MMORPGs como World of Warcraft enfrentamos chefes com mecânicas variadas e criativas, transportar essa experiência para a mesa de RPG exige um pouco mais de cuidado — e bastante criatividade.

Seja em D&D, Pathfinder, Old Dragon ou qualquer outro sistema, o segredo está em criar encontros que desafiem mais do que a ficha dos personagens. Afinal, é a criatividade dos jogadores que faz o RPG ser tão especial, muito mais do que qualquer barra de vida ou loot dourado.

📌 Dicas para o Mestre

  • Evite soluções únicas: Não crie combates com uma única estratégia vencedora. Isso frustra os jogadores e limita o potencial da aventura.

  • Incentive soluções criativas: Deixe espaço para ideias malucas, improvisos e planos mirabolantes.

  • Lembre-se: o objetivo é criar momentos memoráveis, não uma simulação perfeita de estatísticas.

Exemplos de Mecânicas Incríveis para Combates

⚔️ Batalha Frenética

O combate é caótico e exige movimentação constante dos jogadores.

Exemplo: O Devorador de Horas, uma lesma gigante que deixa um rastro de ácido corrosivo. Ficar parado é pedir para derreter.

💉 Matando os Curandeiros Primeiro

O monstro é sustentado por curandeiros aliados. Enquanto eles estiverem vivos, o vilão é quase imbatível.

Exemplos:

  • Volkenrath, o Quebralmas, recebe cura constante de cultistas escravizados.

  • O Necromante Mung reanima esqueletos caídos como escudo e cura.

👯‍♂️ Separe os Gêmeos

Criaturas que lutam melhor juntas. Separá-las é a chave para vencê-las.

Exemplos:

  • Os Golens Tarantella aumentam o poder ao tocarem música juntos.

  • Os Berserkers Blonkrieg recebem bônus de dano quando estão próximos.

🏃‍♂️ Pare os Corredores

Criaturas menores tentam alcançar um local — e, se conseguirem, algo terrível acontece.

Exemplos:

  • Goblins correm até caldeirões com poções mutagênicas.

  • Aldeões controlados se jogam em um abismo, alimentando um ritual sombrio.

📦 Leve Isso Até Lá

A vitória depende de levar um item específico a um lugar determinado.

Exemplos:

  • O coração de Garglegaunt deve ser colocado em brasas sagradas.

  • Livros roubados precisam ser devolvidos à biblioteca encantada para libertar os espíritos aprisionados.

🕳️ Vulnerável em Certas Condições

O monstro só pode ser ferido ou morto em situações específicas.

Exemplos:

  • A Besta Desleixada só pode morrer onde nasceu.

  • O Magistrado Vool é vulnerável durante atos de gula ou luxúria.

🔥 Caos em Massa

Confusão generalizada domina o campo de batalha.

Exemplo: A sacerdotisa Amun-pan-pulio espalha feitiços de confusão, fazendo aliados se voltarem uns contra os outros.

🎯 Fixação

O monstro persegue um alvo específico por obsessão ou maldição.

Exemplos:

  • Um espírito maligno que persegue o personagem recém batizado.

  • Um dragão pútrido que protege a filactéria com fúria cega.

🧠 Escolhas Dolorosas

O inimigo força os jogadores a escolher entre duas (ou mais) opções ruins.

Exemplos:

  • Anzóis mágicos que rasgam a carne ao se mover.

  • Parasita que consome magias conhecidas.

  • Anjo que reflete a dor dos ataques recebidos.

💣 Bolas de Fogo Atrasadas

Efeitos que se tornam mais perigosos com o tempo.

Exemplos:

  • Uma bola de fogo que explode na rodada seguinte com dano dobrado.

  • Uma paralisia que se transforma em uma nuvem de sono.

🧩 Mude as Regras

A lógica do combate muda durante a luta.

Exemplos:

  • Magias de cura causam dano.

  • Armas corpo a corpo atacam à distância.

  • Atributos dos personagens são invertidos.

🔄 Mude os Combatentes

Reforços inesperados ou transformações dramáticas durante o combate.

Exemplos:

  • Pudins negros emergem do chão.

  • Ovos de dragão começam a chocar.

  • Mortos-vivos despertam no campo de batalha.

✨ Conclusão

Cada monstro pode ser uma história. Em vez de apenas mais um bloco de estatísticas, ele pode ser um evento marcante na campanha — algo que os jogadores vão lembrar por anos.

Use essas ideias como ponto de partida, e não como limite. Adapte ao seu cenário, sistema e grupo. E, acima de tudo, divirta-se criando encontros tão criativos quanto seus jogadores merecem!

terça-feira, 25 de novembro de 2014

Cavaleiro Quixotesco (Novo Kit).

Exigência: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Código de Honra do Combate, Insano: Fantasia.

Papel: Baluarte ou Atacante.



Arton é um mundo de aventureiros. Uma em cada 10 pessoas vai apresentar habilidades acima da média e seguirá a carreira de aventuras, masmorras e se sobreviver, conquistar tesouros e itens mágicos. Os outros nove indivíduos? Tornam-se fazendeiros, taverneiros, ferreiros, comerciantes ou adotam outras profissões pacatas e acabam por se resignar com essa vida, constituindo família e deixando que outros sejam os heróis a figurarem nas canções e livros. Ainda assim, Arton é um mundo de heróis, mesmo para aqueles que não foram agraciados pelos deuses com um braço forte para brandir uma espada ou intelecto dos mais aguçados para controlar os poderes do arcano, existem aqueles que depois de tanto lerem ou ouvirem na taverna sobre atos de heroísmo deixam acender em seus corações a chama aventureira e decidem abandonar suas zonas de conforto e partir mundo afora de lança em riste, montados em algum velho pangaré. Ou é uma chama aventureira ou eles simplesmente ficam de miolo mole como dizem por aí e nas tavernas toda vez que isso acontece. 

A maneira como isso acontece, não importa muito, da mesma forma que Tanna-toh olha pelos bardos, dizem que ela, juntamente com Nimb, também olha por esses “cavaleiros”. E não a quem negue ao encontrar um desses pelo caminho, o que os deuses não lhe deram em bom senso, lhes deram em boa fé e vontade de fazer o bem. 

Vencer o Inimigo Invencível. Ao enfrentar adversários mais poderosos, você pode gastar 1 rodada e 1Pm para receber um bônus de +2 na FA e na FD, ate o final do combate. 

Sofrer a tortura implacável. Uma vez por dia para cada ponto de R, você pode gastar 1 PM e ser automaticamente bem sucedido em um teste de R. 

Presença Paralisante. suas ações impressionantes deixam todos a sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro da sua Habilidade a seus testes de iniciativa. 

Delírio coletivo. Você acredita com tantas forças na sua ousadia e que os deuses estão do seu lado em sua propagação da justiça e incessante batalha contra o mal, que pode convencer os outros a arremeter em um ataque de carga contra aquele dragão. Mas tudo bem pode ser que os dragões sejam moinhos de vento. Após gastar um turno discursando sobre atos heroicos e tudo mais que leu nos livros, um número de aliados igual a sua Habilidade recebe os benefícios de qualquer um dos seus outros poderes de kit. Com um teste de Atuação você dobra o número de aliados afetados.

terça-feira, 18 de novembro de 2014

Uma Espada Mágica e um Dragão.

O que você faz quando descobre um antigo dragão vermelho morando nas vizinhanças ? Você contrata aventureiros para matá-lo, é claro. Mas o que acontece quando os aventureiros não matam o dragão ? Ele ficará raivoso pela tentativa de ser assassinado e provavelmente vai destruir a sua vila. Se houvesse uma maneira de de continuar mandando aventureiros contra o dragão enquanto se puder evitar a retaliação dracônica. Os habitantes do Refugio da Cicatriz engendraram um plano para isso. Infelizmente parta os jogadores, eles são os próximos heróis que serão ludibriados para enfrentar o dragão.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Enigma: A Capa na Estátua.

Em uma aventura onde os aventureiros devem recuperar uma capa mágica, eles a encontram na em um das sala da masmorra explorada, envolta no corpo de uma estátua habilmente esculpida nas formas de uma mulher. Infelizmente para eles , todas as tentativas de remover a capa da estatua parecem inúteis. É quase como se a capa resistisse a deixar o local. Com um exame mais profundo, os jogadores, os jogadores encontram pequenas runas na base da estátua , narrando a seguinte história:

" Conta a lenda, que uma vez , para vencer o tédio  nos reinos celestes, o deus do sol e o deus dos ventos decidiram medir seu poder de influência na vida dos mortais. Cada um exaltava a si mesmo e exultava em suas qualidades divinas, mas sem chegar a nenhum concesso. A disputa por si só, já havia perdido seu propósito e já havia causado mais enfado entre os dois deuses. Foi quando uma jovem andante partiu de uma cidade a outra , vestida nas roupas praticas dos viajantes mas trazia sobre os ombros uma capa, único bem de valor e única proteção contra o frio, no raiar daquele dia. Num impeto de vaidade e mesquinharia, as divindades decidiram por fim , como resolver a contenda: aquele que fosse capaz de fazer a mortal abrir mão da capa, seu bem mais valioso naquele momento, comprovaria sua superioridade divina sobre o outro deus. Ufanando na aparente facilidade da vitória , o deus dos ventos fez soprar sobre a jovem mortal um  verdadeiro vendaval, invocando a fúria dos ventos do norte, sul, leste e oeste, que ao seu comando sopravam sem dó nem piedade, sobre a mortal que continuava a resistir firmemente e se agarrava firmemente a sua capa. Quanto mais o deus dos ventos soprava, mais ela se agarrava. Por fim, antes que a jovem fosse arremessada para longe, o deus dos ventos, cessou e passou a vez ao deus do sol, ainda sem acreditar na obstinação da mortal. Então, o deus dos sol, irradiou seus raios solares por todo o caminho que a jovem percorria, direcionando para ela toda a sua atenção, aquecendo-a sutilmente, a cada passo um pouco mais. Assim ,na metade do caminho ,quando o sol atingiu o ponto mais alto no céu, irradiando toda a sua glória, a jovem por fim despiu a sua capa, confirmando a superioridade da divindade solar"


Solução: A solução do problema está na historia narrada na descrição. Quanto mais força for empregada para remover a capa, menores são as chances dos aventureiros conseguirem. A forma adequada fica a cargo do mestre, podendo ser uso da magia  Luz do Dia, uma oração ao deus do sol ou a incidência da própria luz solar sobre a estátua. Essa ultima opção se mostra a mais interessante se os jogadores precisarem coletar certos prismas que devidamente colocado em certos pedestais dentro da masmorra fazem a luz do sol refletir até chegar na sala onde está a estátua, de modo muito semelhante a quest Break of Dawn do Elder Scrolls: Skyrim.

.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...