segunda-feira, 7 de abril de 2025

5 Ganchos Inspirados em Mitos Náuticos

 




Com um toque de horror ao estilo “The Thing”

Salve, navegantes do desconhecido!

Se você é como eu, adora jogar os personagens dos seus jogadores no meio do mar, onde os mapas acabam, as bússolas enlouquecem e ninguém pode ouvir seus gritos... Então prepara os seus dados e afia a mente, porque hoje eu trouxe 5 ganchos de aventura náutica inspirados em mitos que cruzam mares lendários com um clima de paranoia e terror à la John Carpenter.

E sim, um deles já vem com a vibe de The Thing embutida. Vamos nessa?


⚓ 1. O Cântico do Mar Negro

Um arquipélago que ninguém ousa nomear. Os pescadores locais juram que o som das ondas canta. Quem escuta o “cântico” acaba atraído para lá… e nunca mais volta. Dizem que há uma cidade submersa que se manifesta apenas para aqueles que ouvem a melodia certa.

🧠 Use com: exploração submarina + horror psicológico.
🎯 Plot twist: um dos personagens começa a ouvir o canto durante a viagem. Comece com aqueles mais suscetíveis, como personagens com atributos mentais e sanidade baixaou desvantagens que os deixam instáveis, mas faça com que todos sejam influenciados pela canção.


⚓ 2. A Âncora da Perdição

Um antigo artefato recuperado de um naufrágio. Parece uma simples âncora de bronze, mas onde quer que o navio vá, algo a persegue. O mar começa a mudar: a água escurece, os ventos somem e criaturas estranhas aparecem boiando, mortas… ou quase.

📌 Referência: maldição estilo “Piratas do Caribe” com toque Lovecraftiano.
🔥 Complicando as coisas: a âncora pode pertencer a um velho deus náutico.


⚓ 3. O Navio Sem Nome



Um veleiro fantasma, com velas esfarrapadas e uma tripulação de esqueletos que não ataca — só observa. Dia após dia, ele reaparece, sempre na mesma distância (ou está cada dia mais perto). Até que um dos jogadores sonha que está a bordo.

💀 Perfeito pra inserir mensagens cifradas, pesadelos compartilhados e criar uma aventura com um toque de Além da Imaginação.
🌒 Esse gancho é pra quando você quiser deixar todo mundo encucado. Deixe em aberto o que está acontecendo, escute os jogadores e abrace as ideias deles, algo bom pode vir daí. Se um deles for fã de Lost, que tal insinuar que eles já estão mortos? Talvez o navio, apesar de assustador seja a única salvação.


⚓ 4. A Coisa nas Profundezas (Especial: estilo The Thing)

Durante uma tempestade, os personagens encontram um navio encalhado em recifes. Nenhuma vela, sem bandeira, mas ainda está inteiro. Ao subir, percebem: há comida fresca, mesas postas, e registros de uma expedição científica feita há poucos dias. Só não há ninguém a bordo.

Bom... pelo menos, não visível.

Ao vasculharem os aposentos, encontram anotações frenéticas, mensagens escritas com sangue, e indícios de que algo foi pescado do fundo do mar — uma criatura que se infiltra nos corpos, assume suas formas e começa a jogar uns contra os outros. Quem é quem? Quem ainda é humano?

🎲 Esse gancho é pura tensão! Role testes secretos entre os jogadores, espalhe bilhetes, e deixe-os decidir em quem confiar.
📚 Referência direta: The Thing (1982), The Thing on the Doorstep (Lovecraft), e Alien.

🧟‍♂️ Dica de mestre: transforme um dos jogadores secretamente na criatura e deixe o circo pegar fogo! Especialmente aquele jogador que falta nas sessões, ou combine previamente com ele, que ele será o traidor. 


⚓ 5. O Farol da Neblina Eterna

Um farol que nunca se apaga e nunca é alcançado. Todo capitão de mar profundo tem uma história sobre ele. Mas uma noite, em plena calmaria, os personagens o veem surgir à frente. Ele brilha com uma luz azulada... e o mar em volta começa a congelar.

🧊 Pense em realidade distorcida, memórias alteradas e NPCs que mudam de personalidade. Que tal assistir o filme O Farol (2019) ou o Triângulo do Medo (2009) para ter alguma ideias?
🌀 O farol é uma anomalia no tecido da realidade — ou um portal?


💬 E aí, navegante?

Qual desses ganchos você usaria na sua mesa? Já teve alguma aventura de paranoia marítima? Ou está com uma criatura horrorosa entalada na sua cabeça desde que viu The Thing?

Conta aqui nos comentários ou compartilha com sua tripulação de RPG. E se quiser, eu posso transformar um desses ganchos numa aventura completa, com mapa, NPCs e tudo o mais.


quinta-feira, 3 de abril de 2025

Ganchos para Aventuras Paranormais

 

Ganchos para Aventuras Paranormais & Sobrenaturais    




Muito antes do cinema falado e mudo, e das animações, existiam as lanternas mágicas, lâmpadas com velas internas que projetavam sombras. Uma dessas lanternas, famosa entre investigadores do oculto, está ligada a uma história no antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como "Pise no meu túmulo e verá o que acontece".

Os habitantes desse vilarejo montanhoso viveram e morreram ali por séculos, deixando o entorno repleto de cemitérios. Em um dia de primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica. Acidentalmente, ele escorregou e pisou em uma lápide, lançando sobre si uma maldição. Sem perceber, Herman continuou até o vilarejo, sem saber que sua lanterna agora carregava sombras fantasmagóricas e sentimentos terríveis.

Após a morte de Herman, a lanterna foi vendida a um colecionador de antiguidades e, eventualmente, ao dono de um cinema, onde começou a projetar suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes à noite. Os filmes, inicialmente curtas-metragens, tornaram-se amaldiçoados, transformando-se em versões distorcidas e sombrias de si mesmos. Com o tempo, até os longa-metragens foram afetados, enchendo o cinema de uma energia maléfica.

Os investigadores do oculto foram chamados para resolver o problema. Destruir a lanterna não é a solução; os personagens precisam investigar sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir como quebrar a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a pedir desculpas ao espírito que lançou a maldição seja o caminho. Ou não.

Antagonistas: O espírito amaldiçoado da lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: Trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em túmulos e ser amaldiçoado; pronunciar Obergangenghastnicht.

Personagens secundários: O dono do cinema.

Ganchos para uma campanha: Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; investigar outras maldições de túmulos mal nomeados.


Os Fantasmas da Oprah

Talk Show Sobrenatural – Episódio Explosivo

Para mais um episódio de seu talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue convida um grupo de paranormais, incluindo os personagens dos jogadores, para discutir eventos recentes. Amadora no ocultismo e acostumada a brincadeiras com conjurações menores, Oprah prepara uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.

Tudo corre como esperado até a pausa para os comerciais. Nos bastidores, Walterhue tenta uma conjuração improvisada, mas comete um erro: ao invés de invocar um vapor inofensivo, ela libera dúzias de entidades fantasmagóricas. Talvez isso tenha sido mais que um simples engano...

O programa sai do controle, e os personagens devem resolver a situação. Walterhue, em pânico, acusa sabotagem de um canal rival. A plateia foge e a audiência dispara. Agora, os jogadores precisam lidar com as aparições, proteger a plateia e, preferencialmente, agir heroicamente diante das câmeras.

Dificuldades: Algumas aparições podem escapar dos estúdios, levando os jogadores a persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: A rede de televisão, encantada com a audiência, quer contratar os personagens para estrelarem um reality show próprio.


Manifestações Ectoplasmáticas – Old Face

Algumas aparições ectoplasmáticas surgem de situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos e execuções de bruxas na Nova Inglaterra. Old Face, uma dessas aparições, vagou entre piras e lagos durante séculos. Com o fim dos julgamentos, Old Face adormeceu em uma caverna até ser encontrado por Nick.

Desorientado e faminto, Old Face seguiu Nick até sua casa, alimentando-se das emoções dos pais do garoto. Bem instalado, Old Face não quer ir embora, e Nick, fascinado pelos poderes da criatura, também não. Os jogadores devem convencer Nick de que Old Face é sinistro. A irritação revela sua verdadeira natureza, transformando a casa em um tribunal medieval com Nick como juiz e os jogadores como acusados. A pena? A fogueira!

Antagonistas: Old Face

Personagens Secundários: Nick e sua família

Dificuldades: Convencer Nick a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento

Ganchos para campanhas: Fantasmas de bruxas executadas ressurgem


terça-feira, 25 de março de 2025

Resenha da Tokyo Defender #36: Misturando Mundos e Sistemas

 




A cultura pop nunca esteve tão interconectada, e a Tokyo Defender abraça essa tendência em sua 36ª edição, trazendo uma abordagem ousada e criativa ao RPG. Com uma seleção de matérias que exploram desde adaptações de mangás até ferramentas para jogadores, a revista digital se firma como um ponto de referência para quem deseja expandir seus horizontes na mesa de jogo.

Destaques da Edição

A matéria de capa sobre Dandadan é um dos pontos altos da revista. O mangá de Yukinobu Tatsu, conhecido por misturar sobrenatural, ficção científica e humor de forma alucinante, recebe uma adaptação para Mutantes & Malfeitores. A matéria oferece fichas de personagens e diretrizes para levar o universo insano de Dandadan às mesas de RPG, permitindo que jogadores vivam suas próprias histórias recheadas de poderes paranormais e batalhas surreais.

Outro grande destaque é a matéria sobre Super Smash Bros. 64um fenômeno dos games que une heróis e vilões de diferentes franquias para duelos caóticos, com mecânicas únicas de combate e diversos estágios, tudo isso adaptado para 3DeT Victory.

A edição também apresenta Jogada de Mestre para Jogadores, um artigo que propõe uma abordagem mais ativa para jogadores na construção de narrativas, algo muitas vezes centrado apenas no mestre. O texto traz diretrizes e princípios para melhorar a interpretação e a interação na mesa, sendo um excelente material para qualquer RPGista, independentemente do sistema utilizado.

Por fim, You Awaken in a Strange Place ( YASP ) surge como um sistema de RPG improvisado, ideal para sessões leves e criativas. Com mecânicas simples e foco na cooperação, ele se mostra uma opção divertida tanto para iniciantes quanto para veteranos que buscam experiências narrativas espontâneas.

A Tokyo Defender #36 é aquele tipo de edição que se fosse impresssa todo RPGista teria na mochila e emprestaria para os amigos. Com conteúdo multissistema, ideias que atravessam mídias e artigos que fazem o mestre coçar a cabeça pensando em novas tramas malignas, essa revista é uma leitura excelente e agrada mestre e jogadores, veteranos e novatos. Se você ainda não conhecia sobre o projeto, essa é uma boa edição por começar e depois baixar as outras edições.

Se você está atrás de ganchos incríveis para sua campanha, quer absorver novos pontos de vista sobre RPG e cultura pop, ou simplesmente gosta de ver como o pessoal anda quebrando as regras (no bom sentido), essa edição vale cada página.

Baixe a sua agora e embarque nessa comunidade cheia de gente criativa e apaixonada por RPG—e se quiser trocar ideias, o Discord da Tokyo Defender está sempre de portas abertas!

💬 Entre no Discord da Tokyo Defender e participe da comunidade:
https://discord.com/invite/FqrbqUb8jJ

segunda-feira, 24 de março de 2025

O Que é uma Boa Preparação para o RPG?



Se você é mestre de RPG, já deve ter passado por aquele momento de desespero minutos antes da sessão, tentando montar encontros, NPCs e desafios na correria. Ou talvez tenha passado horas planejando cada detalhe, apenas para ver seus jogadores ignorarem tudo e seguirem um caminho completamente inesperado. Mas como equilibrar a preparação entre a liberdade total e o rail road?

No livro Never Unprepared, Phil Vecchione apresenta um guia completo para mestres planejarem suas sessões de forma mais eficiente e divertida. Hoje, vamos explorar os conceitos fundamentais desse livro e como eles podem transformar a maneira como você prepara suas aventuras.


Por Que a Preparação é Essencial para o Mestre de RPG?

Uma boa preparação garante que sua sessão flua bem, evitando momentos de incerteza e falta de direção. Mas isso não significa que você precisa escrever um roteiro de filme ou planejar cada detalhe de antemão. O objetivo da preparação não é engessar o jogo, mas sim garantir que você tenha informações suficientes para guiar a história sem travar no meio da sessão.

Segundo Vecchione, a preparação deve ser:

Acessível – Suas anotações devem ser fáceis de consultar durante o jogo.
Organizada – Você precisa encontrar rapidamente as informações que precisa.
Eficaz – Deve conter apenas o necessário para tornar sua mestragem fluida.
Confiável – Se você precisar da anotação durante o jogo, ela tem que estar lá e ser compreensível.


As Fases da Preparação do RPG

No livro, Vecchione divide a preparação em cinco fases, que ajudam o mestre a organizar suas ideias e otimizar o tempo de planejamento. Vamos dar uma olhada em cada uma delas:

1. Brainstorming

Essa é a fase onde surgem as ideias para a sessão. Podem ser inspirações de filmes, livros, jogos ou até ideias aleatórias que surgem no meio do dia.

💡 Exemplo: "E se os jogadores chegassem a uma cidade onde todos os habitantes têm medo de falar porque algo os observa do alto?"

2. Seleção

Aqui, você analisa as ideias geradas e escolhe as melhores para a sessão. Nessa etapa, leve em consideração o que faz sentido para a campanha e o que pode envolver seus jogadores.

📌 Dica: Pense no estilo de jogo do seu grupo! Se seus jogadores adoram mistérios, um suspense sobrenatural pode ser uma ótima escolha. Se preferem ação, talvez uma grande batalha seja o ponto alto.

3. Conceitualização

Aqui, você transforma sua ideia em algo concreto. Define personagens, locais, eventos e desafios que irão compor a sessão.

📝 Exemplo: "A cidade silenciosa é governada por um barão paranoico. O 'olho no céu' é uma entidade desconhecida que pune quem fala demais."

4. Documentação

Agora é a hora de colocar tudo no papel. Mas cuidado para não exagerar! Suas anotações devem ser simples e objetivas, o suficiente para lembrar o que precisa durante o jogo.

📜 Exemplo: Em vez de escrever um longo diálogo para o barão, anote pontos-chave da sua personalidade e motivações. Isso dá mais liberdade para improvisar.

5. Revisão

Uma rápida revisão antes da sessão pode evitar problemas. Confirme se os encontros estão equilibrados, se não há pontas soltas na história e se tudo está pronto para ser usado sem complicações.

Checklist antes do jogo:

  • Os jogadores têm ganchos para se envolver com a trama?

  • O desafio principal é compatível com o nível do grupo?

  • Tem espaço para improvisação caso algo inesperado aconteça?


Conclusão: Se Prepare do Jeito Certo!

A preparação não precisa ser uma tortura, mas sim um processo prazeroso e que facilita sua vida na mesa de jogo. Seguindo essas fases, você consegue criar sessões envolventes sem precisar gastar horas e horas com anotações desnecessárias.

Se você já utiliza algum método próprio de preparação, compartilhe nos comentários! Como você costuma planejar suas sessões? Vamos trocar experiências!

quarta-feira, 19 de março de 2025

O Que Invencível Pode Ensinar Sobre RPG?



Se você ainda não assistiu
Invencível, a cativante (e brutal) animação baseada nos quadrinhos de Robert Kirkman, você está perdendo um espetáculo de narrativa. Mais do que uma história de super-heróis, Invencível é uma aula de construção de mundo, desenvolvimento de personagens e combates que realmente importam. E se tem uma coisa que nós, mestres e jogadores de RPG, adoramos, é aprender com boas histórias.

Então, o que podemos tirar de Invencível e aplicar na nossa mesa? Vamos lá!

1. Os conflitos pessoais são tão importantes quanto os combates

Claro, todo mundo adora uma boa pancadaria entre seres superpoderosos. Mas o que torna Invencível realmente marcante são os dilemas e relações entre os personagens. O protagonista, Mark Grayson, lida com a pressão de ser um herói, os problemas familiares e as dificuldades de um adolescente tentando equilibrar uma vida normal com socos que poderiam derrubar prédios.



No RPG, isso significa que a vida pessoal dos personagens deve importar. Seus heróis têm família? Têm amigos que não são superpoderosos? Como a identidade deles afeta suas relações? E quando a máscara cai, o que sobra? Dar espaço para esses conflitos na narrativa torna tudo mais impactante quando as porradas começam.

2. Consequências importam (e devem doer!)

Se tem algo que Invencível nos ensina, é que cada luta tem um custo. Vilões não são apenas derrotados e jogados na cadeia: eles deixam marcas, transformam a sociedade, mudam a forma como o mundo funciona. E isso deve valer para o RPG também. Quando os personagens decidem sair na mão no meio de uma cidade, o que acontece? O governo vai caçá-los? O público vai temê-los? A destruição vai deixar feridos, talvez até mortos?



Uma boa campanha deve considerar o peso das escolhas. Se um vilão escapa, ele volta mais forte. Se um aliado morre, os personagens sentem essa perda. Se uma cidade é devastada, há um impacto social, econômico e emocional. RPG não é só sobre vencer batalhas, mas sobre lidar com o que vem depois delas.

3. Vilões precisam de propósito

Omni-Man não é apenas um vilão poderoso. Ele é um personagem complexo, com motivações e um objetivo claro, que entra em conflito direto com o protagonista de forma pessoal. Ele acredita no que faz. Ele não está ali só para ser um obstáculo.

No RPG, vilões que apenas querem "destruir o mundo porque sim" não são memoráveis. Mas um vilão que tem uma filosofia, que acha que está certo, que desafia os próprios jogadores a refletirem… Esse, sim, se torna icônico. Pense no que seu antagonista acredita, no que ele quer. E, acima de tudo, faça com que ele seja mais do que um NPC forte — ele deve ser parte da história dos jogadores.

4. Combates devem ser brutais e impactantes

Lutas em Invencível são pesadas. Você sente cada soco, cada osso quebrado. E quando uma luta termina, os personagens não saem ilesos. Eles carregam as cicatrizes físicas e emocionais dos confrontos.




Em RPGs, é fácil cair na rotina de combates mecânicos, onde jogadores apenas somam dano até o inimigo cair. Mas que tal dar peso a cada luta? Descreva os golpes. Faça os jogadores sentirem o impacto do que está acontecendo. Mostre a destruição ao redor. E, se um personagem for derrotado, que isso signifique algo além de apenas perder PVs.

5. O crescimento dos personagens deve ser orgânico

Mark Grayson começa como um herói inexperiente, toma decisões erradas, perde batalhas e aprende no processo. Esse crescimento faz com que sua jornada seja emocionante.

Em RPG, personagens não deveriam ficar fortes apenas por ganharem XP. Eles devem evoluir por suas experiências. Um guerreiro que perde uma luta humilhante pode buscar treinar mais. Um mago que testemunha algo proibido pode aprender um novo feitiço — mas a um custo. Deixe a narrativa influenciar a progressão dos personagens.

6. Reviravoltas que mudam tudo

Se tem uma coisa que Invencível faz bem, é surpreender o público. A história se recusa a seguir um caminho previsível. Grandes revelações surgem, personagens traem uns aos outros e o mundo nunca mais é o mesmo.


E isso, meu caro mestre de RPG, é ouro puro para sua campanha. Planeje reviravoltas que desafiem as expectativas dos jogadores. Talvez o NPC mais confiável tenha um segredo obscuro. Talvez a missão que parecia simples revele algo que muda o tom da campanha inteira. O inesperado faz com que a experiência fique memorável.

7. Um mundo que parece vivo

Invencível não se passa em um vácuo. Além dos heróis e vilões principais, há governos manipulando acontecimentos, alienígenas invadindo, conspirações acontecendo. O mundo é dinâmico.



No RPG, isso significa que os jogadores devem sentir que há mais acontecendo além deles. O que está acontecendo no mundo enquanto eles seguem suas aventuras? Que organizações, facções e pessoas estão se movendo nos bastidores? Criar um cenário vivo e em constante mudança faz toda a diferença para a imersão.

Invencível é uma das melhores referências para quem quer criar campanhas intensas, emocionantes e cheias de impacto. Se você quer que seus jogadores sintam cada decisão, que vibrem com cada vitória e que fiquem devastados com cada derrota, siga esses princípios e transforme sua campanha em algo épico.

E você, já aplicou alguma dessas ideias na sua mesa? Comenta aí e bora trocar experiências!

sábado, 15 de março de 2025

Jovens Vingadores em 3D&T Alpha


Os Jovens Vingadores surgiram nos quadrinhos como sucessores espirituais dos Vingadores clássicos após o arco "A Queda", trazendo uma nova geração de heróis adolescentes lidando com desafios épicos e dilemas pessoais. Adaptei suas fichas para o sistema 3D&T Alpha, seguindo as regras apresentadas no Manual Revisado e Ampliado e no cenário de Mega City.

A Origem dos Jovens Vingadores

Nathaniel Richards, conhecido como Rapaz de Ferro, é uma versão jovem de Kang, o Conquistador. Determinado a evitar seu destino como vilão, ele viaja ao passado em busca dos Vingadores, apenas para descobrir que a equipe foi desfeita após os eventos de A Queda. Utilizando sua avançada tecnologia futurista, Nathaniel consegue acessar os sistemas remanescentes da Mansão dos Vingadores, onde encontra os destroços do Visão.

Ao analisar os dados do androide, ele descobre o Programa Salvaguarda, um protocolo de emergência criado pelo próprio sintezóide antes de sua destruição. Esse programa foi projetado para garantir a continuidade do legado dos Vingadores caso a equipe fosse extinta. Através dessa salvaguarda, Nathaniel acessa um banco de dados contendo perfis de jovens heróis com potencial para formar uma nova geração de Vingadores. Usando essas informações, ele decide reunir esses jovens e dar início a um novo grupo: os Jovens Vingadores, composto por Patriota, Hulkling, Asgardiano e o próprio Rapaz de Ferro, que utiliza partes do Visão integradas à sua tecnologia futurista.

Os Membros da Equipe

  • Patriota (Elijah Bradley): Neto de Isaiah Bradley, herda o legado dos super-soldados e assume a identidade do Patriota.

  • Hulkling (Theodore "Teddy" Altman): Filho do Capitão Mar-Vell e de uma princesa Skrull, possui incríveis habilidades metamórficas.

  • Wiccano (William "Billy" Kaplan): Descobre ter dons mágicos e, mais tarde, é revelado como uma reencarnação do filho perdido da Feiticeira Escarlate.

  • Gaviã Arqueira (Kate Bishop): Assume o arco e flecha de Clint Barton e se destaca por suas habilidades táticas e precisão inigualável.

  • Estatura (Cassie Lang): Filha do Homem-Formiga, desenvolve a capacidade de alterar seu tamanho e assume o nome de Estatura.

O Conceito por Trás da Equipe

A trama dos Jovens Vingadores inicialmente induz o leitor ao erro ao sugerir que os membros originais da nova equipe são versões jovens de antigos Vingadores, quando, na verdade, suas conexões com os heróis clássicos são muito mais sutis — ou até inexistentes.

Isso é intencional e faz parte da narrativa. Por exemplo, Hulkling, à primeira vista, parece ser uma versão jovem do Hulk devido à sua pele esverdeada e força sobre-humana, mas, na realidade, ele não tem nenhuma ligação com Bruce Banner. Sua origem está ligada aos Kree e aos Skrulls, sendo filho do Capitão Mar-Vell e da princesa Skrull Anelle. Da mesma forma, Asgardiano (posteriormente rebatizado como Wiccano) parece ser um jovem Thor, mas não tem qualquer relação direta com o Deus do Trovão. Em vez disso, ele é um dos filhos de Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate, e possui habilidades mágicas semelhantes às dela.

Patriota (Elijah Bradley)

Biografia: Neto de Isaiah Bradley, o primeiro Capitão América negro, Elijah quer honrar seu legado e se tornar um herói digno do escudo. A princípio, sem o soro, ele usa uma droga de crescimento mutante e esconde isso de seus colegas, causando alguns problemas. Entretanto, depois, a após receber uma transfusão de sangue, ele adquire o soro do supersoldado.

Características: F2, H3, R2, A3, PdF2; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Super Soldado (condicionamento insano).

Vantagens: Escudo, Técnica de Luta (Ataque Violento e Bloqueio), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Segredo (identidade secreta e rejeição).

Perícias: Acrobacia, Intimidação e Manobras de Combate (Manual do Defensor, pág.35).

Hulkling (Theodore Altman)

Biografia: Theodore Altman é um híbrido Kree-Skrull com habilidades de metamorfose. Criado como humano, ele descobre sua verdadeira herança e se torna um dos heróis mais poderosos da equipe.

Características: F3, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs e 15 PMs

Kit: Super Soldado (força sobrenatural).

Vantagens: Assustador, Duro de Matar, Metamorfose.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Ponto Fraco (pouca confiança em si mesmo), Segredo (Identidade secreta).


Asgardiano (William Kaplan)

Biografia: Billy Kaplan descobre que possui habilidades mágicas extraordinárias e embora não saiba, é a reencarnação de um dos filhos da Feiticeira Escarlate. Depois das primeiras aventuras e histórias, ele muda seu codinome para Wiccano.

Características: F0, H3, R2, A0, PdF2; 10 PVs e 30 PMs

Vantagens: Alteração Mental, Campo de Força, Magia Elemental, Pontos de Vida Extra x1, Voo.

Desvantagens: Segredo (identidade secreta).


Gaviã Arqueira (Kate Bishop)

Biografia: Filha de um magnata, Kate usa suas habilidades com arco e flecha para se tornar uma heroína. Mesmo sem superpoderes, sua determinação e treinamento a fazem uma combatente formidável, assim como seu antecessor. 

Características: F0, H4, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 20 PMs.

Kit: Jovem Prodígio (Sacada Jovial) e Humana Uniformizada (Arsenal e Destino).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Equipamentos 2, Pontos de Magia Extra x1.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Gratidão.

Perícias: Esportes e Investigação.



Estatura (Cassie Lang)

Biografia: Filha do Homem-Formiga original, Cassie Lang herdou os poderes de alteração de tamanho do pai. No entanto, suas habilidades estão diretamente ligadas ao seu estado emocional, tornando seu controle um desafio constante.

Características: F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 30 PMs.

Vantagens: Crescimento, Pontos de Magia Extra x2.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (seu poder de crescimento está atrelado ao seu estado emocional), Segredo (identidade secreta).


Com essas fichas, os Jovens Vingadores estão prontos para integrar sua mesa de RPG. Que tal trazer essa equipe para sua campanha? Deixe nos comentários como você usaria esse grupo no seu jogo!

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...