quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !

Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa miniaventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.

Cena 1: O Contrato.


“Chega a noite e aparentemente todas as pessoas da cidade parecem ter convergido para a taverna, pessoas das mais variadas raças e profissões estão aqui, é um dia festivo, o bardo dedilha uma balada, daquelas das mais conhecidas e não existe nenhuma preocupação a não ser o tempo de demora que a garçonete leva para trazer a próxima caneca de cerveja. Em meio a toda  balburdia que possa se esperar de uma taverna comum, um sujeito vestido em roupas confortáveis feitas de seda fina, mas em cores sóbrias, se aproxima da mesa onde vocês estão.”
_Gostaria de propor que trabalhem para mim por um período tempo, vejo que são aventureiros experimentados e já deve ter se esgueirado por todo tipo de masmorra, tumba e ruína que existe na região em busca de tesouros. Presumo também que sua ganância por ouro supere em muito a supertição das pessoas de castas inferiores – ele diz isso colocando sobre a mesma uma pequena bolsa de couro que faz o característico tilintar das moedas- Isso é um mero adiantamento. Se aceitarem minha proposta, passarei para os detalhes.

Para o mestre:  O personagem em questão é Jeradric  Spellweaver , um mago com certa influência entre os nobres reino e trabalhar para ele sempre poder ser lucrativo e proveitoso para ambas as partes, ou é pelo menos isso que ele dirá no caso de algum personagem jogador perguntar. A bolsa em questão na mesa possui uma quantidade ouro que o mestre acha satisfatória e que seja capaz de atrair a atenção dos jogadores.




Jeradic Spellweaver.
_Retomando de onde parei desejo contratá-los para reaver um livro que está em posse de outro nobre, aquela que atende pelo nome  de Sir  Kellvakar. De acordo com alguns informantes Kellvakar vem se interessando cada vez mais por assuntos arcanos, chegando a contratar aventureiros para recuperar o tal livro que tanto desejo. Até mesmo me ofereci para comprar o livro dele, mas fui rechaçado e expulso de seus domínios. Embora ele não saiba estou agindo com a mais bondosa das intenções, ele não sabe os perigos que residem naquele livro. Por isso eu preciso que vocês o recuperem para mim, de modo sem levantar muita suspeita. Para que tudo saia como nos conformes eu tenho aqui um mapa de um antigo aqueduto que passa por baixo do castelo onde Kellvakar mora e guarda o livro, O castelo de Kellvakar é pequeno e modesto  ficando a algumas horas fora dos limites da cidade ,cercado por um bosque e  uma considerável  quantidades casas a sua volta, em grande parte vassalos da família Spellweaver. Embora as muralhas do castelo não sejam tão altas e um hábil poderia escalá-las sem dificuldade utilizar a entrada pelo aqueduto é muito mais viável, se o meu informante estiver correto, existe uma passagem secreta no aqueduto que leva diretamente onde o livro está. Mas enfatizo o fato de que isso deve ser realizado com urgência.

Para o mestre:  no caso dos Pj’s aceitarem, ele pagara metade do valor combinado além da quantia que estava na bolsa de couro que ele colocou sobre a mesa. Jeradic  , também deixará com os PC’s um mapa do aqueduto mencionado. Mencione o quanto é importante que isso seja realizado o quanto antes e que talvez se os jogadores partirem ainda nessa madrugada, ele pode fornecer algum item mágico que ele possua entre os seus.
O mapa cedido aos aventureiros por Jeradric Spellweaver

Cena 2: O Aqueduto

Seguindo as informações do mapa cedido por Kellvakar( não requer teste algum), os aventureiros encontram a entrada para o aqueduto em meio a algumas árvores, é possível que a passagem tenha sido construída como uma rota de fuga em tempos de guerra para que a família Spellweaver, saísse em segurança a algumas centenas de metros do castelo.
clique no mapa para ampliar

       A)   Após remover a pesada tampa de ferro, um fosso largo e escuro se mostra diante de vocês, devido  escuridão não é possível medir a profundidade (10m). Personagens que usarem a escada encravada nos blocos da alvenaria devem ser bem sucedidos num Teste de Habilidade+1 para não escorregar devido ao limo que a umidade e aos muitos anos de desuso da escada. Personagens que falhem caíram, mas não receberam dano alguma, mas acabaram molhando seus pertences e terão suas tochas apagadas.
       B)            Essa área é uma galeria circular com algo entorno de 6 metros de raio, a água nesse ponto chega até algo em torno da cintura de um halfling, insuficiente para atrapalhar a movimentação ou o combate de qualquer um. Um olhar mais atento da parte de alguns jogadores indicara
         C)            Este é uma área com blocos de alvenaria simples e seria uma câmara ainda mais simples se de cada lado não houvesse a 8 metros do chão, estão suportes decorativos esculpidos na própria rocha e centrados sobre cada um dos suportes uma gárgula de pedra que espreita sentada em cima do pilar rochoso olhando de soslaio para baixo na câmara. As gárgulas estão variando em estágios de degradação – lascados, desbotados ou erodidos. Eles têm as garras dos pés e mãos, com asas de pedra desgastadas de anos de negligência. Para a cabeça eles possuem cabeças de peixes com bocas fechadas e olhos vítreos parados. Tão logo entre aqui uma porta feita de rocha bloqueia o caminho por aonde vocês vieram.

Para o mestre: a menos que os personagens estejam todos invisíveis ou tenha excelentes rolagens em seus teste de Habilidade ( só permita testes se eles desconfiarem de alguma coisa) assim que eles chegarem no centro dessa área eles ativaram uma armadilha.


A armadilha: Cada um das gárgulas postada nos pilares é um construto mágico que jorra água infinitamente em uma quantidade assustadora ( algo em torno de 60 litros por turno) fazendo com que o nível de água na sala suba rapidamente. Alguns turnos depois que o nível d’água começa a subir na sala, metade das gárgulas na sala abrem suas bocas deixando sair algumas serpentes ( uma para cada jogador). Mestres que queriam complicar ainda mais a situação podem fazer com que duas das gárgulas também criem vida e ataques os jogadores enquanto eles tentam não morrer afogados. Sempre lembrando que personagens que não possuam a vantagem única Anfíbio, Construto, Morto-Vivo ou meios de respirar debaixo d’água podem prender a respiração por um tempo máximo igual a Rx5 minutos quando em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico.

•Serpente Marinha: Encontrada nos oceanos ( em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno é muito mais forte; a vitima perde 3 Pvs por turno ao invés de 1. F0, H1-3, R2, A0, Pdf0


Solução: Cada gárgula quando destruída interrompe seu fluxo de água( considere que cada gárgula tem A6 e 30 Pontos de Vida), mas isso não diminui o nível de água na sala e não libera aporta que dá acesso a Área D. Para cessar o constante fluxo de água, personagens com a Perícia Máquinas ou Crime e alguma outra que o mestre achar adequada pode fazer um teste difícil da Perícia ( eu sugiro um Teste Difícil) para encontrar uma comporta oculta no meio dos blocos, próxima a parede oposta ao lado por onde os jogadores entrar. A comporta se aberta fará um barulho característico, revelando grades metálicas que por onde toda a água da sala escoa velozmente, logo em seguida as duas portas rochosas que bloqueavam o caminho se erguem novamente.
       
        D)        As pedras de pavimentação parcialmente em ruínas , soltas e quebradas por todo esse corredor de pedra insistem em estalar a cada passo de vocês, ecoando por toda a galeria, junto com gotejar d’agua. Essa passagem parece mais rústica se comparada as áreas anteriores dando a impressão de ter sido construídas as pressas, em algum ponto existe um beco sem saída demonstrando que havia um projeto maior que foi abandonado.
        E)             O corredor rochoso de 15 m  termina em uma sala úmida como as demais, mais ampla e vazia exceto por entulho e alguns escombros.
Para o mestre:  diga para os jogadores que de acordo com o mapa que Jeradric Spellweaver lhe forneceu aqui fica a passagem secreta para os aposentos do mago Kellvakar. A passagem pode ser facilmente encontrada com testes de H+1 ou dispense os testes para personagens com a perícia Investigação , crime ou que possuam a Vantagem Sentidos Especiais.

 Cena3: Os aposentos  do mago Kellvakar


Após passarem pela parede de rocha que ruidosamente desloca para o lado , vocês são surpreendidos pelas luz de uma lareira que crepita em uma parte de uma biblioteca ou uma sala de estudos ricamente mobiliada, com mesas feitas esculpidas em madeira maciças e estantes abarrotadas de livros com lombadas douradas e capas de couro. Postado logo a frente da lareira está uma enorme poltrona de couro, o crepitar do fogo da lareira lança uma sombra no teto, revelando que existe alguém sentado ali. Ao tocar na poltrona, a figura misteriosa ali, deixa sua cabeça pender de modo inerte sem largar o livro que tem em seu colo. O mago Kellvakar está morto bem diante de vocês.

Para o mestre: Os aventureiros se encontram agora em uma situação complicada, o dono do livro que eles vieram “roubar” está morto bem diante deles. E embora eles não saibam, Kellvakar deixou uma magia de contingência reservada para se seus aposentos fossem invadidos, uma magia de alarme que avisaria não só a sua milícia particular que patrulha o castelo e preza pela segurança de seus vassalos, como também a guarda da cidade mais próxima, em alguns turnos a milícia irá irromper sala adentro e prenderá os jogadores.

Conclusão

Os personagens jogadores foram enganados por seu contratante Jeradric ou alguém mais quer o livro? Que segredos existem no tal livro? 
Pois bem, essas e outra perguntas podem ser respondidas na próxima postagem ou no desenrolar de como os jogadores agirem em uma situação assim e o que você como mestre decidir para  sua campanha. Gostaram ? Não gostaram ? Vai aproveitar algumas das idéias ? 




terça-feira, 4 de setembro de 2012

Mula Sem Cabeça - Monstro Folclórico para 3D&T

Ok, já faz quase uma semana que o mês de agosto acabou e já estamos quase chegando ao querido feriado de 7 de Setembro (se possível postarei algo sobre esse tema), mas no meio de agosto meio veio essa ideia de adaptar monstros folclóricos para o sistema 3D&T. Eu sei bem que essa não é uma ideia muito original, alguns já fizeram isso, mas e se ao invés de transformar esses monstros em encontros aleatórios em uma floresta escura pela qual os aventureiros estão passando, ela viesse com algum background, um encontro ou uma mini-aventura?

Mula Sem Cabeça


Mulas sem cabeça são originalmente mulheres que cometeram algum pecado contra os deuses e foram amaldiçoadas a todas as noites (algumas se transforma apenas em dias especiais) assumir a forma de uma criatura equina, que constantemente expele fogo pelo buraco onde seria a sua cabeça, cujos cascos são descritos como sendo feitos de metal. O pecado que leva um dos deuses a condenar alguém a viver nessa forma vária de versão em versão, já foram citados, necrofagia, infanticídio, fornicação, incesto, mas o mais comum cita uma mulher que fez um clérigo quebrar os votos de sua divindade. Segundo a lenda a maldição pode ser quebrada se alguém bondoso remover o cabresto de ferro que a mula leva tarefa nem um pouco fácil já que a criatura esta sempre furiosa e ensandecida, espalhando loucura e destruição onde quer que vá.


(3D&T) Mula sem cabeça: F 3, H 3-4, R 3, A 2, Pdf 1-3.

Aceleração: Mula Sem cabeça recebem H + 1 para esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Levitação e H 1 (neste caso movendo-se a l0m/s). Também podem mudar a distância de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem gastar nenhum turno.Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.

 Armadura Extra: uma mula Sem cabeça tem Armadura duas vezes maior (A4) para ataques baseados em fogo, seja natural ou mágico.

Ataques Múltiplos: Uma mula Sem cabeça pode realizar 3 ataques por turno, dois com as patas, atacando com uma FA=F+H+1d e um com a chama que sai de onde seria a sua cabeça, atacando com FA=Pdf+1d.

Imortal: Quando destruídas, mulas sem cabeça ressurgem novamente na próxima noite de lua cheia. Mulas Sem cabeça só podem ser destruídas quando a sua maldição é quebrada.

Sentidos Especiais: mula sem cabeça possuem todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer.
Tarefa Normal será Fácil.

Magias: mulas sem cabeça têm as magias A Loucura de Atavus e Pânico como habilidades naturais e podem usá-las sem gastar Pontos de Magia.


Ganchos para Aventuras:


• Uma vila está sendo assombrada por uma Mula sem cabeça, o clérigo local oferece uma recompensa para aventureiros que forem capaz de quebrar a sua maldição. O clérigo na verdade é movido por um sentimento de culpa, já que ele quebrou seus votos com a mulher que hoje se transforma no monstro.

•Uma ex-sacerdotisa de um deus maligno pede ajuda ao heróis para desbaratar uma célula do culto, que vem realizando seus rituais em ruínas próximas da vila onde os aventureiros estão. Castigada por sua antiga divindade ela se transforma no monstro e ataca os aventureiros. Perseguindo-os noite pós noite. Sua maldição só será quebrada se ela for levada até um templo de uma divindade que represente o oposto daquela que servia e confessar seus pecados

• Uma mulher violentada durante tempos de conflito , foi incapaz de amar a criança que gerava , praticando a atrocidade conhecida como infanticídio. Castigada pelos deuses a se transformar em uma Mula sem cabeça em todas as noites até o fim da sua vida, ela só pode ser banida por uma arma que reside em uma tumba guardada pelo fantasma de seu filho.

•Um nobre contrata aventureiros para investigar o desaparecimento de alguns corpos no cemitério e o aparecimento de alguns mortos-vivos pela região ( pessoas que tiveram seu descanso eterno pertubado). A verdade é que a mulher do nobre é  uma criatura amaldiçoada por realizar atos de necrofagia para permanecer sempre jovem. Se descoberta assumira a forma de uma mula sem cabeça e atacará os Pj’s.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...