No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
quinta-feira, 23 de janeiro de 2014
terça-feira, 10 de dezembro de 2013
O Enigma da Generosidade dos Pães
O Enigma dos Pães: Lógica e Justiça em sua Mesa de RPG
Perambulavam por aquelas paragens, em tempos há muito idos, dois aventureiros. Por um acaso do destino, encontraram um viajante maltrapilho e ferido. Após ser socorrido, o homem narrou sua desventura: fora atacado por bandidos e deixado à beira da estrada — onde certamente morreria, não fosse o auxílio da dupla.
Com o cair da noite, o grupo decidiu levantar acampamento. Faminto, o viajante indagou: — Por acaso, trazem vós algo que eu possa comer? Estou quase a morrer de fome! — Tenho comigo 3 pães — disse o primeiro aventureiro. — E eu trago outros 5 — afirmou o segundo.
O viajante propôs: — Juntemos esses pães e façamos uma sociedade única. Repartamos cada pão em 3 partes iguais, para que todos comam a mesma quantidade. Os deuses os recompensarão por tal generosidade!
Assim foi feito. Na manhã seguinte, o viajante havia partido. No lugar onde dormira, deixou uma bolsa de couro com 8 diamantes. Como dividir essa dádiva de forma justa?
A Solução Matemática (A Porta de Tanna-Toh)
À primeira vista, a divisão parece simples: 5 diamantes para um e 3 para outro. Porém, a matemática de Beremiz Samir (O Homem que Calculava) prova o contrário:
Total de pães: 8, divididos em 3 partes cada = 24 pedaços.
Consumo: Cada um dos três homens comeu 8 pedaços.
Aventureiro A (deu 5 pães): Forneceu 15 pedaços. Como ele comeu 8, ele deu 7 pedaços ao viajante.
Aventureiro B (deu 3 pães): Forneceu 9 pedaços. Como ele comeu 8, ele deu apenas 1 pedaço ao viajante.
Resultado: O primeiro aventureiro deve receber 7 diamantes e o segundo apenas 1.
A Solução Moral (A Porta de Khalmyr)
Para um clérigo da Justiça, a frieza dos números pode ser injusta. Se ambos os aventureiros entregaram tudo o que tinham, sem hesitação, o sacrifício pessoal foi igual. Portanto, a recompensa divina deveria ser dividida igualmente: 4 diamantes para cada.
Dica de Mestre: Aplicando em Jogo
Este enigma funciona perfeitamente em uma masmorra de desafios. Coloque os jogadores diante de duas portas:
A Porta do Conhecimento: Exige a resposta lógica (7 e 1). Errar aqui pode acionar uma armadilha de fumaça ou confusão mental.
A Porta da Justiça: Exige a resposta equânime (4 e 4). Errar aqui pode invocar um Guardião Áureo para testar o valor dos heróis.
Referência Bibliográfica: Este enigma foi retirado da obra clássica "O Homem que Calculava", de Malba Tahan. Se você busca enigmas lógicos e narrativas inspiradas na cultura árabe para suas campanhas, este livro é obrigatório na sua estante.
quinta-feira, 28 de novembro de 2013
segunda-feira, 7 de outubro de 2013
sábado, 5 de outubro de 2013
Ghostbusters 3D&T - Parte 2
Os Fantasmas
Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.
•Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
*Dada a imensa variedade de seres que podem se encaixar nessa categoria, sugiro o uso de um monstro do Manual dos Monstros e o acréscimo das Vantagens e Desvantagens adequadas para simular os poderes fantasmagóricos. Ex: Hidra Ecto plasmática F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10(químico), Membros Elásticos, Tiro Múltiplo, Intangível , Incorpóreo. Ambiente Especial.
Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal, Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.
•Pânico: Classe IV podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
•Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como habilidade natural.
As demais características abaixo podem aparecer em qualquer outra entidade independente da classe a qual ela pertença. Os caças-fantasmas podem tanto encontrar um Classe VI Ancorado ( talvez uma espécie de trem fantasma que não pode deixar os trilhos do metro de Nova York) como vários Classe I Repetidores em uma mansão assombrada. Tudo depende do mestre e do fantasma que ele deseja criar.
Ancorado: . São entidades incapaz de deixar um lugar ou uma construção.
sexta-feira, 4 de outubro de 2013
Ghostbusters 3D&T - Parte 1
O Caça-Fantasmas.
Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros,físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de "charlatões". Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.
O Equipamento.
O feixe ondulado emitido tem o poder para abrir buracos em paredes de concreto, incinerar móveis de madeira, destruir candelabros, o estofamento - e ocasionalmente subjugar fantasmas. A arma possuí duas funções básicas. A regulagem para atacar, cujo um feixe bem direcionado contra uma aparição fantasmagórica pode enfraquece-la e a regulagem para "contenção" que quando disparada cria uma gaiola de prótons ao redor de um fantasma e permite movimentá-lo para uma armadilha de fantasma devidamente colocada. Normalmente, dois ou mais Caça-fantasmas precisam cooperar para usar o modo de contenção adequadamente e a aparição fantasmagórica precisa estar enfraquecida ( em termos de regras Perto da Morte) ou pode simplesmente desaparecer entre os feixes.
*Caso os raios se cruzem, eles provocam uma explosão que causa 3d de dano para raio cruzado ( 5 raios resultam num dano de 15d), o dano reduz em 1d para cada 6m de distância do ponto de impacto. Personagens bem sucedidos em um teste de Habilidade reduzem o dano a metade.
Fraqueza (-1 ou -3 pontos)
Esta desvantagem é parecida com uma Devoção, Assombrado ou Restrição de Superpoder. Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de -1 em TODAS as suas características. O custo da Fraqueza depende da condição:
• Incomum (-1 Ponto): Acontece 25% do tempo. Ex: fica molhado, alguém tirar uma foto sua, pisar na grama, sentir cheiro e perfume, etc.
• Comum ( -2 Pontos): Acontece pelo menos 50% do tempo. Ex: exposto a luz, ficar no escuro, ficar sozinho,etc.
• Muito Comum (-3 Pontos): Acontece quase o tempo todo. Ex: sendo observado, tirar os pés do chão, ficar se ouvir música,etc.
Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, você começa a sofrer um redutor de -1 por rodada em todas as suas Características. Nesse estado você não pode usar nenhuma Vantagem ,Superpoder ou Equipamento ( como escapar com um Teleporte por exemplo) a menos que antes seja bem sucedido em um teste de Resistência (lembrando que agora você está com a Resistência reduzida). Você pode faze uma nova tentativa por rodada. Se a qualquer momento sua Resistência chegar a 0, na rodada seguinte você está com 0 PVs e fica Muito Fraco, na rodada seguinte Inconsciente. Na seguinte Ferido- e assim por diante, até chegar a Morto.
Caso consiga se afastar da fonte de sua fraqueza ( ou caso ela seja removida de alguma maneira), você começa a se recuperar lentamente, cancele um redutor de -1 a cada minuto.
Vídeo-analisador de auras. Este aparelho serve a dois propósitos. Não apenas revela o estado emocional daquele que o esteja usando ( se está mentindo, sentido dor ou mesmo apaixonado) como também revela a essência do arquétipo do usuário ( em termos não-técnicos, revela a autoimagem do usuário , ou a maneira como ele se vê - herói, empresário, estrela de cinema, gênio, besta selvagem, deusa da fertilidade, etc). Em casos de possessão, o aparelho mostra a entidade em questão. H5, Telepatia, Restrição de Poder ( não pode ser usado durante combates). Custo: 5 Pontos de equipamento.
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