segunda-feira, 12 de maio de 2014

Blood Lad - Os Personagens da Série para 3D&T

O mangá conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas.Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.
Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.
A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.




Staz Charlie Blood



O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia.

Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante.


Fuyumi Yanagi


A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).


Bell Hydra


A maga Bell aparece a principio, perseguindo aquele que teria usado sua magia espacial para viajar entre o mundo humano e o mundo demoníaco. Em sua busca os primeiros que ela encontra são Staz e Fuyumi, enquanto eles viajam para o mundo humano. Então ela coloca Staz em diversas situações para avaliar se ele é ou não ladrão, percebendo por fim que não poderia ter sido ele, mas ainda mantendo suas suspeitas sobre o vampiro.

F0, H3, R3, A1, PdF2 (perfuração), PVs 10, PMs 35

Vantagens: Banco Dimensional, Contatos, Magia Versátil, Plano Genial, Pontos de Magia Extras x3, Teleporte.

Perícias: Investigação e Sobrevivência.

Desvantagens: Insano: Curioso, Restrição Incomum (sempre precisa de uma “moldura” para se teleportar ou teleportar algo).

Kit: Mago Planar.

Explorador planar, Guia (planos), Mago planar.


Wolf 

Um experiente lutador de rua e Chefe do território que fica a oeste do mundo demoníaco, Wolf é um "mestiço" como ele próprio costuma se referir a si mesmo, um cruzamento entre lobisomem e um tipo de demônio desconhecido, o que o talvez motive a ir de batalha em batalha em busca de mais poder na conquista pelos territórios para um dia poder assumir um lugar por direito na Acrópole do Mundo Demoníaco.

F2 (corte), H4, R4, A3, PdF0, PVs 20, PMs 20

Vantagens: Adaptador, Arena (seu território), Ataque Especial (Cansativo e Perigoso), Reflexo de Combate, Licantropo. 

Desvantagens: Código de Honra da Redenção, Devoção (chegar a Acrópole) Restrição de Poder Incomum (Só pode usar Vantagens que gastem PMs quando transformado).

Kit: Mestre de Armas |(Arma Favorita e Proteção Aprimorada).



Braz D. Blood


Irmão mais velho de Staz. Quando jovem, Braz conduziu experimentos no seu irmão mais novo para liberar todo o potencial do seu poder. Logo após, ele selou os poderes dos mesmo atirando no seu coração usando uma bala mágica. Embora esses atos tenha eventualmente causado a magoa e a fuga de Staz, tudo isso fez parte de um objetivo maior, destronar Father Wolf, rei da Acrópole do mundo demoníaco. Ele também orquestrou a criação de Akim Papradon para testar o limite dos poderes de Staz.

F2, H6, R5, A4, PdF4 (perfuração) PVs 35 PMs 45

Vantagens: Anular Poder, Assustador, Pontos de Magia Extra x2, Magia Negra, Ruína, Voo.

Desvantagens: Obsessão ( destronar Father Wolf), Má Fama.

Perícias: Ciências e Manipulação.




Liz T.Blood


A mais jovem dos irmãos da família Blood. Liz se esforça para manter a ordem no Mundo Demoníaco, determinando a culpa ou inocência de alguns indivíduos e consequentemente determinando a punição adequada. Ela inicialmente detesta Staz e desconsidera-o como parte da sua família devido à atenção que ele recebe de seu irmão mais velho, Braz.

Ainda que seja tímida , Liz se mostrar uma garota gentil. Através da sua vida, ela se sentiu rejeitada por Braz, já que ele parece se importar mais com Staz, assim ela deseja ser uma "boa garota" e se mostrar útil aos planos de Braz.

F4, H2, R3, A2, PdF0 PVs 35 PMs 15

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Penetrante e Poderoso), Ataque Múltiplo, Membros Elástico, Poderes Legais, Pvs Extras x2

Desvantagens: Devoção (obedecer A Braz D. Blood). Insano (Intolerante).

Kit: Guerreiro

Armadura Completa e Crítico Automático.

Poder Único: Como executora das leis e membro de uma família nobre no Mundo Demoníaco, Liz pode transportar personagens reduzidos a 0 PVs diretamente para sua prisão, A Caixa de Brinquedos da Liz.



sábado, 10 de maio de 2014

O Dragão da Masmorra - Cenário para D&D.

Em um mundo onde monstros não existem e todas as outras coisas fantásticas do mundo ( magos, guerreiros, elfos, armas mágicas, etc.) existem todas no mesmo lugar.

A cidade-estado Masmorra é uma metrópole construída sobre uma fortaleza subterrânea criadas durante tempos sombrios quando as pessoas precisavam de proteção das ameaças do mundo interno. Esses tempos são agora passado e as pessoas são livres para viverem livremente na superfície. Contudo como foi em tempos de perigo, o o poder foi consolidado e centralizado em um bastião subterrâneo -  que ainda continua como depósito dos tesouro, a prisão, guarnição das forças militares e o palácio do governante.

Assim, a cidade recebeu o nome da fortaleza, sendo simplesmente chamada de Masmorra.

segunda-feira, 5 de maio de 2014

As Masmorras dos Dragões

Em eras passadas, os dragões vieram. Antes disso, o mundo era um lugar pacífico, com as magias dos magos e as benção dos clérigos provendo todo o auxilio necessário, mas os reinos possuíam poucas, se não, nenhuma ameaça sobrenatural. Elfos, anões, humanos e halflings viviam separadamente, cada um em seu próprio reino, em relativa paz e segurança. Ninguém sabe de onde os dragões vieram, mas eles mudaram tudo. Cidades e vilas sem defesas, foram arrasadas, suas populações massacradas e devoradas. Os dragões atacaram comunidades, élficas, anãs, halflings e humanas sem parecer notar a diferença entre as raças. Nada - nem mesmo as mais poderosas espadas, as flechadas mais precisas ou as prodigiosas magias - podia pará-los. Mesmo durante o sono, as escamas de um dragão não ofereciam pontos fracos para armas mortais ou assaltos mágicos.

Em uma jogada ousada, um grupo de bravos heróis tentou superar o desafio de um dragão, mas não fisicamente, mas espiritualmente. Usando antiga magia espiritual, os aventureiros se infiltraram na essência do dragão adormecido e mataram seu espirito. Com essa vitória, as raças mortais, tinha agora uma chance. Mas a magia antiga tinha seus requisitos. Para adentrar a alma do adversário, era preciso um representante de cada raça. Eles precisavam fazer a incursão como um grupo misto. Esse grupo tinha que trabalhar em conjunto e sondar as profundezas do calabouço, a fim de derrotar o dragão.

Os dragões não trataram esses ataques de forma leviana. Usando sua própria magia antiga, eles construíram fortalezas metafisicas ao redor de suas almas. Essas fortalezas, tomaram forma de labirintos infindáveis, repletos com armadilhas, truques e poderosos guardiões. Elas se tornaram conhecidas como masmorras e cada dragão possui uma e a masmorra de cada dragão é única. Mas a magia antiga dos dragões também possuía seus requerimento. Mesmo uma masmorra inexpugnável, deveria possuir uma forma de ser superada, seus guardiões, embora poderosos, não era invencíveis. Deveria haver um caminho - embora pudesse ser longo, complicado e extremamente difícil encontrar - até a parte inferior da masmorra onde a alma do dragão repousa. Toda porta trancada, deve ter a sua chave em algum ponto da masmorra, Charadas tinha que ter uma solução. Quanto mais poderoso é o dragão, mais mortal e perigosa seria sua masmorra interior.

Mas os dragões encontraram um segundo requerimento. Eles também precisavam sacrificar parte daquilo que eles mais amavam. Eles tinha que entregar grandes porções dos seus tesouros, e permitir que ela fosse absorvido para dentro da sua masmorra. A magia necessária para atrelar as defesas as suas almas necessitava de ouro, magia e outros tesouros. Esses tesouros, precisavam serem colocados por toda a masmorra para solidificá-la com a sua essência e prova de seu amor por seu tesouro. Com o passar dos tempos, os dragões foram adicionando mais e mais desafios a suas masmorras. Eles descobriram, que apesar dos requerimentos da magia antiga, a chave para o sucesso era desgastar os aventureiros invasores, e isso se provou verdade  já que as masmorras foram ficando cada vez mais difíceis e perigosas. Cada masmorra de um dragão é atada a força e personalidade do dragão, e tem seu próprio estilo de defesa e defensores. Alguns dragões se mostraram mais inclinados a rechearem suas masmorras com quebra-cabeças e armadilhas, enquanto alguns são focados em guardiões poderosos.

Então agora, para defender o mundo contra a maior das ameças, os heróis dos reinos usam a magia para entrar na alma dos dragões adormecidos. Eles resolvem charadas e quebra-cabeças, superam obstáculos e armadilhas, lutam contra monstros e guardiões ( matando-os com impunidade e sem escrúpulos, já que eles não são criaturas vivas, mas simplesmente manifestações mágicas da alma do dragão - maliciosamente bem escondida e defendida-  então eles podem por um fim a essa ameaça e suas terras podem novamente obter a paz. Se forem bem sucedidos, eles podem retornar para o mundo físico com os tesouros encontrados e o conhecimento que fizeram o mundo um lugar melhor e mais seguro.

Esse texto foi escrito por Monte Cook e publicado no seu site oficial, você pode acessá-lo clicando AQUI.

sábado, 22 de março de 2014

Palavras da Criação - D20 e 3D&T

As Palavras da Criação, aparecem com um Talento Exaltado no Book of Exalted Books ( que não foi publicado no Brasil). Hoje no blog, eu estou publicando uma tradução* e uma pequena adaptação do mesmo para 3D&T.

 As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras.

É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não possuem forma escrita, e se forem transliteradas em uma forma escrita, perder todo seu significado e consequentemente o poder. Além da comunicação, existem quatro formas essenciais de usar as Palavras da Criação.


Palavras da Criação (Talento Exaltado)

Você aprendeu algumas das palavras proferidas durante a criação do mundo.

Pré-requisitos: Int 15, Car 15, bônus base de Vontade +5.
Benefícios: Você pode usar as Palavras da Criação para aprimorar sua musica de bardo, para facilitar a conjuração de magias, criação de itens e aprimorar o processo de criação dos mesmo.
Normal: Uma criatura não-maligna que tente utilizar as Palavras da Criação sem  aprendê-las corretamente é afetada por Enfraquecer o Intelecto, enquanto uma criatura maligna é fulminada. Felizmente, é impossível fazer com que alguém pronuncie as Palavras da Criação contra sua vontade, devido a sua pronúncia ser tão exigente.

Coro Celestial.

As Palavras da Criação podem ser tecidas em canções, criando uma melodia que supera qualquer melodia terrena e ecoa com a grandeza da musica dos céus. Um bardo que possua o talento Palavras da Criação podem usar essas poderosas palavras para realçar sua musica bárdica como detalhada abaixo. Quando um bardo usa essa música dessa maneira, é extremamente exaustivo e o bardo recebe 1d4 pontos de dano não-letal para cada rank in Atuação requirido para produzir o efeito de musica bárdica que ele deseja aprimorar com o talento. Para exemplificar, se Devi usa as Palavras da Criação para dobrar o efeito de coragem ( minimo de 3 ranks em Atuação), ele toma 3d4 pontos de dano não-letal. Se ele usar as palavras para aprimorar uma canção capaz de inspirar feitos heroicos ( minimo de 18 ranks em Atuação), ele recebe 18d4 de dano não-letal.

As Palavras da Criação dobram os efeitos das seguintes habilidades de musica bárdica.

  • Inspire Courage: Dobra o bônus na moral em jogadas de proteção contra Encantar e Medo e um bônus de moral nas rolagens de dano (+2 no primeiro nível, +4 no 8º nível , +6 no14º nível , +8 no 20º nível).
  • Inspire Competence : Um bônus de +4 em testes de perícia.
  • Inspire Greatness: 4d10 de bônus nos Pontos de Vida, recebendo Pontos de Vida temporários proporcionais (após aplicar o modificador de Constituição do alvo aos Dados de Vida bônus), +4 nas rolagens de ataque e +2 nos testes de Fortitude.
  • Inspire Heroics: +8 em jogadas de proteção, +8 na CA.
Para habilidades de músicas de bardo que necessitem de um teste de Atuação (contra-canção, fascinar), as Palavras de Criação garantem ao bardo um bônus sagrado de +4 nos testes. As Palavras da Criação também concedem um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra Sugestão e Dominar.
Palavras da Criação aumentam o nível efetivo do bardo como conjurador para lançar Song of freedom em 2.

Criação

De acordo com seu proposito original, Palavras da Criação podem  aprimorar qualquer processo de criação. Se forem usados em conjunto com magias que possuem o descritor Conjuração (Criação), a duração da magia é dobrada ( como se o talento meta-magico Estender Magia tivesse sido aplicado, mas sem aumentar o nível da magia). Magias com duração instantânea, a duração não é afetada. Se as palavras forem pronunciadas durante o uso de qualquer perícia relacionada a criação, elas concedem um bônus de +4 nos testes adequados. Utilizar as palavras da criação dessa forma não causam dano para o orador.

Poder Exaltado.

As Palavras da Criação podem ajudar a energizar magias e itens. Se usada juntamente com uma magia relacionada a coisas "bondosas", a magia funciona como se lançada por alguém um nível acima. Da mesma forma que quando usada para criar um item mágico associado ao bem, mas sem aumentar o custo do item. Em ambos os casos o nível acrescentado é considerado um bônus sagrado.
Utilizar as Palavras da Criação para aumentar os efeitos de uma magia causa 1d4 ponto de dano por contusão ao conjurador para cada 2 níveis  da magia (nada para magias de 0 ou 1º nível, 4d4 para uma magia de 9ºnível).

O Verdadeiro Nome.

Cada criatura possui um Verdadeiro Nome em meio as Palavras da Criação. Nenhum mortal conseguiria decorar os incontáveis nomes de cada criatura no mundo, não importando quanto tempo ele tenha estudado e pesquisado. Contudo , um personagem familiarizado com as Palavras da Criação pode pesquisar o Verdadeiro Nome de uma criatura especifica se tiver acesso a legend lore ou contatc other plane e commune. Pesquisar o Verdadeiro Nome é semelhante a pesquisar uma nova magia. Requer uma semana para cada 2 Dados de Vida da criatura e 1000 p.o por semana. O personagem precisa conjurar legend lore (ou alguém que conjure por ele) uma vez a cada semana de pesquisa, mas o componente material já está incluido no custo da pesquisa. No final do processo, o personagem precisa conjurar commune ou contact other plane, pagando o custo em XP por commune se for aplicável. Então, fazer uma teste de Conhecimento, usando a especialização adequada para o tipo da criatura que está tentando descobrir o Verdadeiro nome ( Arcana para construtos e dragons, Religião para mortos-vivos por exemplo). O CD para a o teste é 10+ Dados de vida da criatura. Se o teste for bem sucedido , o personagem descobre o Verdadeiro Nome da criatura. Caso falhe, o personagem precisará recomeçar a pesquisa se quiser descobrir o Verdadeiro Nome.
Uma vez que um personagem tenha descoberto o nome de alguém, ele pode exercer seu poder sobre a criatura das seguinte maneiras.


  • Impor uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos e magias de controle.
  • Reduzir a Resistência a Magia em 4 ou reduzir a Redução de dano em 5. Essa redução dura 1 minuto.
  • Pode conjurar Teleporte ou  Teleporte Maior na criatura, sem incluir a si mesmo como alvo da magia.
  • Receber um bônus de +6 nas rolagens contra Carisma da criatura para comandá-la após ela ser invocada usando uma planar binding spell.
Cada uma dessas ações requer uma rodada inteira para ser utilizada, que inclui proferir o Verdadeiro nome da Criatura e atrelar as Palavras da Criação a magia que vai ser conjurada.  A conjuração causa 5d4 pontos de dano por contusão ao conjurador. O personagem e a criatura não precisam estar na mesma área , nem no mesmo plano - sendo possível, por exemplo, reduzir a Resistência a Magia da criatura antes de usar binding spell  para invocá-la para o Plano Material. A única exceção é a magia Teleporte que requer que o personagem toque a criatura após pronunciar o Verdadeiro Nome da criatura e o encantamento.


3D&T:Palavras da Criação (1 Ponto)


Esta vantagem tem as seguintes utilizações:


  • Poder Exaltado. Você gasta metade dos PMs para lançar magias da Escola Branca. Ou pode gastar o dobro dos PMs para maximizar o efeito da magia lançada ( dano máximo, cura máxima, ou uma penalidade de -2 na R do alvo).
  • Coral Celestial. Com um teste bem sucedido de Canto ou Instrumento Musical ( especializações da perícia Artes) um personagem pode lançar qualquer magias da Escola espirito (desde que atenda suas exigências), pagando seu custo normal em PMs.o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental 
  • Criação. Ao criar uma poção ou item mágico, você gasta metade dos PEs.
Cada utilização de Palavras da Criação gasta 3 PVs. Usar Palavras da Criação não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Apenas personagens bondosos podem usar Palavras da Criação.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...