quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Barba Mágica

Todas Barbas São Mágicas, mas Algumas São Mais.




Barba do Armazenamento.
Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter joias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.


Barba do Nativo.
Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de aborrecer lhes. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente.
Acenda as suas suíças, e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em pânico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba da Direção.
Nunca se perca novamente. Este tipo de barba se lembra exatamente onde você esteve, e quando perguntado, vai puxar você na direção que você precisa ir. Especialmente útil quando você for passar muito tempo no escuro, economize o dinheiro das tochas e lanternas.

Barba do Subterrâneo. 
Não basta se parecer com um anão barbudo, você também tem que ter os talentos raciais, tais como ser capaz de dizer quando o chão começa a inclinar, ou as diferenças entre os muitos tipos de minérios. Além disso, ele ajuda a detectar portas secretas com um teste de Habilidade. Também pode detectar bolsões de gás venenoso e cavar túneis a uma velocidade de 1d metros/turno.

Barba do Lenhador
Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de detectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arvorescas. 

Barba Alteradora
Longa e espessa agora, curta e aparada na próxima. Sim, é você e sua barba. Deixe-a como você quiser. Vem a calhar quando fazem uma descrição de você para a guarda da cidade.

Barba do Comando
Seus pelos faciais colocam você no comando! Em combate, aqueles que o rodeiam (apenas amigos) são abençoados por seu enorme barba. Eles ganham +1 para no dano e mais uma ação de movimento. Pode ser usado duas vezes por dia.

Barba da Escalada
Faça a sua barba crescer e seguir comandos simples, como uma corda de escalada. Pode levar até 100kgs de peso e tem a duração de um turno. Pode atingir um comprimento de 30 pés no total. E Rapunzel é a vovozinha.

Barba da Deflexão
Cansado de levar as setas no rosto? Bem, não mais! Você ganha +2 pontos na FD contra ataques feitos com flechas, virotes e pedras. Só funciona quando o atirador está diretamente na sua frente.

Barba do Hipnotismo
Qualquer um pode ser hipnotizado por sua barba, teste de Resistência para evitar ser hipnotizado, assim como a magia "Canto da Sereia". Dúvida ? Olhe em minha barba ...

Barba da Proteção Gasosa
Sua barba lhe protege de gases venenosos e soporiferos. Você ganha um bônus de +2 nos testes de Resistência.

Barba do Pensador.
Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Barba dos Sete Mares.
 A barba dá-lhe uma habilidade mágica e lhe permite prever o tempo com dois dias de antecedência. Ele também permite que você navegue com facilidade e usar diversos tipos de embarcações sem penalidades.



Texto Original: http://ironrationss.blogspot.com.br/2015/11/beard-magic-all-beards-are-magical-but.html

quarta-feira, 11 de novembro de 2015

Habilidades Dracônicas

Ah, aventureiros e mestres sedentos por desafios! Preparem seus escudos e grimórios, pois o sopro dos dragões é mais que mera ventania; é a manifestação bruta de poder elemental e, em alguns casos, de forças ainda mais sinistras! Eric Ellison de Barros nos trouxe um vislumbre dessas capacidades titânicas em novembro de 2015, mas vamos dar aquele trato, aquele "tempero de Arton" (ou de qualquer mundo que ousem explorar) que essas feras merecem!

Mais... MUITO MAIS poder para os seus dragões! Porque um dragão não deve ser apenas um saco de PVs voador, certo? Ele tem que inspirar medo, respeito e aquela vontade insana de "talvez devêssemos ter ficado na taverna"!

Aqui estão algumas (poucas, mas impactantes!) manhas que essas lagartixas gigantes guardam na manga... ou melhor, nas escamas e nas goelas fumegantes!

Dragões Brancos: A Fúria Gélida do Norte Indomável!

Essas feras não apenas habitam o frio; elas são o frio personificado. E suas habilidades refletem a crueldade implacável das terras congeladas:

  • Hálito Congelante Aprimorado: Ah, o clássico bafo gelado! Mas se a Força de Ataque dessa rajada polar superar a sua Força de Defesa (e convenhamos, a FD de um dragão branco de respeito não é brincadeira!), não é só dano que vocês levam pra casa. É hora do teste de Resistência, meus caros! Falhou? Sinta o abraço mortal do Inverno em pessoa, paralisando seus movimentos e transformando vocês em estátuas de gelo... ou pior, nos efeitos completos da magia Inferno de Gelo! E sim, essa beleza crepitante varre tudo em linha reta, então não adianta o amiguinho tentar se esconder atrás do outro!
  • Tempestade Glacial das Asas: Subestimam a força de uma batida de asas dracônicas? Pois um dragão branco adulto usa suas vastas membranas aladas para invocar o caos! Ele levanta voo, bate as asas com fúria e bum! Uma tempestade de neve localizada engole uma pequena área. A visibilidade cai para praticamente zero – boa sorte tentando enxergar o palmo à sua frente! E o chão? Vira uma pista de patinação macabra. Testes para permanecer em pé são obrigatórios (pensem naqueles efeitos terríveis de Terreno Escorregadio de Neo!). E para os que confiam em ataques à distância? Sinto muito, amigos atiradores e magos de projéteis; um redutor de -2 na Força de Ataque de PdF é o mínimo que vai acontecer quando flocos de neve do tamanho de punhos chicoteiam seus rostos!


Dragões Negros: A Sombra Rastejante da Decadência!

Diretamente conectados aos planos mais pútridos e necróticos, estes dragões são a personificação da corrupção e do desespero. Suas habilidades infectam a própria essência da vida!

  • Baforada Necrótica: O Toque da Morte Lenta! O sopro de um dragão negro não é apenas veneno; é a própria decadência em forma gasosa! Além do dano bruto que corrói carne e alma, qualquer criatura atingida que falhe em um teste de Resistência sente sua vitalidade esvair. Perdem 1 ponto de Resistência permanentemente (e sim, isso reflete diretamente na redução proporcional dos seus Pontos de Vida máximos!). E a pior parte? Se você tiver o azar de morrer sob o efeito dessa baforada profana, parabéns! Você acaba de ganhar uma nova (e indesejada) carreira como morto-vivo a serviço do dragão!
  • Baforada de Gás Pútrido: A Corrupção Material! Este dragão não se contenta em atacar a vida; ele ataca os recursos dos aventureiros! Um gás esverdeado e fétido emana de suas narinas, deteriorando tudo o que toca. Comida apodrece em segundos, água potável vira lodo tóxico, e (ai deuses!) até suas preciosas poções engarrafadas começam a borbulhar e espumar, perdendo sua eficácia! Cada poção que um personagem carrega na área de efeito exige um teste de Resistência individual para ver se escapa da praga! Melhor torcer para suas garrafinhas terem sido abençoadas!
  • Vindo das Sombras: A Emboscada Invisível! Dragões negros são mestres em usar seu ambiente a seu favor. Em locais escuros, eles se movem com uma camuflagem sobrenatural, tornando-se quase invisíveis até que seja tarde demais! Mas não é só isso; eles têm uma afinidade natural com as trevas, moldando as sombras dentro de seu covil para criar ilusões e esconderijos perfeitos. Localizá-los? Uma tarefa para heróis com sentidos além do comum! Apenas personagens com Sentidos Especiais (como faro aguçado, visão no escuro superior ou detectar o invisível) têm a menor chance de fazer os testes adequados para perceber a presença ameaçadora do dragão antes que ele ataque!


Dragões Verdes: A Perfídia Tóxica da Floresta Amaldiçoada!

Habitantes retorcidos de florestas densas e pântanos venenosos, os dragões verdes são sinônimos de traição e corrupção da natureza. Suas habilidades são tão traiçoeiras quanto eles.

  • Baforada Petrificante: A Maldição da Estátua! Essa é para os dragões mais antigos e cruéis, aqueles que viram eras passarem e a vida florescer e morrer inúmeras vezes. O sopro deles carrega uma energia que transforma carne em pedra! Se a Força de Ataque dessa baforada sinistra superar sua Força de Defesa, prepare-se para o teste de Resistência... com um redutor de -1! Falhou? Você não é mais um herói, mas sim um ornamento inerte na coleção do dragão. E para adicionar insulto à injúria (e garantir que você não seja salvo facilmente), alguns desses anciões malignos têm o hábito de usar sua cauda poderosa para despedaçar a estátua logo após a petrificação se completar! Fim de jogo para você, amiguinho!
  • Hálito Cáustico: A Corrosão que Ignora Armaduras! O que é pior que um sopro que causa dano? Um que derrete sua proteção! Aqueles atingidos por uma baforada cáustica não podem confiar apenas em sua Armadura; eles precisam passar em um teste dela! Uma falha significa que sua Força de Defesa é comprometida, sofrendo um redutor de -1 na FD para cada 4 Pontos de Magia que o dragão esbanjou nessa baforada! Sim, ele gasta PMs para te deixar vulnerável, garantindo que os próximos ataques sejam ainda mais devastadores! Espertos, não? E cruéis!

Dragões Marinhos: As Profundezas Furiosas do Oceano Inexplorado!

Senhores dos vastos e misteriosos oceanos, estes dragões comandam as marés e os perigos ocultos das profundezas. Suas habilidades refletem o poder indomável e os segredos sombrios do reino aquático.



  • Baforada de Coral: A Armadilha Subaquática! Além dos relatos arrepiantes de jatos de água fervente (sim, alguns deles fazem isso!), aventureiros que sobreviveram a encontros com dragões marinhos e criaturas aparentadas contam sobre esta baforada bizarra. Junto com o jato (seja ele de água, veneno ou sabe-se lá o quê), o dragão expele uma substância calcária que endurece em segundos ao contato com a água ou o ar, formando algo assustadoramente parecido com um recife de corais! Aqueles pegos nessa "onda" de calcário sofrem os mesmos efeitos da magia Petrificação! Imagine ser transformado em coral, preso no fundo do oceano... um destino digno de pesadelos!
  • Rajada Salina: A Cegueira das Profundezas! Dragões marinhos não se limitam a líquidos ou sólidos estranhos; eles também podem expelir uma rajada concentrada de cristais de sal afiados! Além do dano cortante que esses projéteis salinos causam, os atingidos devem passar em um teste de Resistência ou... ploft! Ficam cegos! A dor nos olhos é lancinante, os cristais irritam a ponto de tirar sua visão até que você tenha a sorte (ou a chance) de lavar os olhos com água doce. No meio de um combate nas profundezas, encontrar água doce pode ser mais difícil do que derrotar o próprio dragão!

E aí, mestres? Prontos para aterrorizar seus jogadores com essas novas (e melhoradas!) ferramentas dracônicas? Que os dados rolem a favor (ou não!) dos heróis! Que o medo dos dragões seja real!

quarta-feira, 1 de abril de 2015

Mapas Isométricos.

Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,





























sábado, 14 de março de 2015

O Mundo dos Doze - Parte 1

O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

Antes dos Deuses

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia " Não há nada aqui" - o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e  povoou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico. 
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal - haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra - e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.


Enutrof (1 Ponto)



Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas... Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.

Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos... o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: "É a ganância fazer uma arte".

Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.


Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.

Iop (0 Pontos)

Eles são os corajosos cavaleiros que deixam suas espadas falarem por eles. Eles até mesmo possuem um provérbio que os define " Haja antes de pensar". O infortúnio é o que o tamanho de seus cérebro é inversamente proporcional ao tamanho de suas espadas.
Independente de tudo isso, eles são sempre apreciados em grupos, leais aos seu deus, guerreiros espirituosos e formidáveis guardiões. Quando encontram um vilão ou mal-feitor eles não hesitam em mostrar como um Iop pode ser feroz no combate.


Cérebro Iop. Toda vez que tenta realizar uma tarefa que não tenha relação com um combate, você deve rolar um 1d. Em caso de um resultado 1,2 ou 3, a tarefa é realizada de modo mais desastroso e/ou estúpido possível, cabendo ao mestre decidir o que exatamente aconteceu. Um resultado 4,5 ou 6 indica que a ação foi realizada da maneira desejada.

Coração Iop. Para um Iop, derramar sangue apenas uma vez por dia em combate, é sinal de boa saúde. Acostumados a ferimentos, todo Iop tem Pontos de Vida iguais a Rx6.

FA+1 com espada. Esta é a arma tradicional da sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte).


Xelor (2 Pontos)


No principio não haviam relógios, ampulhetas, cucos... Nem mesmo um graveto fincado no barro para indicar que horas eram com base na sombra projetada. Até o dia que o deus Xelor deixou seu martelo cair na terra, ele fez um estranho barulho - "tick". Xelor intrigado com o barulho, deixou ele cair mais uma vez, e ouvi um sonoro "tock", e ele achou isso reconfortante, e disse que era bom. Capturando o recém-criados sons em sua bolsa, ele buscou uma forma de passá-los adiante. Com engrenagens e outros componentes desenvolvidos a partir da sua essência divina, Xelor criou o primeiro relógio.

Os discípulos de Xelor, criados a imagem do deus, são fascinados com o tempo e a passagem do mesmo, assim como todos os tipos de mecanismos, mas engana-se quem os vê como meros relojoeiros. Para eles um ponteiro pode ser um arma e o tempo uma arma letal.

A obsessão pela pontualidade, perfeição dos seus relógios e o fluxo temporal é tanta, que eles não suportam o atraso de nem mesmo um um segundo escoando por seus dedos, ou por um inimigo. Não os faça perder tempo, ou em breve os sinos estarão dobrando por você.

A frente do seu tempo. antes de rolar a iniciativa, um xelor pode gastar 4 Pms e ganhar uma rodada extra antes dos outros personagens.

Aptidão Teleporte. Para um Xelor essa vantagem custa apenas 1 ponto.

Magia. um xelor recebe Magia Branca ou Elemental (à escola do jogador) sem pagar pontos.

sexta-feira, 6 de março de 2015

Tabela para Gerar Aventuras.

Regra: role 1d6 para cada coluna ( Início, Objetivo, Obstáculo, Sub-Plot e Plot Twist); escreva uma aventura. Simples rápido, mas não tão fácil. 

Nem todos os inícios parecem promissores, nem todos os objetivos podem se adequar a uma campanha que já esteja rolando e por ai vai. A ideia por trás da tabela, era me esforçar para fazer uma aventura gerada pela tabela se encaixar a um grupo de persoangens. O esforço leva a soluções criativasna maioria das vezes. E se ao ler alguma dessas ideias e achá-la inadequada ou clichê demais, voi lá, comece a pensar me como ela poderia ser melhor. 


clique na imagem para ampliar.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).


Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...