terça-feira, 27 de fevereiro de 2018

Adaptação de Pokemon para 3D&T

Título: Celebre o Pokémon Day com essa mega adaptação para 3D&T!

Fevereiro é um mês especial para nós: dia 24 celebramos o Dia do RPG, e hoje é oficialmente o Pokémon Day! Por que não juntar essas duas paixões em uma única mesa com os amigos?

Se você estava procurando uma desculpa para rolar uns dados, nós temos o material perfeito: uma adaptação completíssima de Pokémon para 3D&T, lançada originalmente lá em 2013, mas que envelheceu como um bom vinho.

O que você vai encontrar no material:

  • Mais de 300 Pokémon adaptados e prontos para o combate.

  • Cobertura completa até a icônica 3ª Geração (Hoenn).

  • Regras fáceis de adaptar para as suas campanhas atuais de 3D&T.

Não importa se o material é de uma década atrás; a diversão é garantida para mestres e jogadores de plantão. Pegue sua Pokédex, separe seus d6 e comece a sua jornada para ser um Mestre Pokémon (e de RPG)!




Iniciativa 3D&T Alpha - 3 Edições Completas

Dia 7 de março de 2017, a terceira e ultima edição da Iniciativa 3D&T foi publicada. Celebrando um ano das três edições publicadas, estou republicando elas aqui. Todas estão liberadas para download, tanto aqui pelo Issu, como no site da Geração Alpha
















E aí? O que acharam? Qual foi a melhor matéria/edição publicada? Deixe sua opinião nos comentários!

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Novas Regras para Brigada Ligeira Estelar

A Iniciatiava 3D&T em forma de revista e veio e se foi antes de completar uma quarta edição, mas antes do fim, nós nos esforçamos e tentamos manter ela ativa escrevendo matéria e adaptando regras para 3D&T. Uma delas você pode conferir abaixo:

São novas vantagens e desvantagens, traduzidas e adaptadas de um suplemento do  BESM, para serem usadas em uma aventura ou campanha de Brigada Ligeira Estelar. E como sempre, nada impede que seja usada em qualquer outro cenário que também tenha robôs gigantes.



Esse arquivo foi diagramadoto pelo meu amigo Pedro Netto, que foi uma dos colaboradores da Iniciativa 3D&T ALPHA.

Então por hora é isso. Hora de entrar no seu cockpit e salvar a galáxia. 

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2018

Mão do Imperador (Novo Kit para Star Wars 3D&T)

Mão do Imperador


Exigências: apenas humanos, Crime, Invisibilidade, Patrono (Império Galáctico), Devoção (obedecer o Imperador).

Função: Atacante.

A mão do imperador é um tipo de assassino altamente treinado, leal ao Imperador. Para governar a galáxia de modo eficiente o Imperador Palpatine as vezes precisam que certas pessoas sejam removidas. Nessa lista se incluem governadores planetários, lordes do crime gananciosos, simpatizantes dos Rebeldes em cargos influentes ou Oficiais Imperais desleais.
Na maioria das vezes (vezes por demais na opinião do Imperador) essas pessoas se recusam a vir até o Imperador, tornando se inacessíveis, se mudando para fortalezas fortemente armadas e fortificadas, contratam inúmeros guardas, preenchendo os corredores, câmaras e entradas desses locais como dispositivos de segurança. Deixando evidente sua contrariedade as opiniões do Imperador sobre quem deve viver ou morrer. Nessas horas o Imperador convoca uma de suas Mãos para pôr um fim a essa tolice.
Eles não são exatamente devotos ao Imperador, mas fazem de tudo para evitar sua ira e algumas vezes se sentem gratos ou até mesmo afeição por essa figura que inspira tanto poder. Uma Mão do Imperador recebe regalias que muitos outros oficias do Império não recebem. O fato de estarem eliminando pessoas para satisfação do Imperador, não chega nem a passar por suas cabeças como algo ruim; em sua concepção, eles estão eliminando tiranos e assassinos. Por estarem eliminando pessoas consideradas perigosas para o público em geral – o que quer dizer o Império – as Mãos de certa forma protegem o público e o cidadão comum e assim estão fazendo o bem. E é claro que o Imperador não deixar de embelezar seus atos para os demais, fomentando um senso de dever em seus servos.
Cada Mão do Imperador opera sozinha, algumas vezes com a ideia de que ele ou ela é o único grande assassino a serviço do Imperador. Eles recebem suporte e autoridade sobre os demais membros do Império, com acesso a qualquer tipo de recurso que eles precisem para concluir uma missão. Eles raramente se identificam como Mão do Imperador, já que o intuito é criar um rumor entorno deles enquanto seus poderes crescem a cada história sussurrada. Já que cada um deles opera sozinho, cada um tem um meio distinto de atingir seus objetivos. Alguns preferem métodos quase cirúrgicos, eliminando um alvo e deixando o corpo caído no meio de uma multidão; outro simplesmente preferem destruir uma fortaleza cheia de inocentes desde que o alvo principal seja contado entre os mortos. Alguns se recusam a usar força letal, exceto contra aquele que foi marcado para morrer. Tão logo eles atinjam seus objetivos e não deixem testemunhas que sejam capazes de identifica-los, o Imperador lhes dá total liberdade para agir da forma que melhor lhes parece. A violência e o assassinato levam a maioria das Mãos para o Lado Sombrio, o que para o Imperador é só mais um bônus.

Ataque de Oportunidade: sempre que sofrer dano em batalha corpo a corpo, você pode imediatamente desferir um ataque resposta contra seu atacante, mesmo que já tenha agido naquele turno.

Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Camuflagem total: você é um mestre na arte da camuflagem, e quando quer pode desaparecer completamente. Contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Especiais). Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM por turno.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal

Treinamento insano: os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, página 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Criando Masmorras Fantásticas




Masmorras são um dos alicerces do jogo de RPG, tanto que em D&D “Dungeon” compõem 50 % do título (a outra parte são Dragões, mas isso é assunto para outra hora).

Para maior comodidade nesse artigo vamos usar o conceito de masmorra de forma abrangente. Criptas decrépitas, catacumbas antigas, templos decadentes, castelos em ruínas e etc; são todas masmorras para fins de interpretação e mecânicas de jogo. Partindo do ponto que masmorras são uma série de salas conectadas por corredores e passagens de algum tipo.

Esse é o conceito simplificado de o quê uma masmorra é? Mas o que torna elas incríveis?


Familiar, Funcional e Fantástico

Rodney Thompson, um dos designs da 5º ed de D&D, descreveu três critérios para boas locações que ele chamou de Os 3 “Fs”. A ideia era tornar as locações familiares, funcionais e fantásticas. Nós podemos é claro aplicar essas ideias as nossas masmorras.

Primeiro de tudo, os jogadores precisam entender a função da masmorra. Com o que ela se parece? Que metáfora pode ser usada, ou com o que do nosso dia-a-dia ela se parece e que pode tornar mais fácil descrevê-la? É uma série de túneis parecido com uma estação de trem no subsolo? É uma série de criptas como aquelas que aparecem nos filmes de Indiana Jones? O que torna a masmorra familiar o suficiente para os jogadores?

Segundo é definir quem fez a masmorra e porquê? Qual o propósito ela serve? Como exatamente isso funciona? O que mantém ela funcionando através dos anos? Em Tomb of Horrors Gary Gygax tinha seus pequenos demônios e diabos que percorriam a masmorra reativando as armadilhas.


O que mantém as armadilhas em bom funcionamento ano após ano? Com certeza podemos apelar e falar que é “magia”, mas e se forem engrenagens gigantescas e contrapesos massivos? Um fluxo contínuo de água serve bem com um poderoso recurso e provedor de energia cinética para manter uma masmorra funcionando. Calor e fogo também funcionam, criando gases e vapor que movimentam pistões imensos.

Terceiro, cada masmorra tem que ser fantástica. Antigos afrescos pintados dolorosamente ao longo de milhares de anos. Cascatas subterrâneas, com quedas com centenas de metros. Uma prisão de ferro enegrecido, pendurada sobre um vulcão. Exagerar no tamanho é uma das formas mais simples de tornar algo fantástico. O que faz sua masmorra fantástica?



Amarrada na história

Toda masmorra precisa de uma boa história, ou talvez mais de uma. Primeiro, a masmorra precisa de uma origem. Independente dela ser criada para ser o sepulcro de um lich gigante da rocha ou pelos adores de uma divindade maligna, deve haver uma história ou conto da sua criação. Em segundo lugar, ela precisa se encaixar com a história atual que você está narrando. Por que os jogadores estão ali? O que aconteceu para eles chegarem até ali? O que aconteceu aqui antes da chegada deles? Por que eles se importam? Eles estão ali para salvar alguém? Eles estão em busca de informação? Eles estão ali para impedir que alguém alcance um artefato antes deles? Da mesma forma que os níveis de uma masmorra, uma boa história pode ter vários níveis/camadas se sobrepondo.

Cada sala conta uma história. Cada sala deve ter um segredo a ser desvendado. A vida (e o tempo de uma sessão de jogo) é muito curto para salas vazias. Cada câmara e sala guarda pistas do que ela foi um dia, o que é agora e PRECISA de bons motivos que façam os jogadores se importar.



Camadas de História

mraz' by Atenebris.deviantart.com on @DeviantArt
Masmorras e câmaras podem fazer parte de várias histórias. Diferentes grupos podem ter usado a mesma masmorra no passar dos anos. O que aconteceu quando ela foi criada? O que ela veio a se tornar? Quando isso aconteceu? Para qual fim ela é usada agora?

Essas camadas podem ir aparecendo aos poucos para os jogadores, como camadas de tinta descascando em uma parede velha, cada uma contando uma história diferente sobre aqueles que fizeram daquele lugar seu lar. Defina umas três camadas de história para sua masmorra e veja o que acontece.

Características Fantásticas


Essa é uma dica que consiste em definir aspectos específicos para cada área da masmorra. Uma masmorra tem em torno de 5 a 10 câmaras. Cada uma dessas câmaras pode ter 3 aspectos que ajudam a torná-la fantástica e funcional. Aqui vão alguns exemplos que você pode colocar em qualquer sala:

· Manchas de sangue pelo chão, ou sangue escorrendo como um riacho.

· Crânios presos a parede, que emitem um barulho constante.

· Uma mão petrificada saindo do solo.

· O crânio de um dragão gigantesco.

· Um estranho limo amarelo recobrindo todo o piso.

· Uma joia em formato de olho que parece estar observando o tempo todo.


Essas coisas precisam de pouca coisa para fazer a imaginação sua e dos seus jogadores criarem asas durante o jogo. Mantenha simples.

Preencha a Masmorra com Monumentos, Armadilhas, Relíquias e Segredos


Boas masmorras são preenchidas com antigos monumentos e armadilhas complexas. Elas são atulhadas com relíquias esquecidas. E tudo isso cercado de mistérios que devem ser tornar relevantes para os objetivos dos personagens.

Os monstros escolhidos para preencher a masmorra devem atender o contexto da história, já que não queremos que ela seja construída em cima apenas de encontros aleatórios. Embora encontros aleatórios dentro de um contexto adequado possam funcionar bem como aqueles encontrados nas aventuras publicadas no Xana Thar's Guide.

Mythos, Espírito

Descendo do porão até o Underdark

Masmorras pode aparecer em qualquer lugar ou tamanho, mas existem locais que parecem ideais para isso. O Underdark como mostrada na aventura Out of Abyss ou a massiva masmorra que existem debaixo de Waterdeep, conhecida como Undermontain. Essas campanhas baseadas apenas uma única e gigantesca masmorra, são exceções, não a regra. Muitas vezes uma masmorra pode ser pequena. Ela pode ser apenas uma sala debaixo do templo, com uma cria vampírica presa ali.

Para uma sessão típica de dungeon crawl, uma masmorra pode ser composta de 3 a 9 salas – na maioria das vezes 5 salas. O mestre pode escolher o tamanho que melhor se encaixa no tipo de aventura que ele pretende narrar e no tempo que levaria para os jogadores explorarem. O mestre também pode definir se a masmorra vai ser usada em apenas uma cena ou em toda a campanha.

Aprofundando a aventura.

Masmorras são o grande pilar da exploração nos jogos de RPG. Não importa se são o porão do bar ou uma catedral de rocha soterrada por um milênio, masmorras são os bolsões de coisas magnificas que mantem os jogadores atentos. Mantenha em mente algumas dessas dicas e traga suas masmorras a vida, preenchendo seus olhos e mentes com maravilhas e aventuras.


obs: Esse texto foi livremente traduzido por mim. você pode conferir a versão original aqui: http://slyflourish.com/making_awesome_dungeons.html

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...