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Kit Star Wars - Lordes do Crime

Vault of the Sith Created by Kyle Xerr Chang

Lordes do Crime

requisitos: Manipulação ou Crime.


papel: dominante.


Contrários aos seus nomes e identidades, nobres frequentemente convivem com alguns dos mais perigosos vilões da galáxia. Muitos nobres, ampliam suas fortunas fazendo contratos com lordes do crime e contrabandistas, enquanto outros usam o mercado negro para manter seus suplementos de substâncias ilegais. Outros nobres podem ter perdido tudo, sendo expulsos de seus mundos e estações em desgraça. Forçados a sobreviver em uma galáxia hostil, nobres descobrem que alguns de seus talentos e habilidade funcionam bem no submundo.
Escândalos que jogam o nome da família na lama, e forçam alguém acostumado ao luxo a viver no meio dos marginais da sociedade, podem ensinar que a honra é algo superestimado quando algo está em jogo.


Emboscada: antes de começar o combate, se você não estiver surpreso, você pode usar sua ação e permitir a qualquer aliado na sua linha de visão a fazer mais um movimento antes do combate começar. Os aliados podem optar por fazer mais um movimento ou rolar novamente a iniciativa e escolher o melhor resultado.


Represália:  repreendendo um adversário, você reduz a sua força de vontade e coloca em dúvida suas convicções. Fazendo um teste de Manipulação; se for bem-sucedido você escolhe um alvo que deve fazer um teste de R+1; em caso de falha ele tem um redutor de -2 na FA até o final da batalha. Você só pode usar essa habilidade contra adversários que possam ver você e entendam a sua linguagem.


Golpe baixo:  Uma vez por encontro, como uma ação completa, você consegue fornecer uma vantagem em combate para uma de seus aliados, que pode ignorar a Armadura de um inimigo ao fazer um ataque concentrado. O aliado perde esse benefício caso você saia da sua linha de visão, fica inconsciente ou morra, ou no final do combate.


Lealdade deslocada: como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Manipulação e convencer um adversário a não o atacar, ou seus aliados mais próximos, por uma rodada. Esse efeito não afeta personagens que tenham realizado ataques antes de você.


Duas-caras: você é um mestre em dizer uma coisa e fazer outra, permitindo a você enganar seus inimigos e manter seus planos ocultos. Você pode usar cada uma dessas habilidades abaixo uma vez por encontro como uma ação.

• Falsa Segurança: ao fazer um ataque contra um alvo cuja FA não tenha atravessado a FD, você pode, no próximo turno realizar um novo ataque contra o mesmo adversário como uma ação extra.


• Não ameaçador: ao realizar um ataque contra um adversário, até o próximo turno ele não pode fazer uma ação contra você, a menos que ele seja bem-sucedido em um teste de R.


• Enganação: ao fazer um ataque contra um adversário que não tenha te atacado ou não tenha sofrido nenhum ataque realizado por você na última rodada, você ganha um bônus de +2 na FA.



Ilegível: Você ganha um bônus de +3 nos testes de Resistência para resistir a Manipulação, Telepatia e magia da escola espírito.


A mim! com uma ação de movimento, ao receber dano você pode chamar um aliado que esteja na sua linha de visão, que ainda não tenha usado sua ação nesse movimento, para se aproximar de você, pode receber o dano em seu lugar.

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