A menos que você tenha passado os últimos dez anos isolado em uma caverna , você já deve ter ouvido falar de Warcraft, World of Warcraft ou de DoTa ( Defense of Ancients Allstar). Especialmente esse ultimo que vem ganhando cada vez mais destaque com o lançamento do DoTa 2, que veio para desenvencilhar o jogo do cenário da Blizzard, transformando esse agora em um jogo independente com uma história própria, não só para o cenário como para os famigerados heróis do jogo.
No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
quinta-feira, 18 de outubro de 2012
domingo, 7 de outubro de 2012
3D&T com mais Prestígio - Classes de Prestígio para 3D&T
Continuando com as adaptações das classes de prestigio do D20 para 3D&T agora chega as vez das classes de prestigio dos guerreiros, começando com o rodopiante Dervixe, o protetor Ollam e o metamorfo Warshapper.
Dervixe

Função: atacante.
Selvagem, exótico e poderoso com
suas laminas rodopiantes o Dervixe é a epítome da velocidade, agilidade e
abandono. Seus movimentos são ao acaso e graciosos, mas sua os passos de sua
dança letal são dançados de acordo com seu próprio ritmo.
Praticamente todos os dervixes
pertencem a culturas nômades. Esses nômades não simples andarilhos sem raízes- eles
têm suas antigas tradições, e suas sociedades considera não permanecer muito
tempo em algum lugar como parte de sua natureza. Eles são ciganos, mantendo
suas próprias tradições e forjando seus próprios laços familiares e sociais
enquanto viajam de um lugar a outro. Às vezes as tribos adotam os costumes e as
leis de onde vivem – pelo tempo que permanecerem ali e não mais do que
isso. O Dervixe trata os estilos de luta
da mesma forma. Um Dervixe aprende a dança da guerra quando cresce entre sua
família e sua tribo, mas observa tudo em suas constantes viagens acrescentando
novos passos a sua dança quando parte para uma nova localidade.
Dança Dervixe: Ao executar sua dança você se desloca 1 metro por
ponto de Habilidade que possua e causa um dano com FA=F+H+1d em todos os
adversários a distância de um ataque corpo-a-corpo. Surpreendidos por sua forma
errática de dançar e atacar, os adversários são considerados Indefesos, apenas
sua Armadura é levada em consideração na hora de calcular a FD. Você pode usar
esse poder uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua.
Ataque Veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer
um ataque extra no próximo turno.
Ataque Dançante: você
pode gastar um movimento e fazer uma dança. Faça um teste de Dança. Se for bem
sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado
no mesmo turno.
Ollam
Restrição: Anão ; História (especialização da Perícia Ciências)
Função: baluarte.
No idioma Anão , a palavra "ollam" significa professor.A educação dos povo anão é considerado um dever sagrado, e aqueles que são considerados mais instruídos nas lendas e histórias do povo anão são convocados para o respeitado papel de professor em suas comunidades. Enquanto outras culturas veem esse trabalho para jovens garotas ou homens mais velhos, os anões veem um ollam com um protetor de sua preciosa cultura. Ninguém em uma comunidade anão trata essa profissão de forma leviana.
Um ollam possui uma posição especial na hierarquia de um templo anão - os deuses lhes dão a capacidade de lançar magias que não só lhes permitem aprofundar nos segredos do universo como também curar e manter um olho em suas mudanças. É raro que um ollam abandone sua comunidade anã onde está tão bem inserido e compartilhando seu conhecimento, mas sempre existe a possibilidade de que ele parta em buscar de conhecimento novo , surgindo ai uma oportunidade para compartilhar sua sabedoria com outras comunidades, sejam elas anãs, humanas ou elfícas.
Conhecimento: sua vida de estudos lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual a sua resistência.
Protetor da Cultura Anã: os deuses o abençoaram com a capacidade de lançar magias clericais ( aquelas que tem Clericato como exigência) mesmo sem possuir Magia Branca ou Vantagem Clericato, Escolha 2 magias que você pode usar pelo custo normal em PMs. Caso você adquira as vantagens necessárias para usá-las, pode lança-las pela metade do custo em PMs.
Warshapper
Restrição: F1; Licantropo
Função: atacante ou tanque.
Arma Mórfica: você pode gastar 2 PMs para fazer crescer dentes e
garras ou alguma outra arma natural usada pela sua forma de licantropo mesmo
sem se transformar. Essas armas naturais oferecem F+2 e A+1, esses bônus não
são cumulativos com os bônus oferecidos pela Vantagem Única Licantropo.
Transformação Controlada: Você pode se transformar a sua própria
vontade gastando um movimento e realizando um teste de Habilidade. Você também
pode evitar se transformar mesmo quando acontecer algo que normalmente faria
com você se transformasse (Fúria, Lua Cheia, Perto da Morte, Protegido
Indefeso) negando a transformação sendo bem sucedido em um teste de R+1.
Transformação Curadora: Quando você assume sua forma animal, passa
a receber os benefícios da Vantagem Regeneração.
Resistência Animalesca: Quando transformado você é muito mais
difícil de ferir, possuindo Armadura Extra a danos físicos (corte contusão e
perfuração). A única forma de feri-lo realmente é usando Armas Mágicas, Magia
ou Armas de Prata.
sábado, 6 de outubro de 2012
Açoitador ( Kit para 3D&T Alpha)
Depois de postar um chicote mágico , por que não um kit para um aventureiro especialista nessa exótica arma ?
Açoitador
Restrição: F1, H2.
Função: atacante
Em batalhas um açoitador pode tanto usar um chicote como um chicote laminado ( uma versão mais perigosa e mortal do mesmo). Suas habilidades, fazem deles oponentes mortais para alguém que subestime suas capacidades.
Corda no Pescoço: com um movimento rápido de seu chicote e gastando 1 PM você pode asfixiar uma vitima enrolando-o em volta de seu pescoço. A vitima deve ser bem sucedida em um teste de F para se soltar. Não afeta oponentes com uma Força maior do que sua Habilidade.
Uma extensão de mim: Você está tão acostumado com o chicote que ele funciona quase como um braço, considere que você recebe os benefícios da vantagem Membros Elásticos.
Chicotada atordoante: Brandindo o chicote e fazendo aquele barulho característico você pode distrair ou atordoar uma criatura próxima de você. O oponente deve ser bem sucedido em um teste de R+1 ou sofrerá ou redutor em sua FD e FA de -1 nós próximos turnos. O redutor é cumulativo.
Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas cumulativos com qualquer outro poder ou habilidade ( como Aceleração ou Teleporte)
Itens Mágicos para 3D&T- Parte 2
Chicotes, raramente vistos como arma , sempre remetendo a imagem de um açoitador de escravos , domador de feras ou mesmo um explorador de tumbas. Raramente um aventureiro se interessaria por um chicote. A menos que ele fosse mágico. Ai a coisa muda de figura para qualquer aventureiro. Continuando com a adaptação do Weapons of Legacy para 3D&T, hoje apresento, o Esfolador, um chicote mágico feito com a pele de uma cobra gigante que guardava um tesouro.
Esfolador
Descrição:Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma de uma cobra constritora gigante. A ponta do chicote remexe inquieta pelo chão como se estivesse viva.
História: Fulanor não era um aventureiro com companheiros. Isso não era pro causa ele não gostava de companhias, mas sim por que ele não gostava de dividir os tesouros. A chance de não conseguir o que ele queria era muito grande em um grupo de aventureiros. Como resultado Fulanor era extramente auto-suficiente. Em fato, havia pouca coisa que ele não conseguia fazer, de conjurar magias a curar a si mesmo, lutar em batalhas ou se esgueiras pelas sombras. Na maior parte ele evita se expor demais em situações em que ele não poderia escapar facilmente. Ele era bom nisso também. Então ele ouviu um rumor sobre uma cobra gigante chamada Saelishus. A cobra suspostamente guardava riquezas incalculáveis, mas não sabiam exatamente que tipo de tesouro ela guardava. Um aventureiro precisava apenas evitar Saelishus tanto quanto possível, para invadir seu covil e escapar com um elmo cheio de moedas e poderia garantir uma vida confortável por anos. Apenas um grupo de almas bravas contam historias sobre Saelishus, vangloriando se de suas proezas e mostrando suas riquezas. Quando outro aventureiro emergiu com riquezas dando mais veracidade ao rumor, Fulans deu vazão a sua curiosidade e vontade enriquecer. A localização do covil de Saelishus era bem conhecida: um rio subterrâneo e as cavernas a sua volta. Fulanor se aventurou no reduto das cavernas encontrando diversos equipamentos deixados por aventureiros menos afortunados. Então Saelishus se apresentou – uma monstruosa cobra constritora capaz de falar o idioma Comum. Fulanor não esperava evitar a cobra em seu covil como muitos outros antes dele fizeram. Ele estava preparado para enfrentar Saelishus e magicamente a encantou. Como esse truque ele descobriu uma farsa ainda maior. Todos os aventureiros que haviam invadido o covil anteriormente e escapado com riquezas, era na verdades Yuan-ti ( em Arton substitua por cultistas de Szass ou mesmo homens-serpente). Esses falsos aventureiros agiam em conluio com Saelishus, enganando os tolos para caírem em suas armadilhas e aumentarem o tesouro guardado por Saelishus, após a cobra finalizar suas vitimas. Fulanor convenceu que os Yuan-ti serviriam melhor em seu estomago, então Saelishus, lutou contra seus antigos senhores e ambos os lados saíram com sérios ferimentos, o que Fulanor aproveito prontamente a situação. Ele deixou o covil não só com o tesouro prometido, mas também com a pele de Saelishus.
Estatísticas de jogo: O Esfolador é um chicote que dá ao portador as seguintes vantagens, Sentidos Especiais ( Faro Aguçado) e Paralisia. O chicote ainda possui as seguintes características.
Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico , além de sofrer dano, a vitima deve ser bem sucedida em um teste de Resistência. Se falhar fica envenenada perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, Morto-Vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a esse efeito.
sexta-feira, 5 de outubro de 2012
Martelo Chora-Sangue - Novo Item Mágico.
Itens mágicos são o tesouro mais
preciso que aventureiros podem ganhar após a derrota de um vilão: seja ele um
lich, dragão ou mesmo aquele beholder que estava oculto em nos subterrâneos da
cidade, eles tinha itens mágicos. Mais do que recompensas, itens mágicos são fontes para novas aventuras.
O livro Weapons of Legacy, apresenta alguns itens que possuem toda uma história por trás da sua origem, itens que se tornaram mágicos devido a certas circunstâncias e carregam , como o proprio livro diz, um legado.
Clique em "Mais informações" e conheça um desses itens.
Clique em "Mais informações" e conheça um desses itens.
quinta-feira, 4 de outubro de 2012
O Forte da Donzela de Ferro.
O forte da Donzela de Ferro que
outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade e
de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e
pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras
artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da
ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte, começaram a executar todos aqueles
que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal,
conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.
O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.
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