segunda-feira, 5 de maio de 2014

As Masmorras dos Dragões

Em eras passadas, os dragões vieram. Antes disso, o mundo era um lugar pacífico, com as magias dos magos e as benção dos clérigos provendo todo o auxilio necessário, mas os reinos possuíam poucas, se não, nenhuma ameaça sobrenatural. Elfos, anões, humanos e halflings viviam separadamente, cada um em seu próprio reino, em relativa paz e segurança. Ninguém sabe de onde os dragões vieram, mas eles mudaram tudo. Cidades e vilas sem defesas, foram arrasadas, suas populações massacradas e devoradas. Os dragões atacaram comunidades, élficas, anãs, halflings e humanas sem parecer notar a diferença entre as raças. Nada - nem mesmo as mais poderosas espadas, as flechadas mais precisas ou as prodigiosas magias - podia pará-los. Mesmo durante o sono, as escamas de um dragão não ofereciam pontos fracos para armas mortais ou assaltos mágicos.

Em uma jogada ousada, um grupo de bravos heróis tentou superar o desafio de um dragão, mas não fisicamente, mas espiritualmente. Usando antiga magia espiritual, os aventureiros se infiltraram na essência do dragão adormecido e mataram seu espirito. Com essa vitória, as raças mortais, tinha agora uma chance. Mas a magia antiga tinha seus requisitos. Para adentrar a alma do adversário, era preciso um representante de cada raça. Eles precisavam fazer a incursão como um grupo misto. Esse grupo tinha que trabalhar em conjunto e sondar as profundezas do calabouço, a fim de derrotar o dragão.

Os dragões não trataram esses ataques de forma leviana. Usando sua própria magia antiga, eles construíram fortalezas metafisicas ao redor de suas almas. Essas fortalezas, tomaram forma de labirintos infindáveis, repletos com armadilhas, truques e poderosos guardiões. Elas se tornaram conhecidas como masmorras e cada dragão possui uma e a masmorra de cada dragão é única. Mas a magia antiga dos dragões também possuía seus requerimento. Mesmo uma masmorra inexpugnável, deveria possuir uma forma de ser superada, seus guardiões, embora poderosos, não era invencíveis. Deveria haver um caminho - embora pudesse ser longo, complicado e extremamente difícil encontrar - até a parte inferior da masmorra onde a alma do dragão repousa. Toda porta trancada, deve ter a sua chave em algum ponto da masmorra, Charadas tinha que ter uma solução. Quanto mais poderoso é o dragão, mais mortal e perigosa seria sua masmorra interior.

Mas os dragões encontraram um segundo requerimento. Eles também precisavam sacrificar parte daquilo que eles mais amavam. Eles tinha que entregar grandes porções dos seus tesouros, e permitir que ela fosse absorvido para dentro da sua masmorra. A magia necessária para atrelar as defesas as suas almas necessitava de ouro, magia e outros tesouros. Esses tesouros, precisavam serem colocados por toda a masmorra para solidificá-la com a sua essência e prova de seu amor por seu tesouro. Com o passar dos tempos, os dragões foram adicionando mais e mais desafios a suas masmorras. Eles descobriram, que apesar dos requerimentos da magia antiga, a chave para o sucesso era desgastar os aventureiros invasores, e isso se provou verdade  já que as masmorras foram ficando cada vez mais difíceis e perigosas. Cada masmorra de um dragão é atada a força e personalidade do dragão, e tem seu próprio estilo de defesa e defensores. Alguns dragões se mostraram mais inclinados a rechearem suas masmorras com quebra-cabeças e armadilhas, enquanto alguns são focados em guardiões poderosos.

Então agora, para defender o mundo contra a maior das ameças, os heróis dos reinos usam a magia para entrar na alma dos dragões adormecidos. Eles resolvem charadas e quebra-cabeças, superam obstáculos e armadilhas, lutam contra monstros e guardiões ( matando-os com impunidade e sem escrúpulos, já que eles não são criaturas vivas, mas simplesmente manifestações mágicas da alma do dragão - maliciosamente bem escondida e defendida-  então eles podem por um fim a essa ameaça e suas terras podem novamente obter a paz. Se forem bem sucedidos, eles podem retornar para o mundo físico com os tesouros encontrados e o conhecimento que fizeram o mundo um lugar melhor e mais seguro.

Esse texto foi escrito por Monte Cook e publicado no seu site oficial, você pode acessá-lo clicando AQUI.

sábado, 22 de março de 2014

Palavras da Criação - D20 e 3D&T

As Palavras da Criação, aparecem com um Talento Exaltado no Book of Exalted Books ( que não foi publicado no Brasil). Hoje no blog, eu estou publicando uma tradução* e uma pequena adaptação do mesmo para 3D&T.

 As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras.

É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não possuem forma escrita, e se forem transliteradas em uma forma escrita, perder todo seu significado e consequentemente o poder. Além da comunicação, existem quatro formas essenciais de usar as Palavras da Criação.


Palavras da Criação (Talento Exaltado)

Você aprendeu algumas das palavras proferidas durante a criação do mundo.

Pré-requisitos: Int 15, Car 15, bônus base de Vontade +5.
Benefícios: Você pode usar as Palavras da Criação para aprimorar sua musica de bardo, para facilitar a conjuração de magias, criação de itens e aprimorar o processo de criação dos mesmo.
Normal: Uma criatura não-maligna que tente utilizar as Palavras da Criação sem  aprendê-las corretamente é afetada por Enfraquecer o Intelecto, enquanto uma criatura maligna é fulminada. Felizmente, é impossível fazer com que alguém pronuncie as Palavras da Criação contra sua vontade, devido a sua pronúncia ser tão exigente.

Coro Celestial.

As Palavras da Criação podem ser tecidas em canções, criando uma melodia que supera qualquer melodia terrena e ecoa com a grandeza da musica dos céus. Um bardo que possua o talento Palavras da Criação podem usar essas poderosas palavras para realçar sua musica bárdica como detalhada abaixo. Quando um bardo usa essa música dessa maneira, é extremamente exaustivo e o bardo recebe 1d4 pontos de dano não-letal para cada rank in Atuação requirido para produzir o efeito de musica bárdica que ele deseja aprimorar com o talento. Para exemplificar, se Devi usa as Palavras da Criação para dobrar o efeito de coragem ( minimo de 3 ranks em Atuação), ele toma 3d4 pontos de dano não-letal. Se ele usar as palavras para aprimorar uma canção capaz de inspirar feitos heroicos ( minimo de 18 ranks em Atuação), ele recebe 18d4 de dano não-letal.

As Palavras da Criação dobram os efeitos das seguintes habilidades de musica bárdica.

  • Inspire Courage: Dobra o bônus na moral em jogadas de proteção contra Encantar e Medo e um bônus de moral nas rolagens de dano (+2 no primeiro nível, +4 no 8º nível , +6 no14º nível , +8 no 20º nível).
  • Inspire Competence : Um bônus de +4 em testes de perícia.
  • Inspire Greatness: 4d10 de bônus nos Pontos de Vida, recebendo Pontos de Vida temporários proporcionais (após aplicar o modificador de Constituição do alvo aos Dados de Vida bônus), +4 nas rolagens de ataque e +2 nos testes de Fortitude.
  • Inspire Heroics: +8 em jogadas de proteção, +8 na CA.
Para habilidades de músicas de bardo que necessitem de um teste de Atuação (contra-canção, fascinar), as Palavras de Criação garantem ao bardo um bônus sagrado de +4 nos testes. As Palavras da Criação também concedem um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra Sugestão e Dominar.
Palavras da Criação aumentam o nível efetivo do bardo como conjurador para lançar Song of freedom em 2.

Criação

De acordo com seu proposito original, Palavras da Criação podem  aprimorar qualquer processo de criação. Se forem usados em conjunto com magias que possuem o descritor Conjuração (Criação), a duração da magia é dobrada ( como se o talento meta-magico Estender Magia tivesse sido aplicado, mas sem aumentar o nível da magia). Magias com duração instantânea, a duração não é afetada. Se as palavras forem pronunciadas durante o uso de qualquer perícia relacionada a criação, elas concedem um bônus de +4 nos testes adequados. Utilizar as palavras da criação dessa forma não causam dano para o orador.

Poder Exaltado.

As Palavras da Criação podem ajudar a energizar magias e itens. Se usada juntamente com uma magia relacionada a coisas "bondosas", a magia funciona como se lançada por alguém um nível acima. Da mesma forma que quando usada para criar um item mágico associado ao bem, mas sem aumentar o custo do item. Em ambos os casos o nível acrescentado é considerado um bônus sagrado.
Utilizar as Palavras da Criação para aumentar os efeitos de uma magia causa 1d4 ponto de dano por contusão ao conjurador para cada 2 níveis  da magia (nada para magias de 0 ou 1º nível, 4d4 para uma magia de 9ºnível).

O Verdadeiro Nome.

Cada criatura possui um Verdadeiro Nome em meio as Palavras da Criação. Nenhum mortal conseguiria decorar os incontáveis nomes de cada criatura no mundo, não importando quanto tempo ele tenha estudado e pesquisado. Contudo , um personagem familiarizado com as Palavras da Criação pode pesquisar o Verdadeiro Nome de uma criatura especifica se tiver acesso a legend lore ou contatc other plane e commune. Pesquisar o Verdadeiro Nome é semelhante a pesquisar uma nova magia. Requer uma semana para cada 2 Dados de Vida da criatura e 1000 p.o por semana. O personagem precisa conjurar legend lore (ou alguém que conjure por ele) uma vez a cada semana de pesquisa, mas o componente material já está incluido no custo da pesquisa. No final do processo, o personagem precisa conjurar commune ou contact other plane, pagando o custo em XP por commune se for aplicável. Então, fazer uma teste de Conhecimento, usando a especialização adequada para o tipo da criatura que está tentando descobrir o Verdadeiro nome ( Arcana para construtos e dragons, Religião para mortos-vivos por exemplo). O CD para a o teste é 10+ Dados de vida da criatura. Se o teste for bem sucedido , o personagem descobre o Verdadeiro Nome da criatura. Caso falhe, o personagem precisará recomeçar a pesquisa se quiser descobrir o Verdadeiro Nome.
Uma vez que um personagem tenha descoberto o nome de alguém, ele pode exercer seu poder sobre a criatura das seguinte maneiras.


  • Impor uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos e magias de controle.
  • Reduzir a Resistência a Magia em 4 ou reduzir a Redução de dano em 5. Essa redução dura 1 minuto.
  • Pode conjurar Teleporte ou  Teleporte Maior na criatura, sem incluir a si mesmo como alvo da magia.
  • Receber um bônus de +6 nas rolagens contra Carisma da criatura para comandá-la após ela ser invocada usando uma planar binding spell.
Cada uma dessas ações requer uma rodada inteira para ser utilizada, que inclui proferir o Verdadeiro nome da Criatura e atrelar as Palavras da Criação a magia que vai ser conjurada.  A conjuração causa 5d4 pontos de dano por contusão ao conjurador. O personagem e a criatura não precisam estar na mesma área , nem no mesmo plano - sendo possível, por exemplo, reduzir a Resistência a Magia da criatura antes de usar binding spell  para invocá-la para o Plano Material. A única exceção é a magia Teleporte que requer que o personagem toque a criatura após pronunciar o Verdadeiro Nome da criatura e o encantamento.


3D&T:Palavras da Criação (1 Ponto)


Esta vantagem tem as seguintes utilizações:


  • Poder Exaltado. Você gasta metade dos PMs para lançar magias da Escola Branca. Ou pode gastar o dobro dos PMs para maximizar o efeito da magia lançada ( dano máximo, cura máxima, ou uma penalidade de -2 na R do alvo).
  • Coral Celestial. Com um teste bem sucedido de Canto ou Instrumento Musical ( especializações da perícia Artes) um personagem pode lançar qualquer magias da Escola espirito (desde que atenda suas exigências), pagando seu custo normal em PMs.o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental 
  • Criação. Ao criar uma poção ou item mágico, você gasta metade dos PEs.
Cada utilização de Palavras da Criação gasta 3 PVs. Usar Palavras da Criação não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Apenas personagens bondosos podem usar Palavras da Criação.

sábado, 15 de fevereiro de 2014

O Método do Funil: Simplificando a Criação de Aventuras de RPG

Criar aventuras é uma das tarefas mais gratificantes para um Mestre de RPG. É quando a imaginação ganha forma, mundos são moldados e histórias ganham vida. Mas vamos ser honestos: também pode ser uma baita dor de cabeça.

Planejar uma dungeon, definir NPCs interessantes, calcular tesouros, equilibrar desafios e recompensas… tudo isso exige tempo e energia criativa. Ainda que existam aventuras prontas, tabelas aleatórias e geradores online para tudo que você imaginar, nada disso elimina a pressão que o Mestre sente ao criar sua própria aventura. E aí entra a proposta deste artigo: simplificar sem perder a magia da criação.

Apresento a vocês o Método do Funil — uma maneira prática e direta de estruturar aventuras, refinando as ideias até que se tornem algo jogável, divertido e cheio de possibilidades.


Passo 1: Defina o Objetivo

Comece com uma única frase clara, descrevendo o que os personagens precisam fazer. Use um verbo como ponto de partida, evitando complicações logo de cara.

Exemplo: Entregar e vender 200 toneladas de livros para um comprador em outro reino.

Esse objetivo vai guiar toda a construção da aventura. Mantenha o foco.


Passo 2: Crie Obstáculos

Nenhuma aventura memorável é feita de tarefas simples. O que dá emoção à jornada são os conflitos, desafios e reviravoltas. Anote tudo que possa dificultar a missão dos personagens. Quanto mais, melhor. E não se preocupe com a coerência agora — até as ideias mais malucas podem render ótimos ganchos.

Exemplos:

  • Saqueadores atacam a caravana

  • Alfândega impõe impostos abusivos

  • Os livros são contrabandeados

  • O comprador não existe — ou há múltiplos compradores rivais

  • Bárbaros locais odeiam livros ou forasteiros


Passo 3: Adicione Detalhes

Aqui as ideias ganham corpo. Comece a desenhar a ambientação, esboçar NPCs, indicar facções envolvidas e relacionar todos os elementos ao objetivo principal. O cenário começa a se moldar, e talvez até surjam subtramas interessantes.

Exemplos:

  • Uma epidemia reduziu o número de fiscais e guardas na alfândega.

  • Quando o submundo descobre a carga contrabandeada, duas facções armadas aparecem para disputar o controle.

  • O reino está sob um regime autoritário após uma guerra civil. Os livros são considerados material subversivo.

  • Um artefato mágico está escondido entre os livros, e essa é a verdadeira razão da entrega.

Se alguma ideia parecer promissora demais, vale transformá-la em uma subtrama separada — usando, claro, o mesmo método.


Exemplo de Subtrama:

Objetivo: Descobrir o que é o artefato escondido entre os livros.
Obstáculos:

  • Uma sociedade secreta busca o artefato.

  • Os jogadores precisam forjar documentos para esconder a entrega.

  • Um ladrão tenta roubar o artefato antes que seja revelado.

  • As autoridades estão de olho na carga suspeita.

Detalhes:

  • Os membros da sociedade secreta usam armas profanas.

  • O ladrão planeja destruir o artefato antes que ele caia em mãos erradas.

Lembre-se: não precisa planejar tudo. Deixe espaço para improvisação durante a sessão. O Método do Funil é um alicerce, não um roteiro fechado.


Passo 4: Ajudas e Reviravoltas (Opcional)

Agora que você tem a base sólida, pense em formas criativas de sacudir o jogo. Uma boa reviravolta pode mudar tudo. Também vale inserir NPCs aliados, atalhos inesperados ou eventos que virem a mesa — literalmente.

Exemplo:
Se os personagens ficarem retidos na alfândega por falta de documentos, o ladrão tentando roubar o artefato pode causar a distração perfeita para uma fuga. Isso pode levar os jogadores até o esconderijo dos rebeldes que resistem ao regime local — abrindo novos caminhos para a aventura.


Conclusão

O Método do Funil ajuda a transformar ideias soltas em aventuras completas, sem sobrecarregar o Mestre. Lembre-se de que nem tudo que você criar vai acabar sendo usado — e tudo bem! Guarde essas anotações; elas podem ser a semente de outras aventuras no futuro.

Quando estiver preso, divida o problema em partes menores: objetivo, obstáculos, detalhes — e volte ao funil.

Boas rolagens e aventuras memoráveis!

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...