terça-feira, 24 de junho de 2014

Ganchos de Aventura: Yuan-Ti

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Algumas das criaturas que mais aparecem em cenários de D&D são os Yuan-Ti. Servos de um deus-cobra, eles às vezes raptam pessoas para infectá-las com características ofidianas. Nos ranques do culto, quanto mais devoto o indivíduo é, mais monstruoso e ofídio se torna. Isso cria uma dicotomia interessante entre os Yuan-Ti que se tornaram assim por escolha e aqueles que foram raptados pelo culto e agora não têm outra opção.

Além disso, existe uma grande variedade em D&D, Pathfinder e outros RPGs com criaturas relacionadas a cobras e ao povo-cobra, como medusas, basiliscos, e até mesmo alguns dragões que podem estar associados ao culto. Rechear uma masmorra, então, se torna relativamente mais fácil. Se o que faltam são ganchos sinuosos relacionados a essas criaturas, agora não faltam mais.

Ganchos de Aventura

A Cobra na Grama

Enquanto montam acampamento, o grupo é atacado por uma quantidade não natural de cobras, e um (ou mais) dos personagens acaba sendo envenenado, precisando agora da ajuda de um druida para preparar o antídoto adequado. Pelo caminho, o grupo deve tentar rastrear as cobras e acaba se deparando com um templo aparentemente abandonado. As energias do templo atraem as cobras, causando um desequilíbrio no ecossistema local. Destruir o templo pode ser a melhor forma de impedir uma futura invasão Yuan-Ti.

Pela Luz do Sol

A cidade vizinha tem uma igreja muito proeminente dedicada ao Deus Sol (Pelor, Lathander, Ra, Azgher – faça sua escolha). Em uma cerimônia estranha, toda a cidade encerra suas atividades ao meio-dia todos os dias para ir até a montanha e se aquecer ao sol. Alguém no grupo com as perícias e os testes adequados pode reconhecer isso como um comportamento ofídico. Cabe ao mestre definir se são Yuan-Ti disfarçados de seres humanos, ou se são seres humanos que estão lentamente se transformando, influenciados pelos poderes psíquicos de uma abominação Yuan-Ti próxima.

Por Que a Masmorra É Tão Lisa?

É importante não cair na armadilha de fazer com que todas as masmorras tenham a mesma aparência. Se os personagens entram em um calabouço onde os túneis são estranhamente redondos, com ranhuras ocasionais pelo caminho, você certamente pode despertar o interesse deles. Se, então, perceberem (tarde demais) que os corredores foram projetados para cobras gigantes do templo Yuan-Ti, que vivem na câmara mais profunda, você pode apostar que seu grupo será mais observador dos detalhes de cada masmorra que entrarem depois.

Frustrando a Expectativa

Um sacerdote envia uma carta para o grupo pedindo ajuda. Sua cidade/catedral/seja o que for está sendo atacada noite após noite por monstros cobra-morto-vivo, mas nenhum dos poderes sagrados dos clérigos está funcionando contra eles. Eventualmente, o grupo vai perceber que esses monstros mortos-vivos são apenas peles e ossos de cobras gigantes animadas pelo culto Yuan-Ti.

A Guilda dos Assassinos

Quando os personagens jogadores são contratados para investigarem uma série de assassinatos, eles descobrem que os corpos deixados para trás são, na verdade, cascas vazias. E que as "vítimas", na verdade, eram Yuan-Ti disfarçados que abandonaram suas peles antigas.

Dia da Sova

Gerações e gerações atrás, as pessoas da cidade derrotaram um culto Yuan-Ti, e agora, ano após ano, o povo vai até os pântanos próximos e mata todas as cobras dali. Um druida local pode pedir ajuda aos jogadores para impedir isso, ou talvez o espírito xamânico das cobras do local apareça para os jogadores pedindo ajuda. Quando envolvidos nessa empreitada, os jogadores esbarram na verdade sobre o feriado do Dia da Sova, que, na verdade, não passa de uma forma dos Yuan-Ti infiltrados no governo da cidade distraírem os moradores com as festividades.

segunda-feira, 12 de maio de 2014

Blood Lad - Os Personagens da Série para 3D&T

O mangá conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas.Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.
Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.
A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.




Staz Charlie Blood



O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia.

Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante.


Fuyumi Yanagi


A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).


Bell Hydra


A maga Bell aparece a principio, perseguindo aquele que teria usado sua magia espacial para viajar entre o mundo humano e o mundo demoníaco. Em sua busca os primeiros que ela encontra são Staz e Fuyumi, enquanto eles viajam para o mundo humano. Então ela coloca Staz em diversas situações para avaliar se ele é ou não ladrão, percebendo por fim que não poderia ter sido ele, mas ainda mantendo suas suspeitas sobre o vampiro.

F0, H3, R3, A1, PdF2 (perfuração), PVs 10, PMs 35

Vantagens: Banco Dimensional, Contatos, Magia Versátil, Plano Genial, Pontos de Magia Extras x3, Teleporte.

Perícias: Investigação e Sobrevivência.

Desvantagens: Insano: Curioso, Restrição Incomum (sempre precisa de uma “moldura” para se teleportar ou teleportar algo).

Kit: Mago Planar.

Explorador planar, Guia (planos), Mago planar.


Wolf 

Um experiente lutador de rua e Chefe do território que fica a oeste do mundo demoníaco, Wolf é um "mestiço" como ele próprio costuma se referir a si mesmo, um cruzamento entre lobisomem e um tipo de demônio desconhecido, o que o talvez motive a ir de batalha em batalha em busca de mais poder na conquista pelos territórios para um dia poder assumir um lugar por direito na Acrópole do Mundo Demoníaco.

F2 (corte), H4, R4, A3, PdF0, PVs 20, PMs 20

Vantagens: Adaptador, Arena (seu território), Ataque Especial (Cansativo e Perigoso), Reflexo de Combate, Licantropo. 

Desvantagens: Código de Honra da Redenção, Devoção (chegar a Acrópole) Restrição de Poder Incomum (Só pode usar Vantagens que gastem PMs quando transformado).

Kit: Mestre de Armas |(Arma Favorita e Proteção Aprimorada).



Braz D. Blood


Irmão mais velho de Staz. Quando jovem, Braz conduziu experimentos no seu irmão mais novo para liberar todo o potencial do seu poder. Logo após, ele selou os poderes dos mesmo atirando no seu coração usando uma bala mágica. Embora esses atos tenha eventualmente causado a magoa e a fuga de Staz, tudo isso fez parte de um objetivo maior, destronar Father Wolf, rei da Acrópole do mundo demoníaco. Ele também orquestrou a criação de Akim Papradon para testar o limite dos poderes de Staz.

F2, H6, R5, A4, PdF4 (perfuração) PVs 35 PMs 45

Vantagens: Anular Poder, Assustador, Pontos de Magia Extra x2, Magia Negra, Ruína, Voo.

Desvantagens: Obsessão ( destronar Father Wolf), Má Fama.

Perícias: Ciências e Manipulação.




Liz T.Blood


A mais jovem dos irmãos da família Blood. Liz se esforça para manter a ordem no Mundo Demoníaco, determinando a culpa ou inocência de alguns indivíduos e consequentemente determinando a punição adequada. Ela inicialmente detesta Staz e desconsidera-o como parte da sua família devido à atenção que ele recebe de seu irmão mais velho, Braz.

Ainda que seja tímida , Liz se mostrar uma garota gentil. Através da sua vida, ela se sentiu rejeitada por Braz, já que ele parece se importar mais com Staz, assim ela deseja ser uma "boa garota" e se mostrar útil aos planos de Braz.

F4, H2, R3, A2, PdF0 PVs 35 PMs 15

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Penetrante e Poderoso), Ataque Múltiplo, Membros Elástico, Poderes Legais, Pvs Extras x2

Desvantagens: Devoção (obedecer A Braz D. Blood). Insano (Intolerante).

Kit: Guerreiro

Armadura Completa e Crítico Automático.

Poder Único: Como executora das leis e membro de uma família nobre no Mundo Demoníaco, Liz pode transportar personagens reduzidos a 0 PVs diretamente para sua prisão, A Caixa de Brinquedos da Liz.



sábado, 10 de maio de 2014

O Dragão da Masmorra - Cenário para D&D.

Em um mundo onde monstros não existem e todas as outras coisas fantásticas do mundo ( magos, guerreiros, elfos, armas mágicas, etc.) existem todas no mesmo lugar.

A cidade-estado Masmorra é uma metrópole construída sobre uma fortaleza subterrânea criadas durante tempos sombrios quando as pessoas precisavam de proteção das ameaças do mundo interno. Esses tempos são agora passado e as pessoas são livres para viverem livremente na superfície. Contudo como foi em tempos de perigo, o o poder foi consolidado e centralizado em um bastião subterrâneo -  que ainda continua como depósito dos tesouro, a prisão, guarnição das forças militares e o palácio do governante.

Assim, a cidade recebeu o nome da fortaleza, sendo simplesmente chamada de Masmorra.

segunda-feira, 5 de maio de 2014

As Masmorras dos Dragões

Em eras passadas, os dragões vieram. Antes disso, o mundo era um lugar pacífico, com as magias dos magos e as benção dos clérigos provendo todo o auxilio necessário, mas os reinos possuíam poucas, se não, nenhuma ameaça sobrenatural. Elfos, anões, humanos e halflings viviam separadamente, cada um em seu próprio reino, em relativa paz e segurança. Ninguém sabe de onde os dragões vieram, mas eles mudaram tudo. Cidades e vilas sem defesas, foram arrasadas, suas populações massacradas e devoradas. Os dragões atacaram comunidades, élficas, anãs, halflings e humanas sem parecer notar a diferença entre as raças. Nada - nem mesmo as mais poderosas espadas, as flechadas mais precisas ou as prodigiosas magias - podia pará-los. Mesmo durante o sono, as escamas de um dragão não ofereciam pontos fracos para armas mortais ou assaltos mágicos.

Em uma jogada ousada, um grupo de bravos heróis tentou superar o desafio de um dragão, mas não fisicamente, mas espiritualmente. Usando antiga magia espiritual, os aventureiros se infiltraram na essência do dragão adormecido e mataram seu espirito. Com essa vitória, as raças mortais, tinha agora uma chance. Mas a magia antiga tinha seus requisitos. Para adentrar a alma do adversário, era preciso um representante de cada raça. Eles precisavam fazer a incursão como um grupo misto. Esse grupo tinha que trabalhar em conjunto e sondar as profundezas do calabouço, a fim de derrotar o dragão.

Os dragões não trataram esses ataques de forma leviana. Usando sua própria magia antiga, eles construíram fortalezas metafisicas ao redor de suas almas. Essas fortalezas, tomaram forma de labirintos infindáveis, repletos com armadilhas, truques e poderosos guardiões. Elas se tornaram conhecidas como masmorras e cada dragão possui uma e a masmorra de cada dragão é única. Mas a magia antiga dos dragões também possuía seus requerimento. Mesmo uma masmorra inexpugnável, deveria possuir uma forma de ser superada, seus guardiões, embora poderosos, não era invencíveis. Deveria haver um caminho - embora pudesse ser longo, complicado e extremamente difícil encontrar - até a parte inferior da masmorra onde a alma do dragão repousa. Toda porta trancada, deve ter a sua chave em algum ponto da masmorra, Charadas tinha que ter uma solução. Quanto mais poderoso é o dragão, mais mortal e perigosa seria sua masmorra interior.

Mas os dragões encontraram um segundo requerimento. Eles também precisavam sacrificar parte daquilo que eles mais amavam. Eles tinha que entregar grandes porções dos seus tesouros, e permitir que ela fosse absorvido para dentro da sua masmorra. A magia necessária para atrelar as defesas as suas almas necessitava de ouro, magia e outros tesouros. Esses tesouros, precisavam serem colocados por toda a masmorra para solidificá-la com a sua essência e prova de seu amor por seu tesouro. Com o passar dos tempos, os dragões foram adicionando mais e mais desafios a suas masmorras. Eles descobriram, que apesar dos requerimentos da magia antiga, a chave para o sucesso era desgastar os aventureiros invasores, e isso se provou verdade  já que as masmorras foram ficando cada vez mais difíceis e perigosas. Cada masmorra de um dragão é atada a força e personalidade do dragão, e tem seu próprio estilo de defesa e defensores. Alguns dragões se mostraram mais inclinados a rechearem suas masmorras com quebra-cabeças e armadilhas, enquanto alguns são focados em guardiões poderosos.

Então agora, para defender o mundo contra a maior das ameças, os heróis dos reinos usam a magia para entrar na alma dos dragões adormecidos. Eles resolvem charadas e quebra-cabeças, superam obstáculos e armadilhas, lutam contra monstros e guardiões ( matando-os com impunidade e sem escrúpulos, já que eles não são criaturas vivas, mas simplesmente manifestações mágicas da alma do dragão - maliciosamente bem escondida e defendida-  então eles podem por um fim a essa ameaça e suas terras podem novamente obter a paz. Se forem bem sucedidos, eles podem retornar para o mundo físico com os tesouros encontrados e o conhecimento que fizeram o mundo um lugar melhor e mais seguro.

Esse texto foi escrito por Monte Cook e publicado no seu site oficial, você pode acessá-lo clicando AQUI.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...