terça-feira, 24 de maio de 2016

Novas Desvantagens para 3D&T Alpha


Se você é um daqueles jogadores que cansou de garimpar o manual de RPG em busca de desvantagens que vão te dar aqueles pontos a mais para gastar na sua Habilidade e fazer aquele combo maroto, heis aqui três novas. Use com um aviso prévio ao seu mestre , por que assim ele vai pensar em formas de fazer essas Desvantagens aparecerem na mesa de jogo.

Calcanhar de Aquiles (-1 ou -2 Pontos).


Você possui um ponto em seu corpo que é extremamente vulnerável e um golpe nesse local pode ser até mesmo mortal. Descobrir o calcanhar de aquiles de alguém funciona da mesma forma que descobrir um Ponto Fraco.

-1 Frágil: quando seu calcanhar de Aquiles é atingido, a FA que ultrapassar a sua FD é dobrada. Em caso de um Acerto Crítico, a FA é triplicada ao invés de dobrada.

-1 Anulador: Se o seu ponto fraco ( não confunda com a Desvantagem de mesmo nome) for atingido, uma de sua Vantagens fica inutilizada. Pode ser o seu braço foguete que fica emperrado, seu campo de força tecnológico que fica desestabilizado nulificando sua Reflexão, um ponto que interrompe sua fluxo de chacra impedindo você de usar jutsus, e etc. 

-2 Mortal: Quando seu Calcanhar de Aquiles recebe um golpe, deve ser bem sucedido e um teste de R, em caso de falha você começa a morrer, perdendo 1 PV por rodada. Pode ser uma pancada que vai fazer seu coração parar, um ponto vital que começa a sangrar, o selo que prende sua alma no corpo que vai se desgastando e etc.

Exaustão (-1 Ponto)


Durante um combate, caso seus PMs cheguem a 0, você fica exausto. Nessa situação, você só pode fazer um movimento (movendo-se a metade do seu deslocamento) ou um ataque com FA = F ou H+1d.


Poder Descontrolado (-1 Ponto).


Você ainda não domina perfeitamente sua técnica de luta ou poderes arcanos. Toda vez que usa uma Vantagem que gaste PMs, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade; em caso de falha, você gasta o dobro dos PMs que gastaria.




terça-feira, 17 de maio de 2016

Dragonborns - Manifestações do pecado.

Dragonborns não são uma raça ou uma especie; ninguém nasce um dragonborn. Ser um dragonborn é uma condição, como uma doença, um tipo de malária espiritual. Os dragões são manifestações do pecado humano. Ganância em excesso, do tipo que aflora em uma cidade quando a “febre do ouro” assola uma vila, pode acabar resultando e um dragão que se importa em apenas acumular mais e mais tesouros. Luxuria hedionda, pode levar a transformação em uma serpente com o desejo insaciável de gerar abominações.

Alguns teorizam que os pecados se evidenciam na  face do pecador e vão os consumindo, mas alguns pecadores tem seus corpos modificados e corrompidos pelos atos que eles cometem. Essas pessoas vão se tornando reptilianas, escamas começam a crescer pelo corpo, seus tentes se alongam e se tornam presas e os dedos em garras, alguns chegam até mesmo a manifestar caudas e chifres. Esses são os dragonborns.

Dragonborn ( 2 Pontos).


Força +2 e Resistência +1: dragonborns são mais fortes e resistentes.

Insanidade: o constante comportamento imoral de uma dessas criaturas degrada a mente levando-as a loucura. Todo dragonborn deve possuir uma Insanidade. As mais comuns são Cleptomania, Compulsivo, Megalomaníaco e Homicida. 

Má Fama: um dragonborn é uma ser que está lentamente abandonando sua humanidade e se tornando um monstro. Não preciso dizer que isso é mau visto na maioria das sociedades, e mesmo um grupo de aventureiros acostumado a diversidade pode encontrar problemas ao andar com um dessas criaturas por aí.

Baforada Dracônica (+ 1 Ponto): um dragonborn pode usar uma ação de movimento e disparar uma baforada elemental. A baforada consome 2 Pms para cada alvo atingido e causa dano igual a H+R+1d. A Baforada atinge criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia ou armas mágicas.

Escamas (+2 Ponto): as escamas ficam mais rígidas e crescem em lugares específicos tornando o dragonborn resistente a certos tipos de ataque. Escolha entre Força, Pdf ou Magia.

Membro Extra (+1 Ponto): para um dragonborn essa vantagem custa apenas 1 Ponto. O membro extra é uma cauda reptiliana que cresce a partir da coluna.

Maldição (-1 Ponto): os pecados cometidos por alguém que está se transformando em dragonborn maculam a sua alma, tornando uma criatura amaldiçoada e suscetível a coisas que repelem monstros e incapaz de entrar em locais sagrados.

NPC's Dragonborn.

Sir Edward Thorpwaiteé


Sir Edward Thorpwaiteé um lorde menor , atualmente morando na capital. Como um homem de posses, ele pode se permitir muitos tipos de prazeres, mas um chama mais atenção: ele se banqueteia prodigiosamente e extravagantemente. Sua obsessão em consumir delicadezas mais raras e caras já o levou a agir contra outros lordes, trair amigos e roubar daqueles que ousaram adquirir as “preciosas delicias” que ele ainda não teve o prazer de provar. As más línguas dizem que ele até mesmo já se refestelou com a carne de um de seus servos. Através dos anos,seus pecados resultaram e uma hedionda transformação,seu corpo se assemelha um inchado cruzamento entre um dragão e um homem; enquanto seus dentes ficaram cada vez mais proeminentes e afiados, seu estomago é uma bolsa revestida de escamas pendendo de seu corpo, sempre roncando como o barulho do trovão de uma tempestade que se aproxima.

F3, H2, R4, A3, PdF0

Vantagens: Arena ( sua mansão), Baforada Dracônica (fogo), Dragonborn, Membro Extra 1.
Desvantagens: Insano Compulsivo: Gula, Devoção ( comer a mais raras iguarias), Monstruoso.




Karlin Stround



Filho de um coveiro e uma lavadeira in Mad Chapel, Karlin Stround sempre invejou os meninos ricos que ele via pelo seu bairro. Ainda que ele não nascido em uma família abastada ou privilegiada, ele desejava viver a vida com eles viviam: uma perfumada vida de status, regalias e nenhuma responsabilidade.
Adverso ao trabalho honesto e suado, Stroud se transformou em um gatuno oportunista. Sua agilidade e olhos sagazes lhe garantiram sucesso nessa carreira. O suficiente para ele se permitir alguns luxos e uma casa no distrito mais nobre da cidade. Ele se tornou um dandy, mas dandysmo requer dinheiro, muito dinheiro, e Stroud continua roubando e batendo carteiras quando não esta se pavoneando para uma plateia seleta. Infelizmente para ele , nada nunca é o bastante, ele quer mais status, mais joia e mais brocados, e queima de inveja toda vez que vê um cavalheiro mais chamativo do que ele. Como resultado de sua profunda inveja, a pele de Stroud vem mudando de cor e ficando escamada, um dos primeiros sinais de sua transformação em dragonborn.

F2, H5, R3, A1, PdF0

Vantagens: Dragonborn, Paralisia, Crime.
Desvantagens: Fúria, Insano: cleptomaníaco.



Texto Original: o texto original (em inglês ) que eu traduzi e publiquei aqui, pertence ao blog http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.com.br/.

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Ideias para Aventuras Inspiradas na série Discworld

  • Um mago leu o livro que contém as oito magias mais poderosas da criação e uma delas se alojou dentro da sua mente. Não haveria nenhum nisso, ainda que o mago discorde e não consiga mais aprender nenhuma outra magia, exceto pelo fato de que uma enorme estrela vermelha está se aproximando do mundo trazendo o fim dos tempos e os oito feitiços precisem ser entoados para impedir isso. O mago ? Bem, ele está trabalhando como guia turístico para um jovem de uma nação distante e o seu paradeiro atual é desconhecido após os incêndio que ocorreu na cidade onde eles estavam.
  • Haviam oito magias no Octavo, o livro contendo a oito magias mais poderosas que foram usadas na criação do mundo. Uma estava na mente de um mago de pouco poder desaparecido e as outras sete ficaram no livro. Até agora, o novo arqui-reitor da faculdade de magia decide ler as sete magias para adquirir mais poder mágico, mas acaba sendo possuído pelas criaturas da Dimensão dos Calabouços. Se lembra do mago que tinha uma magia do livro gravada na mente ? Então, agora ele está sendo caçado pelos demais magos e tendo que lidar com cultos que se preparam para o fim do mundo, mago hidrofóbicos de uma cidade feita de navios naufragados e mais uma infinidade de coisas peculiares. 
  • Os alquimistas criam um estranho aparato capaz de reproduzir imagens animadas e isso se torna uma sensação por todo o reino e as pessoas estão vindo de todo lugar, tanto para assistir como para fazer parte das "imagens animadas". Coisas estranhas começam a acontecer, como animais falantes e pessoas tendo ideias megalomaníacas. Debaixo de uma colina fica um templo de onde a "magia de  hollywood" está se originando, dentro dele ainda estão os esqueletos de suas ultimas vitimas.
  • Uma garota herda os poderes de um mago prestes a morrer. Antes de morrer o mesmo mago ainda profetiza que ela haveria de ser uma maga. Alguém deve levar a jovem até a Universidade Invisível, a escola de magia. Infelizmente para ela, eles aceitam apenas magos.
  • Um conclave de Bruxas encontra o bebê herdeiro do reino na floresta e o entregam a uma trupe de teatro para que ele fique longe da vista do seu tio, o Duque que usurpou o trono. Para fazer com que o jovem lute pelo trono elas planejam um ritual para fazer o tempo passar mais depressa.
  • Uma sociedade secreta está roubando objetos mágicos pela cidade e usando-os como combustível para um ritual mágico que invoca um dragão. O dragão é parte de um plano para derrubar o atual governante e substitui-lo por um pretenso herdeiro do trono. Infelizmente para eles o dragão saí do controle.
  • A encarnação antropomórfica da morte, O Morte, é exonerado do seu cargo , e bem, as pessoas deixam de morrer e toda a energia vital acumulada começa a provocar estranhos efeitos por todo o mundo, incluindo atrair uma espécie de criatura extra dimensional que se alimenta desse tipo de energia.
  • O morte arruma um aprendiz do seu oficio, mas as coisas dão errado quando ele se envolve demais com o trabalho e acaba "salvando" uma princesa que deveria ter morrido. Ao fazer isso ele cria uma bolha dentro da própria realidade, uma espécie de outra linha do tempo: uma na qual a princesa morreu e outra onde ela está viva. Só para variar, a realidade pode colapsar a qualquer momento.
  • O oitavo filho de um homem será um mago, mas o oitavo filho de um mago é uma coisa ainda mais poderosa, ele é um Fonticeiro, um ser capaz de reescrever as próprias leis da magia e da realidade, só é uma pena que ninguém tenha perguntado se a realidade queria ser reescrita. Quando um ser desses surge é o recomeço das guerras mágicas e bem provável fim do mundo, com o desaparecimento dos deuses, a libertação dos gigantes de gelo que vivem sob as montanhas e os quatro cavaleiros do apocalipse.
  • O faraó está morto e seu filho promete construir a maior de todas a pirâmides para honrar seu pai. O problema é que o uso de magia para acelerar o processo de construção da piramide causa uma ruptura no tempo e espaço fazendo com que o reino fique isolado das outras nações. Dentro do reino isolado todas as divindades do panteão se manifestam no mundo e as múmias começam a deixar suas tumbas.
  • O atual faraó é apenas uma figura simbólica no governo do reino, quem governa de verdade são os sacerdotes encabeçados pelo sumo-sacerdote. Esse sumo-sacerdote é um ser de mais de mil anos e que todos os dias deve realizar um ritual na necrópole.
  • Uma fada madrinha morre e deixa uma varinha de condão para que uma bruxa continue com a sua missão: zelar por uma princesa um reino estrangeiro. Nesse mesmo reino uma fada madrinha esta abusando do poder das histórias para que todos tenha uma final feliz, quer eles queiram ou não.
  • Uma divindade perde os seus poderes e fica presa na forma de um animal indefeso. Sua unica esperança é um único sacerdote que ainda se mantem fiel aos seus preceitos. Esse sacerdote é a unica pessoa que ainda escuta a voz de sua divindade e o pode restaurar seu poder. 
  • Livros são conhecimento, conhecimento é poder, poder é matéria e a matéria pode deformar o espaço. Imagine agora uma biblioteca contendo livros mágicos. O bibliotecário precisa de alguns assistentes para ajuda-lo a catalogar os livros da Universidade Invisível.
  • Eric é um demonologista que deseja a vida eterna, casar-se com a mulher mais linda de todos os tempos e domínio mundial. Ele vai ter esses três desejos atendidos, mas não da forma como ele gostaria, o que pode levar um grupo de aventureiros desavisados junto com ele por uma viagem através dos planos e da historia.

terça-feira, 26 de abril de 2016

Laços de Sangue, Amor e Rancor: Como Transformar Vínculos em Regras no 3DeT

Uma das primeiras cenas de qualquer boa campanha de RPG é aquela em que os jogadores se reúnem para criar seus personagens. Escolhem atributos, kits, poderes e desvantagens. Alguns escrevem páginas de background. Outros resumem tudo em uma frase. Mas uma coisa costuma ser esquecida: os laços entre os personagens. Sim, aquela recomendação que aparece em vários livros — "Você já salvou a vida da pessoa à sua esquerda" ou "Você jurou proteger a pessoa à sua direita".

O problema? Esses vínculos emocionais e narrativos quase sempre caem no esquecimento quando o jogo começa de verdade.

Mas... e se eles tivessem impacto mecânico?

E se o amor, a rivalidade ou a proteção fraternal dessem bônus reais nas rolagens? Se houvesse regras simples e eficazes para manter esses vínculos vivos na mesa?

Pensando nisso, adaptamos para o 3DeT Victory uma série de Laços de Personagem, inspirados por ideias do blog Goblin Punch, transformando relações entre personagens em recursos táticos e narrativos que realmente importam. Com eles, os vínculos não são apenas floreios de ficha — são parte da estratégia.


O que são os Laços?

Os Laços de Personagem são vínculos emocionais, sociais ou espirituais entre dois personagens do grupo. Eles oferecem efeitos mecânicos reais durante o jogo. Podem ser positivos ou negativos, íntimos ou conflituosos — e servem tanto para enriquecer o roleplay quanto para gerar cenas dramáticas e até combos inesperados em combate.

Cada laço é escolhido durante a criação de personagens ou em momentos dramáticos da campanha. O ideal é que cada personagem tenha pelo menos um laço com outro membro do grupo. E mais: esses laços devem ser lembrados e usados ativamente.

A seguir, apresentamos diversos modelos de Laços, todos adaptados com regras compatíveis com o sistema 3DeT


Laços de Personagem para 3DeT

🛡️ Irmãos de Batalha



Anos de combate lado a lado forjaram mais que camaradagem.
Efeito: Quando você e seu Irmão de Batalha atacam o mesmo inimigo no mesmo turno, ambos ganham +2 na FA.


💠 Gêmeos Predestinados


Uma ligação além do sangue, além do tempo.

Efeito: Vocês compartilham os mesmos PVs. Sempre que um recebe dano, o outro também perde a mesma quantidade. Se um morrer, o outro morre junto. Ambos sofrem os mesmos efeitos de veneno, doenças e maldições, mesmo que só um tenha sido afetado.


👶 Filho/Filha Favorita

Você jurou ensinar, proteger e preparar seu herdeiro.
Regras:

  • O personagem "Filho(a)" deve ter pontuação menor e o mesmo Kit que o "Pai/Mãe".

  • No fim de cada aventura, se houver uma cena em que o "Pai/Mãe" possa ensinar uma lição (perguntando “E o que aprendemos disso tudo?”), o Filho(a) ganha +1 Ponto de Experiência Extra.

  • Sempre que o Filho realizar um teste em que o Pai/Mãe possa ajudar (mesmo que narrativamente), o jogador pode somar o bônus do Atributo relevante do Pai/Mãe ao teste.

"BOY!"



🍻 Amizade Verdadeira

Companheiros até o fim. Como Merry e Pippin, Sam e Frodo.
Efeito: Ambos recebem +2 em testes contra Pânico (ou efeitos que causem medo, confusão, controle mental ou desânimo). E se um falhar, o outro pode rolar o mesmo teste e se for bem sucedido, ambos se safam, mas em caso se falha ambos são afetados pelo mesmo efeito.




❤️ Amor Incondicional

O coração que protege.
Efeito: Se a pessoa amada for atingida por um ataque corpo-a-corpo e você estiver adjacente, você pode assumir o dano em seu lugar, mas ele será dobrado.


🔥 Vendetta

O ódio é combustível.
Efeito: Sempre que o personagem alvo da sua vendetta falhar em um teste, você ganha +1 no próximo teste da mesma natureza.
Se for um ataque, você acerta com crítico em resultados de 5 ou 6 no d6.
Nota: Pode ser usada contra aliados, ex-cônjuges, rivais religiosos ou mesmo um ex-mestre que agora está no grupo por obrigação.


🎭 Personalidades Múltiplas

Uma alma dividida entre dois jogadores.
Regra especial: Dois jogadores dividem o controle de um único personagem, alternando turnos.

  • Se ambos concordarem sobre uma ação, o personagem recebe +1 em todos os testes nesse turno.

  • Se discordarem, o personagem sofre -2 em todos os testes até que uma das personalidades assuma completamente (decisão do grupo ou do mestre).




🧿 Protegido(a)

Sua sobrevivência é mais importante que tudo.
Efeito: Se você não perder nenhum PV durante uma sessão inteira, os outros jogadores ganham +1 PE cada.
Se você morrer, os demais ganham apenas metade da Experiência total da aventura.


Ripley e Newt



⚔️ Rivalidade Amigável

Você quer superar seu rival. Sempre.
Efeito: Sempre que seu rival conseguir um Acerto Crítico, você recebe +1 no próximo teste da mesma natureza e consegue críticos com 5 ou 6 no dado, se estiver realizando a mesma ação.

Zoro e Sanji



🪶 Mestre e Escravo

Você obedece a ordens, ou as dá.
Se Mestre: Se seu servo estiver adjacente a você, pode tomar um ataque fatal em seu lugar (recebe o dano dobrado).
Se Servo: Se o mestre usar sua ação para dar uma ordem clara, você ganha um turno extra imediatamente após.


🛡️ Proteger e Servir

Você jurou que ninguém mais vai se machucar.
Efeito: Sempre que a pessoa que você jurou proteger for ferida por um inimigo corpo a corpo e você estiver adjacente ao agressor, você ganha um ataque extra imediato contra ele.




Como Incluir na Campanha?

Opção 1: Escolha Livre
Cada jogador escolhe um ou dois Laços com personagens diferentes do grupo.

Opção 2: Aleatório e Caótico
Role 2d e consulte uma tabela de Laços (você pode montar a sua própria) para gerar relações inesperadas e hilárias.

Dicas de Uso:

  • Incentive os jogadores a usarem os Laços como gatilhos narrativos.

  • Recompense boas interpretações com Pontos de Experiência ou Inspiração.

  • Modifique, adapte e até crie Laços próprios que reflitam o tom da sua campanha.

  • Em aventuras curtas, use os Laços como mecânica central para reforçar a coesão do grupo.


Conclusão

Vínculos entre personagens são mais do que um detalhe na ficha. Eles são o coração pulsante de qualquer história bem contada. Em 3DeT Victory, transformar esses laços em regras simples e significativas pode elevar sua mesa a outro nível — trazendo mais emoção, estratégia e momentos memoráveis.

Se sua campanha tem heróis que se amam, se odeiam, se protegem ou disputam glória, transforme isso em algo que faça a diferença nos dados.

Porque, no fim, é disso que o RPG é feito: histórias que nascem das relações entre personagens — e que só fazem sentido porque estamos jogando juntos.


Curtiu a ideia? Já pensou em laços entre os personagens da sua mesa? Tem sugestões de novos vínculos? Deixa nos comentários!

📌 Adaptado livremente a partir do artigo “Player-Player Bonds” do blog Goblin Punch.



Karsite - Nova Vantagem Unica.


Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um império que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descendentes. Quando o império rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo.

A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o império era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo.

Assentamentos formados única e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura. 

Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças humanas devido a sua ascendência divina. Os grupos que almejam esse objetivo trabalham de maneira muito discreta, atrapalhando os feitos heroicos de um mago, ocultando relíquias, guardando templos de divindades arcanas, roubando e destruindo artefatos mágicos, eliminando magos muito poderosos, e não raras vezes assumindo cargos de liderança e poder em comunidades humanas.



Karsite (3 Pontos)


Absorção Arcana. Toda vez que for alvo de uma magia, um karsite pode um teste de  Resistência, desconsiderando o bônus para a Resistência a magia da raça. Em caso de sucesso ele recupera 1 PV para cada 2 pontos de dano que ele receberia. Esse poder pode ser usado uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

Imunidade a Armas Mágicas. Toda vez que um inimigo atingir um karsite com uma arma mágica, ele deve fazer um teste de F ou PdF ( variando de acordo com a arma do alvo), em caso de falha a arma perde os seus bônus mágicos por um dia. Armas mágicas se tornam armas comuns na mão de um Karsite.

Resistência a Magia. A magia corre naturalmente na veias de um karsite, fazendo deles imunes aos efeitos nocivos da mesma. Um Karsite recebe um bônus de +3 em testes de Resistência contra magias.







terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Maldições Abençoadas.

Benção da Invencibilidade.

Seus Pontos de Vida passam a ser 100, independente da sua Resistência. Você não pode mais recuperar Pontos de Vida, de maneira alguma.


Benção do Corpo Flamejante. 

Seu cabelo está em chamas, queima como uma tocha e sua pele é quente como metal em brasa. Você causa 1d de dano ao tocar ( some esse dado a FA) é capaz de atear fogo a produtos inflamáveis. Você não consegue mais carregar ou usa nada que seja feito de metal: livros queimam, poções evaporam quando tocam seus lábios, e o mesmo acontece com a água, e o alvo dessa benção/maldição acaba morrendo de desidratação em questão de dias. 


Benção da Invisibilidade. 

A sua carne é totalmente invisível e não pode ser visto nem por meios mágicos. Você também é cego, já que a luz não toca suas retinas. 


Benção da Paz. 

Ninguém pode feri-lo. Você também não pode mais ferir ninguém. Divirta-se sendo vegetariano. 


Benção da Liberdade

Nenhuma corrente pode prendê-lo. Nenhum tentáculo pode agarrá-lo. Nada pode se enroscar nos seus pés e nenhuma teia pode restringi-lo. Você atravessa água como se fosse ar e atinge o fundo recebendo dano. Você não pode respirar na água.




Benção da Imortalidade.

Sempre que você deveria ter morrido, um dos seus amigos morre em seu lugar e você sobrevive com metade dos Pontos de Vida. Se você não tem amigos, quando morrer vai para um canto bem especial no inferno. Em todo caso, os demais Personagens Jogadores contam como jogadores.


Maldição da Semi Vida. 

Você tem apenas 1 PV e se torna imortal. Em situações em que deveria morrer, você cai no chão em profunda agonia por 1d de turnos. Magia, venenos e asfixia ainda são formas de matá-lo. 


Maldição do Esquecido. 

Se os demais personagens falharem em testes de R, eles simplesmente esquecem-se de você assim que você sair do campo de visão delas. Pessoas que tenham uma razão muito forte para odiá-lo ganham um bônus de +2 nesse teste. Pessoas que gostem de você recebem um redutor de -2.




Maldição da Obediência.

Você deve ser bem sucedido em um teste de Resistência toda vez que recebe uma ordem, em caso de falha você a cumpre no mesmo momento. Se receber ordens conflitantes, recebe um tipo de Insanidade escolhida pelo mestre. Você se torna imune a magias de dominação e controle mental. 


Maldição da Insônia. 



Você não consegue dormir. Sempre age por ultimo em situações de combate. Independente do lugar onde você dorme e descansa, só recupera PVS e PMS igual a sua Resistência. Você se torna imune a magias de Sono, Coma e Desmaio. Também ganha a habilidade de ver mortos-vivos incorpóreos.






Maldição do Desprezo. 



Quando recebe essa maldição você se torna uma caricatura de si mesmo. Em situações sociais você faz todos os testes de Perícia são considerados Testes Difíceis. Tentativas de intimidar ou seduzir alguém falham automaticamente. Inimigos inteligentes não atacaram você , por pena; eles só atacaram se você for o único adversário ao alcance.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...