quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais próximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












terça-feira, 31 de maio de 2016

Novo Monstro: Boogeyman

Os monstros conhecidos como boogeymen são criaturas originadas de do mundo dos Sonhos .Alguns estudiosos dessas criaturas teorizam que eles são seres aparentados aos monstros conhecidos como Predador de Pesadelos, outros que dá mesma forma que o inconsciente coletivo possa dar poder a seres transformando, ao exemplo de Artaphan, o deus menor da amizade, os boogeymen são um outro lado do espectro, a sombra dos seres bondosos das historias infantis, o que explicaria porque as  crianças são as mais procuradas por esses monstros. 

Os relato sobre sua aparência divergem: uns dizem que eles são gigantescos e cobertos de pelos, com garras e dentes imensos, outros dizem que são seres viscosos com bocas em lugares estranhos e membros demais, e outros dizem que são seres humanoides sem face: a verdade é que eles não tem uma forma verdadeira e sempre se aparecem com a forma mais assustadora para a vitima e se sua forma verdadeira for vista eles morrem. Esse é a maior fraqueza dessas criaturas, por isso até descobrirem o medo de sua vitima, ou quandr confrontados por um grupo ou por algum tipo de pessoa que não tenha nenhum medo, eles se escondem dentro de armários, vãos dos móveis, embaixo das camas, e etc.

F3-5, H3-5, R4, A0-2, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.

Invisibilidade, Teleporte, Telepatia, Maldição, Restrição de Poder.

Invisibilidade: um boogeyman pode se manter invisivel por quanto tempo quiser. Quando entram em combate podem ficar invisíveis uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Magias: um boogeyman pode lançar as seguintes magias como se fossem habilidades naturais, pagando o custo normal de Pontos de Magia. As magias utilizadas pelo boogeyman são: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total e Pânico.

Membros Elásticos: criando tentáculos ou braços que saem de lugar nenhum, o boogeyman pode atingir adversários que estejam distantes. Os membros elásticos tem alcance de até 10m.

Telepatia: boogeyman podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, utilizar esse poder gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: boogeymans podem teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. Ao contrário das regras para esta Vantagem, a distância máxima que podem atingir é igual a 50m.

Maldição: Se o boogeyman for visto em sua forma verdadeira ou exposto a luz do sol, ele imediatamente morre, virando uma pilha de cinzas.

Restrição de Poder: os poderes do boogeyman não funcionam em construtos, dragões, mortos-vivos e criaturas elementais.





terça-feira, 24 de maio de 2016

Novas Desvantagens para 3D&T Alpha


Se você é um daqueles jogadores que cansou de garimpar o manual de RPG em busca de desvantagens que vão te dar aqueles pontos a mais para gastar na sua Habilidade e fazer aquele combo maroto, heis aqui três novas. Use com um aviso prévio ao seu mestre , por que assim ele vai pensar em formas de fazer essas Desvantagens aparecerem na mesa de jogo.

Calcanhar de Aquiles (-1 ou -2 Pontos).


Você possui um ponto em seu corpo que é extremamente vulnerável e um golpe nesse local pode ser até mesmo mortal. Descobrir o calcanhar de aquiles de alguém funciona da mesma forma que descobrir um Ponto Fraco.

-1 Frágil: quando seu calcanhar de Aquiles é atingido, a FA que ultrapassar a sua FD é dobrada. Em caso de um Acerto Crítico, a FA é triplicada ao invés de dobrada.

-1 Anulador: Se o seu ponto fraco ( não confunda com a Desvantagem de mesmo nome) for atingido, uma de sua Vantagens fica inutilizada. Pode ser o seu braço foguete que fica emperrado, seu campo de força tecnológico que fica desestabilizado nulificando sua Reflexão, um ponto que interrompe sua fluxo de chacra impedindo você de usar jutsus, e etc. 

-2 Mortal: Quando seu Calcanhar de Aquiles recebe um golpe, deve ser bem sucedido e um teste de R, em caso de falha você começa a morrer, perdendo 1 PV por rodada. Pode ser uma pancada que vai fazer seu coração parar, um ponto vital que começa a sangrar, o selo que prende sua alma no corpo que vai se desgastando e etc.

Exaustão (-1 Ponto)


Durante um combate, caso seus PMs cheguem a 0, você fica exausto. Nessa situação, você só pode fazer um movimento (movendo-se a metade do seu deslocamento) ou um ataque com FA = F ou H+1d.


Poder Descontrolado (-1 Ponto).


Você ainda não domina perfeitamente sua técnica de luta ou poderes arcanos. Toda vez que usa uma Vantagem que gaste PMs, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade; em caso de falha, você gasta o dobro dos PMs que gastaria.




terça-feira, 17 de maio de 2016

Dragonborns - Manifestações do pecado.

Dragonborns não são uma raça ou uma especie; ninguém nasce um dragonborn. Ser um dragonborn é uma condição, como uma doença, um tipo de malária espiritual. Os dragões são manifestações do pecado humano. Ganância em excesso, do tipo que aflora em uma cidade quando a “febre do ouro” assola uma vila, pode acabar resultando e um dragão que se importa em apenas acumular mais e mais tesouros. Luxuria hedionda, pode levar a transformação em uma serpente com o desejo insaciável de gerar abominações.

Alguns teorizam que os pecados se evidenciam na  face do pecador e vão os consumindo, mas alguns pecadores tem seus corpos modificados e corrompidos pelos atos que eles cometem. Essas pessoas vão se tornando reptilianas, escamas começam a crescer pelo corpo, seus tentes se alongam e se tornam presas e os dedos em garras, alguns chegam até mesmo a manifestar caudas e chifres. Esses são os dragonborns.

Dragonborn ( 2 Pontos).


Força +2 e Resistência +1: dragonborns são mais fortes e resistentes.

Insanidade: o constante comportamento imoral de uma dessas criaturas degrada a mente levando-as a loucura. Todo dragonborn deve possuir uma Insanidade. As mais comuns são Cleptomania, Compulsivo, Megalomaníaco e Homicida. 

Má Fama: um dragonborn é uma ser que está lentamente abandonando sua humanidade e se tornando um monstro. Não preciso dizer que isso é mau visto na maioria das sociedades, e mesmo um grupo de aventureiros acostumado a diversidade pode encontrar problemas ao andar com um dessas criaturas por aí.

Baforada Dracônica (+ 1 Ponto): um dragonborn pode usar uma ação de movimento e disparar uma baforada elemental. A baforada consome 2 Pms para cada alvo atingido e causa dano igual a H+R+1d. A Baforada atinge criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia ou armas mágicas.

Escamas (+2 Ponto): as escamas ficam mais rígidas e crescem em lugares específicos tornando o dragonborn resistente a certos tipos de ataque. Escolha entre Força, Pdf ou Magia.

Membro Extra (+1 Ponto): para um dragonborn essa vantagem custa apenas 1 Ponto. O membro extra é uma cauda reptiliana que cresce a partir da coluna.

Maldição (-1 Ponto): os pecados cometidos por alguém que está se transformando em dragonborn maculam a sua alma, tornando uma criatura amaldiçoada e suscetível a coisas que repelem monstros e incapaz de entrar em locais sagrados.

NPC's Dragonborn.

Sir Edward Thorpwaiteé


Sir Edward Thorpwaiteé um lorde menor , atualmente morando na capital. Como um homem de posses, ele pode se permitir muitos tipos de prazeres, mas um chama mais atenção: ele se banqueteia prodigiosamente e extravagantemente. Sua obsessão em consumir delicadezas mais raras e caras já o levou a agir contra outros lordes, trair amigos e roubar daqueles que ousaram adquirir as “preciosas delicias” que ele ainda não teve o prazer de provar. As más línguas dizem que ele até mesmo já se refestelou com a carne de um de seus servos. Através dos anos,seus pecados resultaram e uma hedionda transformação,seu corpo se assemelha um inchado cruzamento entre um dragão e um homem; enquanto seus dentes ficaram cada vez mais proeminentes e afiados, seu estomago é uma bolsa revestida de escamas pendendo de seu corpo, sempre roncando como o barulho do trovão de uma tempestade que se aproxima.

F3, H2, R4, A3, PdF0

Vantagens: Arena ( sua mansão), Baforada Dracônica (fogo), Dragonborn, Membro Extra 1.
Desvantagens: Insano Compulsivo: Gula, Devoção ( comer a mais raras iguarias), Monstruoso.




Karlin Stround



Filho de um coveiro e uma lavadeira in Mad Chapel, Karlin Stround sempre invejou os meninos ricos que ele via pelo seu bairro. Ainda que ele não nascido em uma família abastada ou privilegiada, ele desejava viver a vida com eles viviam: uma perfumada vida de status, regalias e nenhuma responsabilidade.
Adverso ao trabalho honesto e suado, Stroud se transformou em um gatuno oportunista. Sua agilidade e olhos sagazes lhe garantiram sucesso nessa carreira. O suficiente para ele se permitir alguns luxos e uma casa no distrito mais nobre da cidade. Ele se tornou um dandy, mas dandysmo requer dinheiro, muito dinheiro, e Stroud continua roubando e batendo carteiras quando não esta se pavoneando para uma plateia seleta. Infelizmente para ele , nada nunca é o bastante, ele quer mais status, mais joia e mais brocados, e queima de inveja toda vez que vê um cavalheiro mais chamativo do que ele. Como resultado de sua profunda inveja, a pele de Stroud vem mudando de cor e ficando escamada, um dos primeiros sinais de sua transformação em dragonborn.

F2, H5, R3, A1, PdF0

Vantagens: Dragonborn, Paralisia, Crime.
Desvantagens: Fúria, Insano: cleptomaníaco.



Texto Original: o texto original (em inglês ) que eu traduzi e publiquei aqui, pertence ao blog http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.com.br/.

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Ideias para Aventuras Inspiradas na série Discworld

  • Um mago leu o livro que contém as oito magias mais poderosas da criação e uma delas se alojou dentro da sua mente. Não haveria nenhum nisso, ainda que o mago discorde e não consiga mais aprender nenhuma outra magia, exceto pelo fato de que uma enorme estrela vermelha está se aproximando do mundo trazendo o fim dos tempos e os oito feitiços precisem ser entoados para impedir isso. O mago ? Bem, ele está trabalhando como guia turístico para um jovem de uma nação distante e o seu paradeiro atual é desconhecido após os incêndio que ocorreu na cidade onde eles estavam.
  • Haviam oito magias no Octavo, o livro contendo a oito magias mais poderosas que foram usadas na criação do mundo. Uma estava na mente de um mago de pouco poder desaparecido e as outras sete ficaram no livro. Até agora, o novo arqui-reitor da faculdade de magia decide ler as sete magias para adquirir mais poder mágico, mas acaba sendo possuído pelas criaturas da Dimensão dos Calabouços. Se lembra do mago que tinha uma magia do livro gravada na mente ? Então, agora ele está sendo caçado pelos demais magos e tendo que lidar com cultos que se preparam para o fim do mundo, mago hidrofóbicos de uma cidade feita de navios naufragados e mais uma infinidade de coisas peculiares. 
  • Os alquimistas criam um estranho aparato capaz de reproduzir imagens animadas e isso se torna uma sensação por todo o reino e as pessoas estão vindo de todo lugar, tanto para assistir como para fazer parte das "imagens animadas". Coisas estranhas começam a acontecer, como animais falantes e pessoas tendo ideias megalomaníacas. Debaixo de uma colina fica um templo de onde a "magia de  hollywood" está se originando, dentro dele ainda estão os esqueletos de suas ultimas vitimas.
  • Uma garota herda os poderes de um mago prestes a morrer. Antes de morrer o mesmo mago ainda profetiza que ela haveria de ser uma maga. Alguém deve levar a jovem até a Universidade Invisível, a escola de magia. Infelizmente para ela, eles aceitam apenas magos.
  • Um conclave de Bruxas encontra o bebê herdeiro do reino na floresta e o entregam a uma trupe de teatro para que ele fique longe da vista do seu tio, o Duque que usurpou o trono. Para fazer com que o jovem lute pelo trono elas planejam um ritual para fazer o tempo passar mais depressa.
  • Uma sociedade secreta está roubando objetos mágicos pela cidade e usando-os como combustível para um ritual mágico que invoca um dragão. O dragão é parte de um plano para derrubar o atual governante e substitui-lo por um pretenso herdeiro do trono. Infelizmente para eles o dragão saí do controle.
  • A encarnação antropomórfica da morte, O Morte, é exonerado do seu cargo , e bem, as pessoas deixam de morrer e toda a energia vital acumulada começa a provocar estranhos efeitos por todo o mundo, incluindo atrair uma espécie de criatura extra dimensional que se alimenta desse tipo de energia.
  • O morte arruma um aprendiz do seu oficio, mas as coisas dão errado quando ele se envolve demais com o trabalho e acaba "salvando" uma princesa que deveria ter morrido. Ao fazer isso ele cria uma bolha dentro da própria realidade, uma espécie de outra linha do tempo: uma na qual a princesa morreu e outra onde ela está viva. Só para variar, a realidade pode colapsar a qualquer momento.
  • O oitavo filho de um homem será um mago, mas o oitavo filho de um mago é uma coisa ainda mais poderosa, ele é um Fonticeiro, um ser capaz de reescrever as próprias leis da magia e da realidade, só é uma pena que ninguém tenha perguntado se a realidade queria ser reescrita. Quando um ser desses surge é o recomeço das guerras mágicas e bem provável fim do mundo, com o desaparecimento dos deuses, a libertação dos gigantes de gelo que vivem sob as montanhas e os quatro cavaleiros do apocalipse.
  • O faraó está morto e seu filho promete construir a maior de todas a pirâmides para honrar seu pai. O problema é que o uso de magia para acelerar o processo de construção da piramide causa uma ruptura no tempo e espaço fazendo com que o reino fique isolado das outras nações. Dentro do reino isolado todas as divindades do panteão se manifestam no mundo e as múmias começam a deixar suas tumbas.
  • O atual faraó é apenas uma figura simbólica no governo do reino, quem governa de verdade são os sacerdotes encabeçados pelo sumo-sacerdote. Esse sumo-sacerdote é um ser de mais de mil anos e que todos os dias deve realizar um ritual na necrópole.
  • Uma fada madrinha morre e deixa uma varinha de condão para que uma bruxa continue com a sua missão: zelar por uma princesa um reino estrangeiro. Nesse mesmo reino uma fada madrinha esta abusando do poder das histórias para que todos tenha uma final feliz, quer eles queiram ou não.
  • Uma divindade perde os seus poderes e fica presa na forma de um animal indefeso. Sua unica esperança é um único sacerdote que ainda se mantem fiel aos seus preceitos. Esse sacerdote é a unica pessoa que ainda escuta a voz de sua divindade e o pode restaurar seu poder. 
  • Livros são conhecimento, conhecimento é poder, poder é matéria e a matéria pode deformar o espaço. Imagine agora uma biblioteca contendo livros mágicos. O bibliotecário precisa de alguns assistentes para ajuda-lo a catalogar os livros da Universidade Invisível.
  • Eric é um demonologista que deseja a vida eterna, casar-se com a mulher mais linda de todos os tempos e domínio mundial. Ele vai ter esses três desejos atendidos, mas não da forma como ele gostaria, o que pode levar um grupo de aventureiros desavisados junto com ele por uma viagem através dos planos e da historia.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...