segunda-feira, 18 de outubro de 2021

Lobisomens de Innistrad




Impulsionados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens abandonam sua tênue humanidade para abraçar o predador selvagem que tem dentro de si. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatural, entre a civilização e as os ermos selvagens, entre a luz e a escuridão total. Reunindo-se em matilhas selvagens ou caçando sozinhos sob a lua prateada, os lobisomens incorporam o desejo de violência, a rebelião contra os costumes sociais e as correntes da consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano.


A Natureza da Licantropia

Licantropia - a condição que transforma humanos em lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo pode ser considerado como possuindo duas almas, ou uma única alma dividida entre duas essências que lutam constantemente pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar por que os lobisomens caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, e o faz simbolicamente por meio de um assassinato brutal.

Tênue Apego à Humanidade. Uma pessoa afligida pela licantropia está para sempre em dúvida sobre seus desejos e instintos. Na forma humana, um lobisomem sente a atração da essência do lobo, mesmo quando totalmente engajado com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra de emoções em seus corações, e conforme a lua fica cheia, consciência, religião e restrição pessoal exercem menos e menos influência. A lua cheia faz a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desencadear a transformação.



Lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de perceber um licantropo de forma humana pelo cheiro. Na verdade, humanos que são misteriosamente poupados durante ataques de lobisomem são frequentemente suspeitos de serem eles próprios lobisomens.

Uma máquina de matar natural. Lobisomens em suas formas lupinas são seres de selvageria e força incomparáveis. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de quebrar ossos e garras afiadas o suficiente para arrancar as entranhas de suas vítimas. Suas mentes são explosões de instinto e adrenalina, alimentada pela consciência sobrenatural de seus sentidos aguçados, mas cognitivamente cegos para quase tudo exceto a matança. Eles podem andar eretos para utilizar habilidades manuais ou correr em quatro membros para se deslocar mais rapidamente. O uivo deles é capaz de liberar o espírito do lobo dentro deles, uma angustiante som que embaça o ar e arrepia a noite. Lobisomens na forma lupina não pode falar línguas humanas, mas parecem ser capazes de se comunicar uns com os outros no questões de caça, dominação e hierarquia social, como os caninos fazem na natureza.

Se um lobisomem morre na forma lupina, ele muda de volta para forma humana, um processo chamado reversão da morte.





Transmissão da Maldição

O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida a a maldição da licantropia é desconhecida e obscurecida por superstição. É provável que a maldição possa ser imposta por uma variedade de meios diferentes - incluindo intencional participação em um ritual destinado a invocar a maldição. Às vezes, parece que uma matilha de lobisomens escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas compartilham a mesma  experiência de ser chamado para entrar na matilha.

Matilhas de Lobisomens


Lobisomens costumam ser caçadores solitários, perseguindo e matando humanos como monstros singulares em cidades e vilas. Mas alguns lobisomens formam grupos sociais soltos na natureza, chamados matilhas. A população de qualquer matilha aumenta e diminui como a lua, ganhando e
perder membros com indivíduos assumem suas formas lupinas ou retornam a forma humana. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraído de volta a uma matilha familiar, retornando repetidas vezes enquanto deixam de lado sua aparência humana para retornar aos ermos selvagens. Matilhas podem ser pequenos grupos de caça de apenas um poucos lobisomens ou hordas enormes de mais de cem bestas. Eles são normalmente liderados por alfas individuais (machos ou fêmeas) que dominam a matilha. Alfas devem frequentemente defender seu posto derrotando adversários em combate.


Técnicas de Luta Exclusivas para Lobisomens.

As vantagens abaixo seguem as regras para Técnicas de Luta conforme apresentadas no Manual do Defensor, página 25.

Salto repentino
Saltando repentinamente sobre seu adversário e surpreendendo-o . Gastando 3 PMs, você pode escolhe entre dobrar a sua Força de Ataque após fazer um movimento ou reduzir a Força de Defesa do adversário atingido pela metade.

Brado de Batalha / Uivo Aterrador
O Personagem portador de aparência perturbadora ou repulsiva demais para a maioria da sociedade (Monstruoso) pode emitir um brado de combate no intuito exclusivo de esvair a coragem do oponente e amedrontá-lo. Gastando uma ação e 2 PMs, todos os inimigos a até cinquenta metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. (Tokyo Defender nº13, Estilo de Luta Aberrante).

Mordida Feroz
Considere essa habilidade como o uso da manobra Ataque Debilitante (Manual do Defensor, página 44), onde você faz um teste de F com um redutor igual a Armadura do alvo, em caso de sucesso, você impõem um redutor de -1 para cada 2PMs gastos em um característica do alvo. Caso a Resistência do alvo seja reduzida os PVs e PMs são reduzidos também.

Travar a Mandíbula
Uma vez que o lobisomem ou agarrado uma uma vítima (Manual 3D&T Alpha, página 25), cada Teste para escapar provoca na vítima dano igual a F+1d do lobisomem.  Enquanto estiver presa, é considerada indefesa. O lobisomem só pode manter um alvo preso de cada vez.

Triturador de Ossos
Ao atingir um personagem que esteja Perto da Morte com uma mordida, ele deve fazer um teste de Resistência ou ele tem os PVs reduzidos a 0 e deve rolar um Teste de Morte.

Líder da Matilha
Quando atacando o mesmo adversário, você pode somar +1 na F para cada aliado que tenha atacado o mesmo adversário corpo-a-corpo naquele turno. Só um lobisomem pode se beneficiar da habilidade Líder da Matilha por rodada.

Alcateia Unida
Ao rolar sua Força de Ataque ou de Força de Defesa, você pode somar a Força, Habilidade ou Armadura de um aliado adjacente em uma de suas rolagens.

Tovolar, Soberano Medonho


Vinte anos atrás, Tovolar encontrou um jovem e relutante lobisomen chamado Arlinn Kord. Ela ficou sob sua tutela, e ele tentou ensiná-la a não temer sua natureza lobisomem, mas a abraçá-la em toda a sua alegria e liberdade selvagem. Arlinn, no entanto, foi incapaz de aceitar esse caminho, e depois de dois anos eles se desentenderam quando Arlinn se recusou a se juntar a Tovolar no massacre de um grupo de silvicultores. Arlinn se voltou contra seu mentor, desafiando Tovolar pelo comando da alcateia; eles lutaram e se feriram, embora no final Arlinn tenha fugido.  Escolhendo um caminho diferente e menos destrutivo do que seu mentor, Arlinn manteve sua distância nas próximas décadas e passou a formar sua própria matilha de lobos. 

Tovolar ganhou uma reputação terrível em toda a província de Kessig de Innistrad como líder da alcateia de Mondronen, conhecidos por usar um tipo de magia negra. Atualmente, na escuridão crescente, Tovolar vê uma chance de liderar mais uma vez e planeja unificar as alcateia sob seu comando.

Tovolar, 29N

F6, H3, R5, A4, PdF0; 35Pvs e 25PMs
Kit: Combatente (completo).
Vantagens: Licantropo; Armadura Extra (físico), Aliado-Exército (sua alcateia), Magia Elemental, Resistência a Magia, Técnica de Luta (Alcateia Unida, Brado de Batalha, Líder da Matilha, Mordida Feroz).
Desvantagens: Má Fama.
Perícia: Animais e Sobrevivência. 




Referências:

Innistrad's Werewolver for 5E

Plane Shift: Innistrad 

sábado, 17 de abril de 2021

DEFENSORES






Os Defensores são um supergrupo do Universo Marvel liderado pelo Doutor Strange. A equipe que não era uma equipe, muitas vezes luta contra oponentes sobrenaturais e baseados em magia. Protegendo a humanidade do impossível!

Dr. Estranho


O Dr. Stephen Strange já foi um cirurgião talentoso, mas egoísta, que procurou o Ancião para curar suas mãos depois que foram feridas em um acidente de carro. Em vez disso, o Ancião o treinou para se tornar o Mestre das Artes Místicas e o Feiticeiro Supremo da Terra.

Dr. Estranho


F0, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs e 70PMs.

Kit: Médico (completo) e Vingador Místico (completo).

Vantagens: Arcano, Pontos de Magia Extra x4, Perito (Misticismo).

Desvantagens: 


Perícia: Medicina e Misticismo.


Hulk



Depois de ser bombardeado com uma grande dose de radiação gama ao salvar a vida de um jovem durante um teste experimental de bomba, o Dr. Robert Bruce Banner foi transformado no Incrível Hulk: um gigante verde que é a personificação viva da raiva e pura força física.

Hulk

F10 (esmagamento), H3, R6, A8, PdF5 (esmagamento); 30 PVs e 30 PMs.

Kit: Titânico (completo).

Vantagens: Energia Extra 2, Regeneração, Salto.

Desvantagens: Fúria, Inculto, Má Fama e Modelo Especial.


Namor


Namor, o Principe Submarino, é o governante da Atlântida. Filho de um capitão do mar e de uma princesa atlante, ele foi tanto um herói quanto um vilão para o mundo da superfície. Namor é um dos personagens publicados mais antigos da Marvel, com suas origens na Idade de Ouro dos quadrinhos.

Namor

F6, H4, R4, A3, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Guerreiro (Ataque contínuo e crítico automático).

Vantagens: Anfíbio, Ataque Especial (Imperiux Rex, F; poderoso), Patrono (Atlântida), Sentidos Especiais (radar, senso de perigo e visão aguçada), Voo.

Desvantagens: Má Fama, Intolerância* (povo da superfície).

*Desvantagem do Brigada Ligeira Estelar.



Surfista Prateado


Norrin Radd de Zenn-La é o poderoso arauto de Galactus, o devorador de mundos. Dotado o poder cósmico e uma prancha mais rápida do que a velocidade da luz, Norrin Radd viaja para lugares distantes em todo o universo como o Surfista Prateado.


Surfista Prateado


F3, H8, R5, A5, PdF7; 25 PVs e 85PMs.

Kit: Alien Amigo (completo) e Senhor da Energia (completo).

Vantagens: Aceleração, Domínio Gravitacional, Energia Vital, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x6, Sentidos Especias (todos), Voo.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (a maioria de seus poderes não funcionam quando ele é separado de sua prancha).

Perícias: Ciências e Idiomas.


sexta-feira, 16 de abril de 2021

Darkest Dungeon: Flagelado e Destruidora



Destruidora (Shieldbreaker)


Vindas de desertos e regiões áridas e desolados, essas mulheres foram abençoadas e ensinadas pelos espíritos das serpentes que habitam as vastidões desérticas. Elas se movem e se deslocam através da batalha como se fosse uma dança, um fandango letal da morte. No entanto, o tempo que passam nas duras terras de seu treinamento muitas vezes afeta seus sonhos; às vezes com resultados assustadores para seus companheiros.

Exigências: apenas mulheres; H1.

Função: atacante.

Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).

Ataque Direto: Você avança pelo campo de batalha com a graça e letalidade de uma tempestade de areia.  O ataque direto é uma das principais armas do Quebra-escudos, mostrando a letalidade dos seus ataques. Sempre que a Quebra-escudos ataca personalizando seu ataque como Força (perfuração), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).





Flagelante

Vestido em nada além de suas vestes esfarrapadas e colar de ferro, um louco arrebatado balançado seu mangual, sem se importar com as incontáveis feridas que carrega. O Flagelante saboreia as cicatrizes e escoriações que cobrem seu corpo - extraindo incompreensível resiliência ao rasgar sua própria carne. Seu mangual, uma arma particularmente cruel e impiedosa, goteja o sangue de seus inimigos ... e o seu próprio.

O Flagelante empodera a si mesmo e aos aliados ... À custa de seu próprio sangue. Fanáticos da Igreja, os flagelantes acreditam que o único caminho para a salvação é através do sofrimento. Eles se batiam com manguais e chicotes implacavelmente, encontrando a absolvição em tal loucura.


Exigências: R2

Função: tanque ou baluarte.

Dessangrar: Você pode gastar 2 PMs e atacar com uma arma perfurante ou cortante. Sempre que você faz um acerto crítico com sua arma, a vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este poder, sofrendo dano normal.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).

Derramar o sangue: você pode gastar Pontos de Vida para curar seus companheiros. Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura que possa tocar.






quarta-feira, 14 de abril de 2021

Aniquilação (Saga Marvel 2006)


Prólogo

A Onda de Aniquilação, uma grande armada de naves de guerra, sob o controle de Annihilus,o Aniquilador, entra neste universo através da Fornalha, a área do espaço onde a Zona Negativa e este Universo se encontram. O Kyln, bem como vários sistemas estelares vizinhos, são rapidamente anexados. A Tropa Nova, uma força policial intergaláctica, chama imediatamente todos os Novas para uma reunião de alto nível em Xandar, o planeta natal da Tropa Nova. Durante o briefing, a Onda de Aniquilação invade e destrói com sucesso o planeta, perpetrando uma verdadeiro massacre, incluindo os membros da Tropa Nova, exceto por Richard Rider. Tendo sido entregue a Xandar antes do ataque, Drax e Cammi também sobreviveram ao ataque da Onda de Aniquilação.

Em outro lugar da galáxia, Ronan, o Acusador, Supremo Acusador do Império Kree, é preso por traição. O Super-Skrull descobre que a Onda de Aniquilação está se movendo em direção ao império Skrull, enquanto o Surfista Prateado decide investigar.



 •Super Skrull
• Quasar
• Surfista Prateado
• Nova
• Ronan, o Acusador



Kl'rt, O Super Skrull

O Skrull que ficou conhecido como Super-Skrull nasceu com o nome Kl’rt em Tarnax IV. Kl’rt se ofereceu para ser artificialmente aprimorado sob o comando do Imperador Dorrek, que jurou vingança depois que uma invasão da Terra foi frustrada pelo Quarteto Fantástico.

Kl'rt recebeu as habilidades combinadas do Quarteto Fantástico, mas seus poderes excediam os originais, ele queimava mais quente e voava mais rápido do que Johnny Storm, ele podia se esticar mais do que o Reed Richards, ele exercia maior controle sobre sua invisibilidade e campos de força do que Susan Richards e era mais forte do que Ben Grimm. Kl’rt manteve suas habilidades de mudança de forma Skrulliana e suas habilidades hipnóticas naturalmente fortes. Ele foi apelidado de Super-Skrull pelo próprio Imperador, e seria a ponta de lança uma segunda invasão da Terra. Tudo o que ele precisava fazer era derrotar o Quarteto Fantástico.

Durante a Aniquilação


O Super-Skrull tentou sozinho defender o Império Skrull da Onda de Aniquilação e sua super-arma destruidora de planetas: O Coletor de Lamentos. Depois que a atual líder do Império Skrull, Baronesa S'Bak, insulta Kl'rt, ele a ataca, se tornando um pária e visto como um traidor por seu povo.

Ele é ajudado por um jovem Skrull chamado R'Kin e juntos planejam ir para a Zona Negativa e destruir a arma. Eles encontram o criador da arma em um planeta prisão e o forçam a criar outra arma capaz de destruir o Coletor. Ele também recruta os prisioneiros Praxagora e Preak.

Ele é traído por R'Kin e a arma nunca é usada. O planeta Skrull Zaragz'na é destruído, o planeta onde Kl'rt acredita que seu filho Sarnogg está localizado. Não permitindo que Praxagora se sacrifique, Kl'rt absorve suas energias e destrói a arma ao custo de sua própria vida. Mais tarde, isso parece ser simplesmente outro período de recuperação para ele, pois ele se recupera totalmente graças ao Senhor do Fogo. Ele é visto ajudando Ronan a libertar o Império Kree da Casa Fiyero.



Super Skrull, 30S

F5 (esmagamento), H3, R4, A4, PdF5 (fogo); 20PVs e 20PMs

Kit: Senhor da Energia (dominante da energia e recuperação revigorante) e  Titânico (força extraordinária e proteção titânica).

Vantagens: Ataque Especial, Densidade, Distração, Membro Elástico, Obstruir Movimento, Domínio Fogo.

Desvantagens: Má Fama, Monstruoso.

Perícias: hipnose, furtividade e pilotagem.

Poder Único: Duplicador (Manual Revisado e Ampliado, pág 138). 





Ronan, O Acusador


Ronan é um membro da aristocracia do império Kree, um pequeno grupo de Kree que pode traçar seus ancestrais até as tribos Kree originais em seu planeta natal Hala. Depois que Ronan conclui sua educação formal, ele é matriculado no Corpo de Acusadores Públicos de Kree. Ronan responde bem ao seu treinamento e é constantemente promovido. Finalmente, em um incidente na fronteira Kree, ele impede uma frota de navios Skrull de entrar no espaço aéreo dos Kree. Por isso, ele é nomeado Acusador Supremo do Império Kree, responsável por fazer cumprir as leis e decretos da Inteligência Suprema.

Durante o arco da história da Aniquilação, Ronan é acusado de traição e deve limpar seu nome. Ronan dirige-se ao planeta Godthab Omega para encontrar a testemunha que testemunhou contra ele. Neste planeta, ele encontra a assassina Gamora e seu grupo de guerreiros conhecidos como as Graças, um dos quais é a testemunha em questão, a Rigelliana Tana Nile. Embora Ronan eventualmente descubra que foi um indivíduo da Casa Fiyero dos Kree que planejou sua traição, Tana Nile morre (uma vítima da onda de aniquilação) antes que um nome específico possa ser dado a ele. No final da minissérie, Ronan parte para Hala para defender o império Kree da Onda de Aniquilação que se aproxima. Ele se junta à Frente Unida liderada por Nova em uma tentativa de se defender da Onda de Aniquilação.

Mais tarde, Ronan retorna a Hala com Super-Skrull para destronar a Casa Fiyero. Depois de deixar Ravenous inconsciente e assassinar a Casa Fiyero, Ronan tenta localizar a Inteligência Suprema, apenas para descobrir que ela foi lobotomizada pelo Fiyero. Matando-o por misericórdia, Ronan sai de sua câmara para aplausos estrondosos. Ronan se torna o governante do Império Kree.

Ronan, O Acusador 29S

F4 (esmagamento), H3, R6, A5, PdF2 (energia); 40PVs e 30PMs

Kit: Guerreiro (armadura completa e crítico automático). 

Vantagens: Ataque Especial (F; Paralisante), Energia Extra 2, PVs Extras x1, Toque de Energia, Voo.

Desvantagens: Devoção (Império Kree), Má Fama , Restrição de Poder (caso esteja sem armadura fica impossibilitado de usar a Arma Universal).

Perícias: intimidação, interrogatório, leis e Combate (Manual do Defensor, pág.35).

Items: Arma Universal 55PES (F+3, Ataque Especial).


domingo, 21 de março de 2021

Barganhando com as Fadas

 


A Hierarquia das Fadas

Dos menores sprites, boggans e pixies aos imponentes arquifadas e anciões, toda criatura feérica ocupa um lugar nas cortes — mesmo que seja entre a plebe, os párias ou os exilados. Na Agrestia das Fadas (Feywild), seu lar natural, o poder delas se manifesta com maior intensidade, tornando o exílio um castigo terrivelmente cruel.

É sabido que fadas ambiciosas, em seu afã de ascender, por vezes prometem mais do que podem cumprir, tecendo riscos e brechas em seus acordos. Contudo, são as riquezas e os favores obtidos por meio de contratos lucrativos que, inegavelmente, pavimentam o caminho para a ascensão dentro da Corte.

Em uma espiral crescente de poder, as Cortes Feéricas reconhecem os seguintes graus. É comum que, dentro de um mesmo grau, os indivíduos exibam variações de poder mais acentuadas do que entre os próprios tipos de fadas. A lista a seguir conjuga a influência tanto da Corte do Verão quanto da Corte do Inverno. Raras são as fadas que acumulam prestígio suficiente para transcender seu próprio grau, ascendendo a um posto superior.


Plebe, Párias e Exilados

Aqueles à margem, os desfavorecidos ou os que desafiaram a ordem feérica.

  • Pixie
  • Redcap
  • Sátiro
  • Sprite
  • Animais falantes

Pajens

Os serviçais das Cortes, com um toque de inocência, mas nunca de inexperiência.

  • Dríades
  • Nereidas
  • Megeras (verdes e do mar)
  • Sereias

Cavaleiros

Os braços da lei feérica, sua lâmina afiada e sua lealdade, ainda que volátil.

  • Eladrin
  • Fomorian
  • Megera (Anis e Bheur)

Lordes

Este grau é preenchido por eladrins, fomorians, megeras e outras fadas que foram agraciadas com exaltação por seus feitos notáveis dentro da Corte.


Anciões

Os Anciões são, em essência, aqueles intrinsecamente ligados a uma arquifada. Contudo, este grau é mais frequentemente atribuído aos que, de alguma forma, conquistaram a liberdade desse elo, livres para redefinir seu próprio lugar no enigmático mundo das fadas.


Arquifadas

Este é o ápice da hierarquia, o grau das criaturas feéricas que ascenderam a poderes quase divinos, estabelecendo-se em posições de proeminência inquestionável. Cada arquifada possui uma aparência e um conjunto de habilidades singulares, capazes de moldar vastas porções da Agrestia das Fadas, e ostentam títulos auto-proclamados que ecoam seus domínios.


Proposta Feérica

As barganhas feéricas se desenrolam mais na teia da palavra falada do que na rigidez da escrita, concedendo às fadas um vasto campo para charadas e interpretações dúbias, em contraste com as letras miúdas que os demônios tão habilmente empregam em seus contratos. É possível, sim, compelir uma fada a registrar um acordo por escrito, validando a barganha. Contudo, tal exigência será percebida como um profundo insulto, e elas certamente se esforçarão para extrair mais da barganha por se sentirem forçadas a tal ato.

Se a vontade do Mestre permitir, um mortal que se aventura a negociar com uma fada pode realizar testes para não ser ludibriado. Dada a natureza das alusões e charadas tecidas por elas em suas barganhas, um mortal astuto pode recorrer às Perícias Artes e Manipulação para decifrar a verdadeira essência da proposta feérica.


O que as Fadas Desejam?

As fadas, na melhor das hipóteses, compreendem com grande dubiedade o conceito de uma alma. A ideia de uma essência perene e imortal colide com sua própria natureza volátil, tanto que, em certas cosmologias, murmura-se que as fadas não possuem alma alguma. Verdade ou não, o que se faz crucial entender é que as fadas não almejam almas como os demônios o fazem. Elas podem, sim, ocasionalmente, adquirir almas em barganhas, utilizando-as como moeda em trocas com bruxas, obtendo o que de outra forma lhes seria inacessível. No entanto, essa jamais é sua preferência.


Memórias

As fadas dançam ao compasso dos ritmos e ciclos das Cortes e das estações, perdidas na infinitude eterna da Agrestia das Fadas. Essa existência cíclica forja nelas uma insaciável fome por memórias, experiências e a intensidade bruta das emoções do momento. Pouco se importam se um mortal será deixado confuso, desorientado, ou mesmo reduzido a uma casca vazia ao ter suas lembranças pilhadas. Pois, ao fim, uma fada, sem dúvida, extrairá muito mais dessas sensações do que um mero mortal jamais poderia.

Entre as lembranças mais cobiçadas, elas buscam:

  • A doçura de um primeiro amor, ou a marca de um primeiro beijo.
  • Perdas irreparáveis, como a partida de um pai ou filho.
  • O triunfo de uma vitória lendária.
  • O instante de uma guinada transformadora na vida (talvez, com a intenção de desfazê-la, ao menos na mente do mortal).
  • O último momento em que você se sentiu verdadeiramente amado e em segurança.

As criaturas feéricas que se especializam na barganha por memórias jamais as tomam sem deixar o mortal em um estado pior do que ele estava antes da negociação. A cruel ironia reside no fato de que, ao se dar conta disso, pode ser tarde demais, pois elas sempre se apresentam com a promessa enganosa: "Só queremos ajudá-lo a esquecer o que precisa ser esquecido, por um preço muito pequeno."


Serviços

Há recantos onde uma criatura feérica não pode, ou prefere não pisar. Façanhas que exigem abnegação ou riscos que elas se recusam a correr — especialmente aqueles que compõem o grau dos cavaleiros das Cortes Feéricas e acima — são frequentemente delegadas a mortais. Tais serviços, de forma insidiosa, envolvem o mortal cada vez mais fundo nas intrigas das Cortes, ou o aprisionam em situações onde a única saída é uma nova barganha com outro fey.

Exemplos de tais tarefas incluem:

  • Ferir um ancião dragão vermelho em seu covil e sobreviver, pela honra de uma arquifada valiosa.
  • Entregar uma bolsa com dentes de leite a um monarca que, imprudentemente, negociou seu primogênito.
  • Silenciar os sinos de uma igreja, pois o som fere os ouvidos de um clã de sprites.
  • Desvendar o verdadeiro nome de um demônio e sussurrá-lo aos ouvidos de uma criatura feérica.
  • Reacender a chama da paixão entre dois ex-amantes, agora unidos a outras almas.
  • Persuadir um mortal a se tornar um bruxo, ou um grupo de mortais a formar um culto, a serviço de uma fada de alto escalão.

Proibições

As criaturas feéricas governam suas vidas por uma teia complexa de proibições, que vão desde as regras mais rígidas de hospitalidade até uma vulnerabilidade mortal ao ferro frio, ao sal ou ao som dos sinos de uma igreja. Quando anseiam por uma quebra de contrato por parte de um mortal, os fey insistem em proibições como parte intrínseca de seus acordos. A Corte do Inverno, em sua perversidade particular, deleita-se em barganhas que impõem duas proibições, para então manipular o mortal até que elas entrem em conflito.

Exemplos de proibições incluem:

  • Jamais negar hospitalidade a um tipo específico de pessoa.
  • Nunca cortar o próprio cabelo.
  • Abster-se de tocar o cadáver de uma fada ou humanóide.
  • Permanecer em silêncio absoluto em um determinado dia da semana.

Fidelidade

Cavaleiros e lordes feéricos podem aceitar bruxos (aqueles com uma arquifada como patrono) a serviço de seus próprios vassalos. Uma arquifada, contudo, negocia diretamente, tecendo propostas quase irrecusáveis devido ao glamour sobrenatural que as envolve. O serviço e a lealdade devida a uma arquifada, embora distantes do horror interminável de servir a um lorde demoníaco, ainda assim arrastam o bruxo para longe de seus entes queridos, ou exigem sacrifícios que um mortal dificilmente desejaria abrir mão.

A entrega do primogênito, um preço de profundo custo, é uma das formas mais tradicionais de aferir a lealdade de um bruxo que selou um pacto com uma arquifada.


O que a Fada Tem a Oferecer?

Assim como acontece com os demônios, as ofertas que as fadas podem conceder em uma barganha são limitadas por seu grau e sua posição dentro da Corte. A hierarquia detalha os graus conforme o tipo de cada fada.

Na maioria das vezes, as fadas oferecem aos mortais beleza etérea, delírio onírico, inspiração fugaz, poderes mágicos e riquezas, ainda que transitórias. Itens mágicos concedidos por criaturas feéricas portam a marca da Corte a qual pertencem. Suas inscrições em idiomas feéricos por vezes ocultam charadas e profecias. Aqueles forjados pela Corte do Verão são obras-primas de ouro, prata, mithril e cristal. Em contrapartida, os cedidos pela Corte do Inverno variam de artefatos belos, porém sombrios e letalmente eficazes, a objetos puramente grotescos e horripilantes.

Embora uma fada às vezes consinta em servir um mortal, nenhuma aceitará a servidão a um humano que considere de grau inferior ao que acredita merecer. Desse modo, cavaleiros e lordes feéricos só servem por compulsão ou como uma demonstração de humilhação perante a Corte, após caírem em desgraça. As arquifadas, por sua vez, frequentemente se deleitam em derrubar um subordinado ambicioso, concedendo o serviço do cavaleiro ou lorde feérico a um mortal que demonstre particular humildade.

Quando as fadas concedem riquezas que não se materializam como objetos de arte, geralmente se trata do ouro das fadas: um glamour ilusório lançado sobre folhas secas ou mesmo sobre a própria terra. O encanto se desfaz ao bel-prazer da fada, quase sempre logo após ser gasto.


Plebe

Uma fada que pertença a este grau pode oferecer, ao selar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas e/ou um objeto de arte valendo até 50 moedas de ouro.
  • Um item mágico comum.
  • Prestação de serviço leal por um ano e um dia.

Pajens

Os Pajens podem conceder, ao fechar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 500 moedas de ouro.
  • Um item mágico comum ou incomum.
  • Serviço leal por um ano e um dia, ou a servidão de uma fada plebeia por 1001 noites.

Cavaleiros

Um Cavaleiro pode ofertar, ao selar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 5.000 moedas de ouro.
  • Um item mágico: comum, incomum ou raro.
  • Serviço leal por um ciclo lunar (iniciando na lua nova), ou a servidão leal de um pajem por 1001 noites.

Lordes e Arquifadas

Um Lorde ou Arquifada pode conceder, ao firmar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 50.000 moedas de ouro.
  • Um item mágico: comum, incomum, raro ou extremamente raro.
  • Um segredo sussurrado, conhecido apenas pelas fadas.
  • A execução de uma tarefa que somente o lorde ou arquifada em questão pode cumprir até a próxima lua nova, ou a servidão e lealdade de um cavaleiro feérico por um ano e um dia.
  • A manifestação de um dom sobrenatural, como se fosse um encantamento.

Adicionalmente, uma arquifada pode conceder a servidão de um lorde feérico até o anoitecer, a servidão de um bruxo por um ano e um dia, ou mesmo a magia Desejo.


Contratos Feéricos

Quando mortal e fada chegam a um entendimento verbal (com ou sem um contrato escrito), a fada confere ao mortal um objeto, um beijo ou qualquer outro item previamente acordado, selando o pacto. A partir desse instante, ambas as partes permanecem ligadas pelo contrato, mesmo que o mortal perca o objeto recebido.


Quebra de Contrato: Penalidades

As penalidades mais comuns por parte de um mortal incluem:

  • O mortal é compelido a servir a fada por um período (que pode variar de um único dia a 1001 anos), podendo até mesmo envolver seus descendentes, ou ter seu envelhecimento suspenso para que possa cumprir a reparação pela quebra do pacto e de sua palavra.
  • O mortal perde porções de suas memórias, podendo chegar a ter todas elas obliteradas. A perda, contudo, não o priva de conhecimentos básicos como idioma, vocabulário ou habilidades, mas pode apagar lembranças específicas, magias conhecidas ou até mesmo seu próprio nome.
  • O mortal desenvolve traços animalescos e embaraçosos, como orelhas ou cabeça de burro, caudas de raposa, língua lupina ou focinho de rato.
  • O mortal perde sua graça física ou social, recebendo os redutores apropriados para tais declínios.
  • O mortal adquire uma nova Desvantagem.

Já as penalidades impostas a uma fada por quebra de contrato incluem:

  • O ouro das fadas concedido ao mortal se torna tangível e real.
  • A fada é forçada a servir o mortal por um período (variando de um dia a um ano e um dia, ou até três vezes a duração do prazo de servidão originalmente estabelecido).
  • A fada restaura algumas das memórias do mortal (um processo que se revela tão estranho e atordoante quanto a própria perda).
  • A fada é rebaixada, perdendo um ou mais graus na Corte ou sendo banida ao exílio.
  • A fada desenvolve uma nova e debilitante vulnerabilidade, como sofrer dano ao ser tocada pela luz do luar.

Anulando um Contrato

Uma vez que uma fada absorve memórias como parte de um contrato, estas são, com frequência, transferidas para outra criatura feérica, tornando praticamente impossível reaver o que foi barganhado. Em outras circunstâncias, uma fada pode ser persuadida a anular um contrato, caso lhe seja oferecido algo de valor ainda maior: uma memória crucial, a fidelidade a uma entidade mais poderosa, ou um serviço que possa beneficiar terceiros. Somente uma Arquifada possui o poder de anular um contrato se o formulário original não for devolvido em condições imaculadas.

Jamais uma fada anularia um contrato para salvar a própria vida se ameaçada pelo mortal com quem barganhou. Essa noção é um anátema para todas as criaturas feéricas, pois colocaria em risco o próprio alicerce sobre o qual sua sociedade se ergue. Ainda assim, uma fada pode invocar uma maldição mortal sobre quem tentar assassiná-la na tentativa de anular um pacto.


Formulários de Contrato

A seguir, a lista de objetos ou atitudes que as fadas podem conceder para selar um pacto. Alguns são indestrutíveis, enquanto outros, frágeis, sucumbem à passagem do tempo, revelando um prazo ou limite para o cumprimento de suas cláusulas.

  • Uma rosa cintilante.
  • Um anel de ouro e prata entrelaçados.
  • Uma espada coberta de inscrições arcaicas.
  • A cabeça preservada de um ancestral do mortal.
  • Uma pintura ou tapeçaria que espelha algo de profundo significado para o mortal.
  • Um beijo (na mão, na testa ou nos lábios), que sela mais do que um toque.
  • Um pássaro canoro aprisionado em uma gaiola.
  • Um cálice ricamente ornamentado, adornado com figuras e inscrições enigmáticas.

Encantamentos Feéricos


Encantamento do Cavalo Errante

Ao receber este encantamento, o cabelo do mortal cresce em cascatas incontroláveis de 30 centímetros, impossível de ser preso ou trançado. Enquanto a tesoura não tocar seus fios, o mortal adquire a capacidade de invocar uma montaria que emerge da Agrestia das Fadas em poucos instantes.


Encantamento dos Predestinados

Ao ser agraciado com este encantamento, o mortal recebe uma visão premonitória de sua própria morte. Enquanto este véu do destino o envolver, caso seus pontos de vida cheguem a zero em uma situação distinta daquela que lhe foi revelada, o mortal não sucumbe, sendo imediatamente transportado para a Agrestia das Fadas. Lá, ele recupera 1 ponto de vida, mas perde um de seus tesouros mais preciosos. Este encantamento se desfaz se o mortal encontrar sua morte na Agrestia das Fadas ou se a visão de sua derradeira jornada se cumprir.


Encantamento do Cão Sinistro

Um mortal agraciado com este encantamento verá suas unhas crescerem, tornando-se negras e afiadas. Ele passa a se deslocar com uma rapidez incomum (ganhando a vantagem Aceleração) e recebe um bônus para resistir a magias e condições conjuradas por seres de uma espécie diferente da fada que o concedeu. Contudo, magias que afetam animais e monstros o afetarão como se ele próprio fosse uma besta ou licantropo, o que se torna evidente para qualquer um versado nas artes arcanas. Este encantamento perdura enquanto a fada que o lançou sobre o mortal assim desejar.


Encantamento das Muitas Despedidas

Ao ser presenteado com este encantamento, os olhos do mortal assumem um tom cinzento, e sempre que atingido por um ataque, ele é impelido a se teleportar para longe do perigo, evadindo o dano. Contudo, na décima terceira vez que este poder for invocado, o mortal será arremessado para um local intrinsecamente perigoso ou uma situação de risco iminente, e o encantamento se desvanecerá.


Encantamento das Musas

O mortal é agraciado com uma inspiração sublime para a execução de um projeto artístico. Pelos próximos treze testes da Perícia Artes, ele poderá rolar duas vezes e escolher o melhor resultado. Contudo, uma vez que este poder for invocado treze vezes, o encantamento se dissipa, e o personagem sofre um redutor de -2 em seus testes, até que seja novamente bem-sucedido em uma empreitada artística.


Encantamento da Água Salgada

Ao ser agraciado com este encantamento, o mortal passa a exalar o aroma da maresia e de peixe em decomposição. Enquanto este elo o vincular, ele não poderá perecer por afogamento em águas salgadas. Em qualquer cenário onde se afogaria, ele cairá inconsciente e flutuará à superfície. Poderá permanecer vivo e inconsciente indefinidamente submerso, mas caso não esteja preso ao leito marinho, inevitavelmente emergirá na costa, recuperando a consciência e expelindo uma quantidade inverossímil de água salgada de seus pulmões. Com isso, o encantamento se rompe.


Encantamento das Sombras

Ao ser presenteado com este encantamento, as vestes do mortal e qualquer lugar onde ele repouse serão infestados por teias de aranha, poeira e uma penumbra persistente, fazendo as luzes parecerem menos vívidas. O mortal adquire a capacidade de manipular magicamente sua própria sombra e a dos outros, podendo feri-los ou paralisá-los. Contudo, na décima terceira vez que esta habilidade for empregada, o encantamento se dissipa.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...