sexta-feira, 25 de março de 2022

Cartas de Magia Tormenta Alpha

 A pedidos de uma amigo eu fiz essas cartas de magia das magias iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Também vou deixar o template em Branco e em PSD para caso alguém queria usar no link do Google Drive abaixo:

Cartas Mágias para 3D&T











Coisas para se considerar ao criar um Sistema de Magia

 


  • Quais são as desvantagens de usar magia? Por um acaso ela provoca um desgaste mental, físico e/ou emocional do usuário?

  • Que tipo de ferramenta é necessária para manipular a magia? Varinhas? Feitiços? Artefatos mágicos?

  • Como as pessoas aprendem magia? Instinto? Na escola? De membros da família?

  • Qualquer um pode usar magia ou apenas certas pessoas são capazes de utilizá-la?

  • A capacidade de usar magia é hereditária? Existem diferentes formas de utilizar a magia (poderes de transformação, teleportação, etc).

  • O que é impossível para a magia fazer?

  • Quanto tempo leva para dominar diferentes talentos mágicos?

  • Criaturas não-humanas aprendem magia? Essas criaturas são melhores ou piores usando diferentes tipos de magia do que aquela conjurada por humanos?

  • Ao lançar um feitiço ele precisa ser falado, escrito ou pensado?

  • É possível para alguém perder seus poderes mágicos?

  • De que maneira as emoções de um personagem afetam a habilidade para usar magia? As emoções afetam a intensidade ou o controle dos poderes mágicos?

  • Como o poder mágico de um personagem vai se alterando conforme ele envelhece?

  • As pessoas podem fazer qualquer tipo de magia ou eles podem apenas fazer um tipo de magia específica que varia de individuo para individuo? Existem exceções?

  • Quais leis ou regras restringem o uso da magia na sociedade?

  • Como o uso de habilidades mágicas impacta as vidas e a carreira de alguém?

  • Que tipo de magia é vista como proibida ou vista como a mais poderosa? Quais magias são consideradas meras piadas?

  • Como as pessoas usam magias no dia-a-dia para ajudá-las nas tarefas diárias?

  • A magia pode ser armazenada para usar mais tarde?

  • Que tipo de objeto pode ser usado para amplificar o poder mágico de alguém?

  • Quando as habilidades mágicas se manifestam? No nascimento? Em uma certa idade? Sob certas condições?

  • Qual é a primeira magia que um personagem costuma aprender?

  • O que acontece se uma magia for conjurada incorretamente? Nada acontece? Uma versão mais fraca? Dor?

  • Diferentes métodos de conjuração mágica podem ser usados para obter o mesmo resultado? Quais são as vantagens e desvantagens?








terça-feira, 8 de março de 2022

Cachimbo Arcano (Item Mágico)


"Fenris olhou os soldados inimigos fechando o cerco ao redor dos seus aliados. Sem pestanejar então. Ela levou seu cachimbo até os lábios e tragou profundamente a fumaça. Enquanta inalava, ela sentiu o terrível poder sobrenatural do Lobo das Cinzas preencher seus pulmões e ao exalar viu a fumaça adquirir o aspecto de um miasma negro. Enquanto os soldados inimigos asfixiavam e protegiam os olhos que começavam a arder e lacrimejar, Fenris e seus amigos puderam escapar, sãos e salvos. Para finalizar a escapada triunfal, Fenris estalou os dedos, produzindo uma pequena fagulha que incendiou o miasma, calcinando seus captores e proporcionando um banquete para o Lobo das Cinzas".

Cachimbo Arcano


Utilizado por elementalistas que se especializam no caminho secundário da Fumaça, um Cachimbo Arcano é um foco de poder muito utilizado, tanto por esses elementalistas, como por bruxos e feiticeiros que tem alguma proximidade com seres elementais da fumaça e até mesmo demônios. Embora o nome seja cachimbo, ele pode aparecer em muitas formas, sendo cigarros, charutos e cachimbos as mais comuns, mas a casos de personagens não fumantes que utilizam talos de ervas aromáticas, incensário ou até mesmo um bule fumegante contendo chá fervente. 


Personagens que adquiram um destes itens, seja através de um ritual ou presenteados por um patrono, se tornam capazes de utilizar as habilidades descritas abaixo de acordo com a pontuação do personagem.


Em posse de seu cachimbo, a visão de um personagem portador desse item não pode ser bloqueada por fumaça, neblina ou fenômenos climáticos, naturais ou mágicos.


E apesar de ser um item mágico, caso ele seja perdido, o personagem pode gastar 1d de horas e substituí-lo por outro durante uma cerimônia. Ao concluir a cerimônia o cachimbo original é destruído e se transforma em cinzas. O mesmo acontece quando o personagem portador do cachimb morre.


Um Hábito Sobrenatural  (5N)


Com uma ação de movimento e em situações em que você possa tragar a fumaça de seu cachimbo, você pode escolher receber 2d de dano, o dano recebido é igual a quantidade de PMs que você recupera naquela cena. 


Um Vício Perigoso (5N)


O personagem aprende 3 novas magias da escola Elemental (fogo).



Mistura Suave (7N)


Ao utilizar a habilidade Hábito Sobrenatural você sempre pode usar 1 Ponto de Experiência simbolizando ervas raras e outras especiarias mágicas que você pode queimar dentro de seu cachimbo para potencializar, dobrando o efeito da recuperação de PMs ou mitigar o dano recebido pela metade.


Cortina de Fumaça (7N)


Usando uma ação de movimento e 4 PMs, você bafora uma cortina de fumaça que pode camuflá-lo, aumentando a dificuldade de pessoas para rastreá-lo ou identificá-lo a distância, a fumaça chega até mesmo a bloquear os sentidos de personagens que possuam Sentidos Especiais. A cortina de fumaça não pode ser desfeita por meios normais, mas pode ser desfeita com qualquer magia da escola elemental Ar sem custo em PMs.


Variedade de Fumos (10N)


Gastando uma rodada completa, você pode usar quaisquer magias que tenham em seus descritores “fogo” “fumaça” “névoa” “neblina” que estejam dentro do seu limite de consumo de PMs, pagando seu custo em PMs, mesmo sem conhecer essas magias. Caso venha a aprendê-las poderá lançá-las pagando metade do seu custo em PMs.


Fumaça Assombrosa (10N)


Você pode pagar 2 PMs e acrescentar um dos efeitos da vantagem Metamagia (Manual da Magia, pág. 18) a uma magia que seja lançada contra um ou mais indivíduos que estejam em contato com a fumaça do seu Cachimbo Arcano.



Um Último Trago (12N)


O cachimbo fornece um valor igual a metade dos seus PMs (arredondados para baixo) para você manter uma magia da sua escolha selada conforme a magia Contingência (Manual da Magia, pág. 32).


Cachimbo da Paz (12N)

Personagens com a Resistência menor do que sua Habilidade que tenham inalado a fumaça do seu cachimbo devem fazer um teste de Resistência para tentar realizar qualquer ato violento por 1d de turnos.






quinta-feira, 3 de março de 2022

CAMPEÃO DAS GUILDAS

 





Campeão das Guildas

Exigências: Anão; H2; Escolha uma dessas Especializações: Armeiro (Especialização de Máquinas) ou Cervejeiro (Especialização de Artes) ou Ferreiro (Especialização de Máquinas) ou Mineração (Especialização de Sobrevivência).

Função: Baluarte/Tanque.

Doherimm, o reino subterrâneo dos Anões, é governado por um rei --- mas, segundo muitos de seus habitantes, o real poder esta nas mãos das Guildas. Elas administram os Ofícios mais importantes dessa raça de trabalhadores ferrenhos, e seus membros de maior destaque têm o status de altos nobres. As Guildas Anãs ensinam, praticam e vendem as melhores técnicas, os melhores produtos.

E seus expoentes máximos são os Campeões das Guildas.

A maioria dos membros das Guildas especializa-se em um único Ofício tradicional, tomando essa arte como a mais valiosa ---- e cultivando rivalidade ferrenha com praticantes de todas as outras! Mas o Campeão das Guildas é diferente. É um indivíduo excepcional, capaz de destacar-se nas principais profissões da cultura Anã. Enquanto um mestre artesão "normal" seria considerado um traidor se pulasse de Guilda em Guilda, o Campeão demonstra tamanha habilidade em cada ofício que seus patronos ficam felizes em compartilhá-los uns com os outros.

O Campeão aprende e desenvolve novos usos para as técnicas de cada profissão, tornando possível usá-las em batalha. Ele é capaz de usar essas artes em suas aventuras, transformando as mais antigas tradições da raça em manobras de combate e defesa. Atividades como Mineração, Forja e Cervejaria, aparentemente inofensivas, revelam segredos marciais únicos ao Campeão.

Quando Doherimm envia uma delegação das Guildas para a superfície, é muito comum que um Campeão das Guildas a acompanhe --- como proteção, e também para demonstrar aquilo que os Anões têm a oferecer de melhor.

Em sua própria Sociedade, o Campeão é visto como "O Anão dos Anões". É um exemplo vivo de que todos neste povo devem ser. Mesmo quando comete certos excessos (principalmente de bebida...), é considerado um modelo de comportamento, alvo da admiração de todos. Os Nobres comandam, os Guerreiros lutam e os Sacerdotes rezam... Mas todos ouvem o Campeão das Guildas.

Respeito dos Anões: o povo anão respeita um campeão das guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe +4 em todos os testes que envolvam Anões.

Dádivas das Guildas: o Campeão das Guildas conhece técnicas secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm. Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida em geral.

O Campeão recebe duas dádivas por ponto gasto, à sua escolha — mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anteriores da mesma guilda. Por exemplo, gastando 1 ponto, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Cervejeiros e a segunda dádiva da Guilda dos Cervejeiros. E com mais 1 ponto, você pode escolher a terceira dádiva dos Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda antes de receber a primeira.

GUILDA DOS ARMEIROS

Primeira Dádiva: você pode gastar uma Ação Inteira para aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo FA+1 durante 1 minuto.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas também inclui FA+2

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também fornece à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se fosse feita de Adamante. Propriedades de materiais especiais não são cumulativas (isto é, você não pode adicionar propriedades de adamante a uma arma já feita de adamante).

GUILDA DOS CERVEJEIROS

Primeira Dádiva: você recebe um kit exclusivo de cervejeiro. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma Poção de Cura. A poção perde suas propriedades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo.

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo e Cura ao mesmo tempo.

GUILDA DOS FERREIROS

Primeira Dádiva: você recebe FD+3.

Segunda Dádiva: você recebe um tipo de Armadura Extra (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

Terceira Dádiva: você recebe um tipo de Invulnerabilidade (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

GUILDA DOS MINERADORES

Primeira Dádiva: você recebe +2 em testes de Sobrevivência para não se perder em subterrâneos.

Segunda Dádiva: para cada dia no subterrâneo, você pode fazer um teste de Mineração. Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste multiplicado por 10. Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigosos ou inexplorados. Afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido!

Terceira Dádiva: você pode lançar a magia Moldar Pedra. Se ja tiver aprendido essa Magia, poderá lança-la pelo Custo total de PMs.

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2022

Súcubos





 Súcubos (24 N)

"Não foi diferente. Nunca será diferente, com uma mulher que suga sua alma com um beijo. Ingram, ela não se apaixonou. Não importa o que tenha parecido, Nadia não o amava." — Saffron, uma súcubo, falando sobre uma de suas irmãs.

Esta "Lacharel" (Demônios no Idioma dos Anjos) não parece um demônio. Sua Beleza é estonteante, distribuída por todo corpo escultural. Seus cabelos são compridos e brilhantes. Sua pele é macia. Seus seios são fartos. Seus lábios brilhantes são carnudos na medida certa, e seu olhar é ao mesmo tempo ingênuo e sedutor, convidando para o pecado... As asas demoníacas presas às costas  parecem apenas servir de moldura para a obra de arte que é esta mulher.

As Súcubos são as mais belas de todos os Lacharel — e possivelmente de qualquer espécie. Possuem uma aparência própria, individual, mas esta muda, refletindo os desejos de quem olha. Entretanto, não podem assumir formas masculinas, nem conseguem tentar fêmeas que não tenham desejos por mulheres.

As Súcubos vivem para seduzir, e são as Lacharel mais comumente encontradas em Arton, que visitam em busca de almas para suas coleções. Também vêm a nosso mundo em busca de adoração, coisa que encontram facilmente em qualquer Taverna — e também em qualquer Palácio.

A Estratégia preferida de uma Súcubo é fingir amizade ou admiração, aproximando-se para Seduzir. Em um momento privado, dá seu beijo mortal, sugando a vida de sua vítima. Não hesitam em disfarçar-se de Donzelas em perigo para atrair a atenção de grupos de aventureiros, muito menos em render-se a tórridas noites de prazer antes de aplicar seu Beijo Mortal.

Curiosamente, são bem comuns em Sombria, o Reino de Tenebra, sendo servas favoritas da Deusa das Trevas. Súcubos evitam o combate a qualquer custo. Se forçadas a lutar, atacam com suas garras (FA=F+H+1d+1, Corte), mas preferem enfeitiçar seus inimigos para que lutem entre si.

F1, H5, R6, A1, PdF0, 30 PVs, 30 PMs.

Vantagens: Demônio; Ataque Especial (Penetrante e Preciso), Aparência Inofensiva, Aparência Deslumbrante, Voo (Asas), Armadura Extra (Fogo, Gelo e Químico), Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão na Penumbra).

Desvantagens: Devoção (Beijar muuuuuuuito... e satisfazer os prazeres carnais ainda mais).

Perícias: Manipulação.

Magias Conhecidas: Criatura Mágica, Detecção do Mal, Transformação em Outro (Apenas Mulheres), Dominação Total (apenas para Humanoides e Semi-Humanos), Roubo de Vida.

Atraente: uma Súcubo recebe um bônus de +2 em testes de Sedução e Lábia (Especializações de Manipulação) contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por ela.

Beijo Mortal: um personagem que beije a Súcubo sofrerá um redutor em uma de suas Características (escolhida pelo mestre) e os efeitos da Magia Sugestão (veja adiante). Se for bem sucedido em um teste de R-2, o personagem pode se soltar da súcubo. Entretanto, a súcubo pode beijar um personagem mesmo contra sua vontade sendo bem sucedida em um teste da manobra Agarrar com um bônus de +2.

Chamar Ajuda: a súcubo pode tentar invocar 1d Diabretes [8 N], usar este Poder é uma Ação Simples e pode ser usada uma vez por dia.

NOVA MAGIA

Sugestão

Escolas: Branca ou Negra.

Custo: 3 PMs.

Alcance: Curto.

Duração: Instantânea (1 dia ou até ser completada).

Você sugere uma de ação para uma criatura... e ela obedece! A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável. Pedir a um Hobgoblin que pule em um precipício, por exemplo, anula a magia. Mas sugerir a um guarda que descanse um pouco (de modo que você e seus aliados passem por ele) é plenamente razoável. A magia dura um dia, ou até a criatura executar a ação sugerida, Magia primeiro. Você também pode determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer em um dia, a sugestão é perdida.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...