segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos


 “Se tua mão te faz pecar, arranca-a e joga fora. Se teu olho te faz pecar, arranca-o e joga fora.”

À primeira vista, o Culto dos Abscindidos pode parecer apenas mais uma seita de fanáticos, dispostos a rasgar a própria carne — ou a de seus inimigos — em nome de uma divindade esotérica conhecida como O Etéreo. Talvez fossem apenas isso, não fosse a brutalidade disciplinada de seus soldados, o poder divino real de seus sacerdotes e o alcance político aterrorizante de seu líder, o sumo sacerdote Ahmad Zaher.

Se você procura uma facção vilanesca que mistura horror corporal, intriga política e magia antiga para a sua mesa, os Abscindidos são a adição perfeita à sua lore.

A Doutrina: A Carne como Prisão

A filosofia central dos Abscindidos é perturbadora na sua simplicidade: o corpo físico, atrelado ao Plano Material, é uma prisão de desejos e fraquezas. Fome, dor, prazer e cansaço são vistos como correntes que prendem a alma à "lama da existência". O objetivo do culto é a libertação total da carne.

Contudo, a ascensão espiritual tem um preço alto: pedaços do próprio corpo.

A mutilação não é vista como castigo, mas como um sinal de fé e evolução. Nas cidades onde a influência do culto cresceu, seus clérigos frequentemente assumem o sistema judiciário, aplicando uma interpretação literal e sangrenta da lei:

  • Ladrões perdem as mãos;

  • Traidores entregam os pés;

  • Espiões têm os olhos arrancados.

Essas células operam como enclaves teocráticos. Onde fincam raízes, os Abscindidos gradualmente suplantam governos locais, tomando templos de outras divindades — seja através de conchavos políticos ou pelo fio da espada. Mas a expansão territorial é apenas um meio para um fim que somente Ahmad Zaher conhece.

A Origem: A Voz no Deserto

Antes de se tornar o temido sumo sacerdote, Ahmad era um desertor.

Anos atrás, ele serviu como capitão de um destacamento enviado para esmagar um levante nas dunas do sul. Sua arrogância tática levou a tropa ao massacre. Atingido por um feitiço devastador que lhe custou um braço e uma perna, Ahmad fugiu, abandonando seus soldados à própria sorte nas areias escaldantes.

À beira da morte, o capitão encontrou um oásis cercado por ruínas de uma civilização extinta, famosa por ter sido aniquilada pela própria sede de poder arcano. Foi lá que a voz sussurrou. Não eram os fantasmas de seus homens, mas sim O Etéreo.

A entidade revelou-se como o antigo rei-arquimago daquele império perdido. Um ser que, ao buscar a apoteose, condenou seu povo a um plano de sombras, sem corpo e sem forma de retornar. Até encontrar Ahmad.

Santos Vestígios: O Horror da "Carne Perdida"

O grande segredo do culto é o objetivo de construir um receptáculo divino — um corpo perfeito para que O Etéreo possa retornar ao Plano Material. Para isso, Zaher reúne "peças": partes humanas arrancadas em rituais de fé.

Enquanto o ritual maior é preparado, Zaher utiliza uma versão menor dessa magia profana para criar seus campeões: os Santos Vestígios.

Esses cavaleiros são constructos grotescos, montados a partir de membros amputados de "pecadores". Insuflados com fragmentos da essência do Etéreo, eles tornam-se guerreiros consagrados pela dor. Para o culto, são exemplos de transcendência; para o mundo exterior, são as Carcaças Sagradas.

Entretanto, essas criaturas não são eternas. A presença alienígena do Etéreo consome a matéria orgânica, degradando a mente do constructo até que ele se torne uma besta ensandecida, colapsando em um frenesi de sangue. Para os Abscindidos, isso não é uma falha, mas a glorificação final da carne.

5 Ganchos de Aventura com os Abscindidos

Quer introduzir esta facção na sua campanha hoje mesmo? Aqui estão cinco sementes de aventura:

  1. O Protegido Amputado: Um NPC vital para o grupo (um mentor, aliado ou parente) foi capturado. Ele será a próxima "oferenda" para a construção do corpo do Etéreo. O tempo está correndo para salvar o que restou dele.

  2. Missão nas Ruínas: Os heróis são contratados por uma célula do culto (sem saberem quem são os contratantes) para explorar ruínas antigas. Lá, encontram rebeldes sobreviventes do antigo batalhão de Ahmad, liderados por um soldado que busca vingança contra o líder que os abandonou.

  3. A Carne do Deus: Ahmad Zaher está prestes a concluir o Grande Ritual. Profecias indicam que o renascimento do Etéreo trará o apocalipse, e os jogadores são a última linha de defesa para impedir que a entidade ganhe um corpo físico indestrutível.

  4. O Cisma de Sangue: Seduzido pela própria ambição, Zaher decide que ele usará o corpo divino, traindo a entidade. Isso gera uma guerra civil dentro do culto. Os jogadores podem ser o fiel da balança: apoiar a facção rebelde, ajudar Zaher (por um mal menor) ou deixar que se destruam?

  5. O Santo em Ruína: Um antigo amigo dos personagens foi transformado em um Santo Vestígio, mas ainda mantém resquícios de consciência. Ele luta contra a loucura e é caçado como herege pelos próprios criadores. O grupo tentará salvá-lo ou dar-lhe um fim misericordioso?

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Aberrações em 3D&T: Sangue Aberrante e Progênie das Aberrações.


O Que é Uma Aberração ?


  Em termos leigos uma aberração é uma criatura que não pertence ao Plano Material, geralmente vindo de outros planos, passados remotos , futuros alternativos, mundos alienigenas, ou mesmo uma outra realidade que sua mera existência passa a ser nociva a sanidade dos seres mortais. Para entender a diferença entre uma aberração e outros monstros, imagine que em mundos de fantasia medieval,  mesmo o camponês mais simplório já ouviu ou mesmo viu seres fantástico: dragões, seres elementais e demônios, estando inseridos na sua lógica e estando concebíveis para a mente. Enquanto as aberrações são seres que desafiam essa lógica: seres de formas , sons e cheiros tão estranhos que a mente rejeita sua mera existência, não raras vezes enlouquecendo. Esse é o efeito causado pelos demônios da Tormenta no mundo de Arton, que continuam sendo chamados erroneamente de demônios embora pertençam ao grupo das aberrações. Um erro que levou muitos aventureiros a morte.

Assim como demônios, alguns magos e clérigos malignos podem invocar aberrações para o Plano Material em busca d poder e conhecimento que essas criaturas podem oferecer, mas não sem dar algo em troca, o que muitas vezes envolvem atos hediondos.

Sangue Aberrante (Nova Vantagem, 1 Ponto).

Um ou mais de um dos seus ancestrais era uma aberração e alguns dos seus traços da sua fisiologia aberrante passaram para você através das gerações. Esse traço se manifesta em sua aparência de maneira perceptível, mas não chegando a ser algo considerado Monstruoso, ainda que isso cause alguma estranheza nas pessoas comuns. Sangue Aberrante é uma Vantagem que pode ser combinada com outras Vantagens Únicas pertencentes ao grupos Semi-Humanos ou Humanóides, mas não Youkais, Construtos e Morto-Vivos. 

Traço Aberrante. Você pode escolher ou sortear um dos traços abaixo recebendo um bônus em determinada tarefa.

  • Couro. Sua pele possui a consistência de couro, conferindo-lhe um bônus de +1 na soma da Força de Defesa. 
  • Pele Viscosa. um bônus de +1 nas esquivas, cumulativo com Aceleração ou Teleporte. 
  • Mãos Membranosas. bônus de +2 em teste de Natação. Sua velocidade nadando é igual a sua velocidade em terra. 
  • Olhos Esbugalhados. bônus de +2 para resistir a ilusões e efeitos visuais. 
  • Característica +1. Devido a sua descendência, você é mais rápido, forte ou resistente. Escolha uma característica para receber +1 ponto de personagem.

Progênie das Aberrações ( Novo Kit)

requisito: Sangue Aberrante, R2.
função:  Tanque.

Fruto das experiências de seres como Devoradores de Mentes, Aboleths, Beholders entre outros. Esses seres são criados como guarda-costas, servos leais ou mesmo como comida. Apesar do processo brutal e inumano aos quais são submetidos quando criados, não raras vezes uma progênie, consegue escapar e se rebelar contra seus criadores. Dada a natureza pouco natural dos seus poderes e aparência estranha, não existe outra carreira que ao qual uma progênie das aberrações consiga se adequar a não ser a vida de aventureiro.

Alcance Inumano. 
Seus braços são mais longos que o normal, permitindo que você toque o chão com suas mãos assim como você também pode dobrá-lo de uma maneira não natural. Os membros podem variar em aspecto: escamoso com aspecto reptiliano, viscosos como tentáculos ou são braços normais com uma junta a mais. Em termos de regras é o mesmo que possuir Membros Elásticos e Monstruoso.

Corpo Resistente. Você é mais resistente que os frágeis humanoides. Você recebe Pontos de Vida igual a Rx7. Seus Pms não são alterados.

Fome Monstruosa. Sua descendência aberrante lhe permite se alimentar de coisas que os outros não consideram como comida. Você também recebe um bônus de +2 em testes de Resistência contra doenças ou venenos.

Mente Aberrante. Ser descendente de uma aberração não altera só sua fisiologia, como também sua maneira de pensar, fazendo o resistente a efeitos mentais. Você recebe um bônus de +3 no seu teste de Resistência contra Magias ou qualquer outro poder que tenha a Vantagem Telepatia como exigência.

Metabolismo Acelerado. Você precisa dormir menos que o normal e não permanece nocauteado por muito tempo. Seu corpo reage também melhor a efeitos que deixariam os outros incapazes de agir. Você recebe um bônus de +1 para resistir a Paralisia, Sono e outros efeitos debilitantes. Mesmo em caso de falha, o efeito dura metade do tempo. Caso fique Inconsciente em seu Teste de Morte, você acorda e recupera 1 Pv em meia-hora.

Visão Aberrante. Você possui olhos (talvez mais de um par de olhos) semelhantes ao de alguma estranha criatura. Eles podem ser segmentados como de insetos , enormes ou sem pupila nenhuma. Funcionam da mesma maneira que Visão Aguçada, Infravisão e Ver o Invisível. 

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Codex Gigas - Gancho para Aventura.

O mundo é repleto de lendas e mitos, não há quem possa negar ,assim como também não é raro que a obscuridade de algumas histórias acabe gerando uma nova lenda, uma versão ainda mais fantasiosa do que realmente aconteceu. Graças a isso, nós jogadores de RPG, podemos em momentos de pouca criatividade recorrer a essas lendas do mundo real para encontrar aquela inspiração tão necessária ao nosso hobby.

Em um dia desses de pouca inspiração e após dar uma passada no blog Mundo Tentacular, me lembrei da história do Codex Giga e surgiu a ideia de escrever uma aventura com base na lenda do livro. Hoje , venho compartilha-la com vocês.

Codex Gigas


Considerado por historiadores como o maior manuscrito medieval , pesando cerca de 75 kg e medindo 92 cm de altura, 50 cm de largura e 22 cm de espessura e com um total de 310 folhas de velino, o códice que provavelmente foi escrito por monges beneditinos é conhecido em muitos lugares como a Biblia do Diabo, devido a uma grande figura do diabo no seu interior e da lenda em torno da sua criação.


A Lenda.


Ha de saber que, segundo a lenda,  um monge que quebrou os votos monásticos e foi condenado a ser murado vivo. A fim de evitar esta severa sanção, ele prometeu a criação, em uma única noite, de um livro que glorificaria o mosteiro para sempre e que incluiria todo o conhecimento humano. Perto da meia-noite, ele teve a certeza que não conseguiria concluir esta tarefa sozinho e, por isso, fez uma oração especial, não dirigida a Deus, mas ao arcanjo banido, Lúcifer, pedindo-lhe que o ajudasse a terminar o livro em troca da sua alma. O monge vendeu, assim, a sua alma ao diabo. Assim o manuscrito do monge foi concluído e acrescentada uma imagem do diabo como agradecimento pela sua ajuda.
Apesar desta lenda, o códice não foi proibido pela Inquisição e foi analisado por muitos estudiosos ao longo dos tempos.

Considerava-se por muito tempo que esta versão de condenação ao emparedamento do monge era verdadeira, devido à interpretação precipitada da palavra Inclusus, como sendo emparedamento. Na verdade foi reconsiderada esta tradução como sendo "recluso". Seria um monge que foi condenado, ou se condenou à reclusão no mosteiro para realizar o trabalho de uma vida. Se reforça essa versão pela "dedicatória" encontrada no final do livro: hermanus inclusus, ou "Herman, o recluso" ou "Herman, o enclausurado".


O Gancho.

Um monge que para escapar de uma condenação vende sua alma ao Diabo para conseguir escrever um códice contendo todo o conhecimento humano, é uma história digna de qualquer velho de taverna, mas e se no final das contas o monge foi trapaceado ? O conhecimento é uma coisa mutável em constante expansão, todos os dias são descobertas e inventadas novas coisas, assim novas páginas teriam que se acrescentadas ao códice de tempos em tempos. Assim sendo, Herman, o escriba , deveria passar toda a eternidade escrevendo e não apenas uma noite. E é exatamente isso que o demônio tem feito com ele.

Dizem  que quando os demais monges foram vê-lo pela manhã para descobrir se ele tinha conseguido seu intento de transcrever todo conhecimento humano para um livro, encontraram-no escrevendo freneticamente, com sua mão se movendo de uma forma inumana, folha após folha , escrevendo com o próprio sangue enquanto clamava por ajuda. Atrás de si, uma figura que poderia no minimo ser considerada saída de um pesadelo. 

Desesperados os monges abandonaram o monastério para nunca mais voltar, considerando o amaldiçoado para todo o sempre e pedindo que os deuses tenha piedade da alma de Herman, o escriba, condenado pela eternidade a jamais se alimentar, descansar ou mesmo morrer enquanto o códice não estiver terminado. 

Envolvendo os heróis:

Em cenários como Tormenta, onde exista uma ordem religiosa devotada ao conhecimento como a igreja de Tanna-toh, os aventureiros podem ser contratados por clérigos da deusa do Conhecimento, para encontrarem o tal Codex Gigas. Outras religiões podem querer destruir o livro dada a sua origem maligna.

Hermanus, o escriba, possuía um irmão que vem sendo acometido com terríveis pesadelos desde o fatídico destino de seu irmão. Ele busca por heróis bravos o suficiente para salvá-lo. Isso pode tanto ser algo verdadeiro, como um engodo , forjado pelo mesmo demonio que mantem a alma de Hermanus cativa. O demônio em questão planeja capturar  ou corromper os heróis através de pactos, da mesma forma que o escriba.

A presença demoníaca no monastério conspurcou toda a a região: as plantações não vingam, o gado morre, as crianças adoecem. As pessoas temem pelo pior e tem deixado a região em um exôdo massisso. A proximidade de um inverno rigoroso desencoraja os senhores feudais da região a receber em suas terras tantas bocas famintas.


quarta-feira, 24 de abril de 2013

A Pedra Encantada de Brisingamen.

  Juntamente com o Hobbit esse é um dos livros que fizeram com que eu adquirisse gosto por ler e futuramente por mitologia e RPG ( acho que não necessariamente nessa ordem).

A Pedra Encantada de Brisingamen, livro do escritor Alan Garner baseado na lenda do Mago da Borda de Alderley ( The Wizard of Alderley Edge) , apresenta a história de um artefato, a pedra chamada Fogofrio, vital para a continuidade de uma poderosa magia, uma magia que mantém 140 cavaleiros de outra época em sono profundo até que sejam necessários novamente na batalha contra Nastrond, o grande espírito das trevas. 

No livro,o guardião da Pedra de Brisingamen, Cadellin Argentesta, um mago de barba branca, com cajado e tudo o mais ( qualquer semelhança com Gandalf ou Merlin, talvez não seja mera coincidência), se vê com sérios problemas quando um fazendeiro ganancioso leva do seu esconderijo a tal pedra do título. E de certa forma a moda do Um Anel, a pedra fica desaparecida por muito tempo até reaparecer com uma espécie de relíquia de família , passada de geração em geração pelos descendentes do tal fazendeiro, até chegar nos  irmãos Collin e Susan, protagonistas da história que só se dão conta de que existe algo de estranho acontecendo quando são perseguidos por servos das trevas, pela feiticeira Selina Place e o perverso mago Grimnir, ambos desejando possuir a pedra para seus próprios propósitos malignos. 


A história do livro tem até mesmo um desfecho que não fica devendo em nada a demais livros de fantasia, com direito a Susan, Collin e seus companheiros anões fazendo uma último momento de resistência para manter a pedra a salvo até a chegada do seu legitimo guardião.

Enfim, um bom livro, de leitura fácil e agradável, com magos , anões, bruxas, uma lenda sobre um espirito mal que retornará, cavaleiros esperando por uma batalha derradeira. Todos elementos que fizeram dessa uma leitura das mais memoráveis pra mim. Recomendo e muito.

terça-feira, 23 de abril de 2013

Superskrull (Novo Kit).

Exigência: Skrull, Patrono ( Império Skrull), Superpoder.


função: atacante ou tanque.


Aqueles da raça skrull que decidem servir ao império de maneira mais eficiente, se submetem a engenharia genética para possuir as habilidades de outras raças, notavelmente os superpoderes dos heróis e vilões encontrados na terra. Ao contrário dos skrulls normais, são capazes de mimetizar os poderes, memórias e conhecimentos daqueles nos quais eles se transformam.
O primeiro membro da raça a passar por esse processo foi o soldado K'lrt, que recebeu os poderes de todos os membros dos Quarteto Fantástico:força sobre-humana, pele rochosa, invisibilidade, criação de campos de força, elasticidade controle sobre as chamas. Com o sucesso do programa Superskrull, o Império criou duzias de superskrulls com os mais variados poderes. Durante a Invasão Secreta perpetrada por eles, foram a primeira linha do exército invasor.


Contra-ataque Mental: toda vez que for alvo de magias da escola Espirito ou Telepatia, você recebe um bônus de +3 em seus testes de Resistência, se bem sucedido pode utilizar a Magia Contra-ataque Mental no atacante.

Superpoder Ampliado: Sempre que utilizar seu superpoder você escolher gastar o dobro dos PMs para maximizar todas as rolagens de dados ( por exemplo 18 em 3d). Caso seja um Superpoder que use FA ou FD, será um crítico automático.

Anatomia Metamórfica: dadas suas habilidades de transformação, você pode rearranjar os lugares de seus órgãos vitais. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem sucedido, o acerto critico é anulado, e você sofre apenas dano normal.


Mimetismo: Escolha 3 magias da Escola Elemental. Você pode lança-las mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental por seu custo normal em PMs. Para todos os efeitos , não são consideradas magias e sim superpoderes e podem receber os benefícios de Superpoder ampliado ( veja acima)

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Kree e Skrulls - Novas Vantagens Únicas.

Muitos anos antes de Metalianos e Traktorianos manipularem os seres humanos para conseguirem alcançar seus objetivos, muitos anos antes de Autobots e Decepticons se digladiarem no nosso planeta, já haviam duas espécias alienígenas em guerra pelo universo afora. E para eles, o planeta terra é muito mais que um ponto estratégico nessa guerra. Criados por Jack Kirby e Stan Lee em 1962, conheçam agora os Krees e Skrulls, os famigerados aliens do Universo Marvel.



Skrulls

Os Skrulls são uma raça de seres humanóides de pele verde oriundos da Galaxia Andrômeda. São guerreiros ferozes e constituíram o império mais antigo na história do universo. A ciência dos Skrulls é geralmente mais desenvolvida que a ciência humana. Sua sociedade é governada por um Imperador ou Imperatriz com poderes absolutos.

No começo os Skrulls eram seres pacíficos vivendo no planeta Skrullos no sistema Drax, Quase um bilhão de anos atrás eles foram contatados pelos Celestiais( uma espécie de deuses cósmicos) que realizaram experiências genéticas nos ancestrais reptilianos dos Skrulls. De maneira semelhante como aconteceu na Terra, eles se dividiram em três grupos após as experiências: um grupo "normal" que rapidamente se desenvolveu e evolui em seres semelhantes aos Celestiais, um grupo com a capacidade de mudança de forma devido ao DNA deviante que eles possuíam e um ramo dotado de poderes conhecido como os Eternos. E da mesma forma como na terra o ramo dos Deviantes e dos Eternos entrarem em guerra, guerra na qual só sobrou o grupo com o DNA deviante e com as habilidades transmorfas, encontradas até hoje nos Skrulls modernos.

Essas mesmas habilidades transmorfas ajudaram os Skrulls em suas viagens ao espaço. Quando eles encontravam uma nova raça, eles simplesmente se transformavam nessa mesma raça, facilitando o comércio e ajuda mútua.

A transformação de um império comercial em um império beligerante seu deu após um incidente envolvendo a chegada dos Skrulls ao planeta Hala, planeta natal dos Krees, no inicio de sua civilização e dividindo o planeta com  raça de seres plantas conhecida com Cotati. Nesse momento, os Skrulls decidiram ceder sua tecnologia avançada para uma dessas raças, mas para isso realizaram um teste com ambas as raças, para determinar qual era a mais adequada para receber essa dádiva.

Então os Skrulls criam a Área Azul da Lua e transportaram bandos dessas raças para lá. Ambos os grupos foram deixados lá para construir e sobreviverem da maneira que pudessem. Os skrulls julgaram que os Cotati foram superiores e isso enfureceu os Krees que lançaram um violento ataque contra os juízes Skrulls e Cotati. Após isso os Krees roubaram a nave e a tecnologia dos Skrulls. Devido as imensas distancias envolvidas, decadas se passaram até que os Skrulls tivessem conhecimento do que os Krees haviam feito. Nesse ponto , já era tarde demais. Os Krees se tornaram audazes e desenvolvidos tecnologicamente o suficiente para atacarem os Skrulls em sua própria galaxia.

Durante o milênio que se seguiu, os Skrulls desenvolveram a raiva necessária para levar adiante uma guerra de proporções galáticas e sua cultura foi refeita a imagem dos guerreiros que lutaram nela.


fonte: Skrulls no Marvel Database (em inglês)



Skrulls ( 2 Pontos)

Transformação: todo Skrull tem a habilidade de se transformar perfeitamente em uma cópia de qualquer ser vivo ou objeto inanimado que ele tenha visto em algum momento e pode permanecer nessa forma por tempo indeterminado ou até ficar Perto da Morte ( nesse momento ele reverte a sua forma real). Independente da forma adquirida suas características continuam as mesmas. A transformação não é detectável por meio de Sentidos Especiais ou Telepatia.

Membros Elásticos. Sua fisiologia transmorfa permite que seus membros se estiquem da mesma forma como na vantagem Membros Elásticos.

Aptidão para Crime e Sobrevivência. seres naturalmente furtivos devido a suas habilidades de mudança de forma e capazes de se adaptar aos mais diversos ecossistemas, para Skrulls a Perícia Crime e Sobrevivência custam 1 ponto cada.

Devoção. Um Skrull encontrado fora de seu mundo natal, sempre será um Skrull a serviço do Império e nada é mais importante para ele do que sua missão. Personagens jogadores podem recomprar essa Desvantagens com Pontos de Experiência.

Má Fama. Skrulls são mal vistos por outros seres do universo, visto com seres cruéis e enganadores e se envolver com um deles, pode significar entrar no meio da sua guerra com os Krees.

Krees

os Krees são uma raça extraterrestre de humanoides, possuem um vasto império na Grande Nuvem de Magalhães e que em certas ocasiões viajaram até a terra. A raça Kree tem como planeta natal o planeta Hala no sistema Pama, tendo surgido nesse planeta muito antes que os primeiros mamíferos surgissem na terra. Os Krees originais tinha a pele azulada, apenas gerações mais tardes, através do cruzamento com outras raças com genes compatíveis é que surgiram Krees com a pele rosada semelhante a de membros caucasianos da raça humana. Embora exteriormente se pareçam muito com seres humanos, a fisiologia Kree é adaptada ao ambiente característico de Hala diferente do ambiente terrestre: gravidade notavelmente mais alta e alta concentração de nitrogênio na atmosfera. Desse modo Krees não podem respirar a atmosfera da Terra sem o uso de aparatos especiais, devido também as condições especiais de seu planeta, seus corpos são mais densos fazendo com que um Kree tenha quase o dobro da força e resistência de um humano. A despeito de sua superioridade fisica e tecnologia relativamente avançada , a raça Kree chegou ao ápice do seu desenvolvimento evolutivo.

O Império Kree se estende através de mais de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhães. Os Krees começaram a expansão do seu império a mais de um milhão de anos atrás, mais ou menos na mesma época em que iniciaram sua guerra com os Skrulls.

Embora Hala seja o planeta de origem dos Krees, o planeta Kree-lar no sistema Turunal é a capital do Império Kree como também sede do governo. O Império é governado a modo de uma ditadura militar e o governador permanente é o supercomputador orgânico chamado de Inteligência Suprema, um imenso sistema de computador que preserva em seu interior as mentes dos maiores intelectos que já existiram na raça Kree. Auxiliando a Inteligência Suprema existe um sem número de administradores imperiais, governadores dos planetas membros do Império Kree e uma vasta milicia espacial. O Império também conta com o uso de automatos para manter os mundos membros do Império sob vigilância.

Todavia a Terra situe-se em uma galaxia diferente do Império Kree, eles já se tornaram conscientes da existência do "pequeno planeta" e frequentaram-no através das eras. Aparentemente os Krees descobriram a localização da terra através dos Skrulls que depositaram alguns bandos de Krees juntamente com Cotatis para a sua avaliação. Assim que a guerra Kree-Skrull teve inicio, os Krees colocaram sentinelas e armas no planeta Urano, esperando manter um ponto estratégico próximo de uma das rotas espaciais dos Skrulls. Quando os seres humanos surgiram na terra, os krees perceberam o potencial genético dormente no Homo Sapiens e criaram os Inumanos usando sua tecnologia para acelerar a evolução de uma tribo em particular. Apesar da constante vigilância, a politica do Império Kree com relação a terra a define como um planeta menor de menor importância. Os escalões mais altos estão conscientes da verdade: a terra não é só um ponto estratégico, como também dada a quantidade de super-seres que existem nesse planeta podem caracterizar uma séria ameaça para o já decadente raça Kree e seu Império.

Kree ( 2 Pontos)

Força+2 e Resistência+1. Krees são mais fortes e resistentes que humanos normais.

Vantagem Bônus. Um Kree ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.

Código da Derrota: Krees são disciplinados e lutam até o ultimo soldado.

Devoção. A Inteligência Suprema e o Império são a razão maior de um Kree lutar.


Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...