terça-feira, 25 de novembro de 2014

Cavaleiro Quixotesco (Novo Kit).

Exigência: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Código de Honra do Combate, Insano: Fantasia.

Papel: Baluarte ou Atacante.



Arton é um mundo de aventureiros. Uma em cada 10 pessoas vai apresentar habilidades acima da média e seguirá a carreira de aventuras, masmorras e se sobreviver, conquistar tesouros e itens mágicos. Os outros nove indivíduos? Tornam-se fazendeiros, taverneiros, ferreiros, comerciantes ou adotam outras profissões pacatas e acabam por se resignar com essa vida, constituindo família e deixando que outros sejam os heróis a figurarem nas canções e livros. Ainda assim, Arton é um mundo de heróis, mesmo para aqueles que não foram agraciados pelos deuses com um braço forte para brandir uma espada ou intelecto dos mais aguçados para controlar os poderes do arcano, existem aqueles que depois de tanto lerem ou ouvirem na taverna sobre atos de heroísmo deixam acender em seus corações a chama aventureira e decidem abandonar suas zonas de conforto e partir mundo afora de lança em riste, montados em algum velho pangaré. Ou é uma chama aventureira ou eles simplesmente ficam de miolo mole como dizem por aí e nas tavernas toda vez que isso acontece. 

A maneira como isso acontece, não importa muito, da mesma forma que Tanna-toh olha pelos bardos, dizem que ela, juntamente com Nimb, também olha por esses “cavaleiros”. E não a quem negue ao encontrar um desses pelo caminho, o que os deuses não lhe deram em bom senso, lhes deram em boa fé e vontade de fazer o bem. 

Vencer o Inimigo Invencível. Ao enfrentar adversários mais poderosos, você pode gastar 1 rodada e 1Pm para receber um bônus de +2 na FA e na FD, ate o final do combate. 

Sofrer a tortura implacável. Uma vez por dia para cada ponto de R, você pode gastar 1 PM e ser automaticamente bem sucedido em um teste de R. 

Presença Paralisante. suas ações impressionantes deixam todos a sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro da sua Habilidade a seus testes de iniciativa. 

Delírio coletivo. Você acredita com tantas forças na sua ousadia e que os deuses estão do seu lado em sua propagação da justiça e incessante batalha contra o mal, que pode convencer os outros a arremeter em um ataque de carga contra aquele dragão. Mas tudo bem pode ser que os dragões sejam moinhos de vento. Após gastar um turno discursando sobre atos heroicos e tudo mais que leu nos livros, um número de aliados igual a sua Habilidade recebe os benefícios de qualquer um dos seus outros poderes de kit. Com um teste de Atuação você dobra o número de aliados afetados.

terça-feira, 18 de novembro de 2014

Uma Espada Mágica e um Dragão.

O que você faz quando descobre um antigo dragão vermelho morando nas vizinhanças ? Você contrata aventureiros para matá-lo, é claro. Mas o que acontece quando os aventureiros não matam o dragão ? Ele ficará raivoso pela tentativa de ser assassinado e provavelmente vai destruir a sua vila. Se houvesse uma maneira de de continuar mandando aventureiros contra o dragão enquanto se puder evitar a retaliação dracônica. Os habitantes do Refugio da Cicatriz engendraram um plano para isso. Infelizmente parta os jogadores, eles são os próximos heróis que serão ludibriados para enfrentar o dragão.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Enigma: A Capa na Estátua.

Em uma aventura onde os aventureiros devem recuperar uma capa mágica, eles a encontram na em um das sala da masmorra explorada, envolta no corpo de uma estátua habilmente esculpida nas formas de uma mulher. Infelizmente para eles , todas as tentativas de remover a capa da estatua parecem inúteis. É quase como se a capa resistisse a deixar o local. Com um exame mais profundo, os jogadores, os jogadores encontram pequenas runas na base da estátua , narrando a seguinte história:

" Conta a lenda, que uma vez , para vencer o tédio  nos reinos celestes, o deus do sol e o deus dos ventos decidiram medir seu poder de influência na vida dos mortais. Cada um exaltava a si mesmo e exultava em suas qualidades divinas, mas sem chegar a nenhum concesso. A disputa por si só, já havia perdido seu propósito e já havia causado mais enfado entre os dois deuses. Foi quando uma jovem andante partiu de uma cidade a outra , vestida nas roupas praticas dos viajantes mas trazia sobre os ombros uma capa, único bem de valor e única proteção contra o frio, no raiar daquele dia. Num impeto de vaidade e mesquinharia, as divindades decidiram por fim , como resolver a contenda: aquele que fosse capaz de fazer a mortal abrir mão da capa, seu bem mais valioso naquele momento, comprovaria sua superioridade divina sobre o outro deus. Ufanando na aparente facilidade da vitória , o deus dos ventos fez soprar sobre a jovem mortal um  verdadeiro vendaval, invocando a fúria dos ventos do norte, sul, leste e oeste, que ao seu comando sopravam sem dó nem piedade, sobre a mortal que continuava a resistir firmemente e se agarrava firmemente a sua capa. Quanto mais o deus dos ventos soprava, mais ela se agarrava. Por fim, antes que a jovem fosse arremessada para longe, o deus dos ventos, cessou e passou a vez ao deus do sol, ainda sem acreditar na obstinação da mortal. Então, o deus dos sol, irradiou seus raios solares por todo o caminho que a jovem percorria, direcionando para ela toda a sua atenção, aquecendo-a sutilmente, a cada passo um pouco mais. Assim ,na metade do caminho ,quando o sol atingiu o ponto mais alto no céu, irradiando toda a sua glória, a jovem por fim despiu a sua capa, confirmando a superioridade da divindade solar"


Solução: A solução do problema está na historia narrada na descrição. Quanto mais força for empregada para remover a capa, menores são as chances dos aventureiros conseguirem. A forma adequada fica a cargo do mestre, podendo ser uso da magia  Luz do Dia, uma oração ao deus do sol ou a incidência da própria luz solar sobre a estátua. Essa ultima opção se mostra a mais interessante se os jogadores precisarem coletar certos prismas que devidamente colocado em certos pedestais dentro da masmorra fazem a luz do sol refletir até chegar na sala onde está a estátua, de modo muito semelhante a quest Break of Dawn do Elder Scrolls: Skyrim.

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segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos)


Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro.
Como previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.

• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. 
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro. 
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). 
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares. 
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade. 
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.

Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.



sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...