quarta-feira, 25 de março de 2020

Balada Carmesim & Oyresh - Vilões para Tormenta Alpha

Balada Carmesim



Aventureiros estão em todos os lugares e para alguns, não há nada melhor do que ver um grupo de aventureiros retornando da última missão, trazendo consigo ouro e os espólios tomados dos monstros e vilões. Para alguns, o retorno dos aventureiros traz a certeza que na luta entre as forças do bem contra o mal, o bem levou a melhor mais uma vez. Todavia, para outros alguns retornos não são tão heroicos e trazem o gosto amargo da perda de companheiros ou o fracasso de uma missão. Algumas vidas jamais serão as mesmas depois de fracassar em uma missão, ainda mais quando a missão envolve a tempestade rubra que pouco a pouco devora o mundo de Arton, a famigerada Tormenta. Diante da magnitude da tempestade,a morte e a dor da perda tomaram novas proporções, levando cada um mais próximo do desespero, sentindo a influência alienígena.

A influência maligna da Tormenta devorou e corrompeu a mente de uma barda e pouco a pouco as composições e apresentações, que logo viria a ser conhecida como Balada Carmesim. O que no princípio era uma forma de externar a dor pela perda dos companheiros em uma busca fatídica, tornou-se pouco a pouco uma obsessão desenfreada. Não haviam mais as histórias sobre as jornadas épicas e o momentos heroicos vivenciados, ou rimas e o lirismo que entretinham a corte e o povo, suas melodias deram lugar a loucura: descrições dos demônios que ceifaram vidas, a chuva ácida, o horror, desespero e loucura do que era lefou. Balada Carmesim estava determinada a captar em palavras a imensidão daquilo que havia enfrentado e sobrevivido para contar. Ela havia tornado isso sua missão. Tudo se tornaria lefou em breve e ela faria o mundo saber o significado disso, custe o que custar.


Balada Carmesim, Barda Arauta da Tormenta, 24N

F1 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (sônico); 15PVs e 35 PMs.

Kits: Barda (conhecimento de bardo, magia sutil e performance) e Arauta da Tormenta (arauto da loucura e palavra insana).

Vantagens: Meio-elfa; Aliado (Oy’Resh), Magia Elemental, Magia Irresistível III e PMs Extras x2.

Desvantagens: Insana (depressiva, paranoica e obsessiva ).

Perícias: Artes e Manipulação.

Arauto da loucura. você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Conhecimento de bardo. sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia.

Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;

• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;

• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.



Oy’Resh


A loucura da Balada Carmesim não distingue ninguém, nem mesmo os ferozes bugbears de Lamnor. Dizem que uma vez ela foi emboscada por um bando de guerra liderada por um campeão bugbear. O bando foi quase todo destruído e fugiu em debandada,seu líder teve a mente destruída, e passou dias em que só conseguia repetir a palavra “oy’resh”, que significa escravo na língua dos goblinóides. 

Corrompido pela Tormenta, a criatura logo abraçou os poderes oriundos da carapaça quitinosa que brotou alguns dias depois de aceitar sua nova condição e destroçou seus companheiros enquanto dormiam, incorporando suas partes a sua “armadura” e pela manhã partindo em busca da arauta da Tormenta que havia lhe mostrado a verdade. Também era lefou agora e conhecia seu lugar no mundo como uma força destruidora ainda que dominada pelas melodias ensandecidas da Balada Carmesim.


Oy’Resh, Bugbear Senhor do Gigante Rubro 17N


F5 (corte e perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 25PVs e 25 PMs.

Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (cura espontânea).

Vantagens: Bugbear; Adaptador, Aliado e Parceiro (Agh-Anutt, o gigante rubro), Energia Extra 2.

Desvantagens: Ambiente Especial e Inculto.

Perícias: Sobrevivência

Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.

Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Agh-Anutt, o Gigante Rubro 12N


F2, H1, R4, A1, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Criatura da Tormenta ( armadura extra e imunidades da Tormenta).

Vantagens: Golem; Ataque Múltiplo, Membro Elástico e Membros Extras x2.

Desvantagens: Inculto, Insano (homicida) Modelo Especial e Monstruoso.

Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).

Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.


Ganchos de Aventura

  • Um dos antigos membros do grupo de aventureiros do qual Balada Carmesim fazia parte sobreviveu a sua incursão a Tormenta. Ao saber o que ela se tornou, ele contra o grupo de aventureiros para capturá-la
  • Balada Carmesim se infiltrou em um colégio de bardos na cidade onde os jogadores estão. Já faz dias que ela está trancada lá e ninguém sabe o que aconteceu. Mas com base nos gritos que são ouvidos ao longe, todos temem o pior.
  • Balada Carmesim e seu aliado Oy’Resh estão ganhando fama e atraindo a atenção de alguns cultistas e até mesmo de um lorde da Tormenta. Para agradar seu novo mestre eles planejam criar uma nova área de Tormenta no meio de um grande evento para o qual os personagens jogadores foram convidados.
  • Balada Carmesim está reunindo para sua causa. Ela tem especial interesse em pessoas que sobreviveram a incursões a uma área de Tormenta ou que mostram uma inclinação a ceder a corrupção da tempestade.
  • Um dos personagens jogadores escutou uma estrofe de uma das canções da Balada Carmesim. A música agora parece estar entrando em sua mente e distorcendo sua noção de realidade dia após dia .

sexta-feira, 20 de março de 2020

TOKYO DEFENDER Nº12





No começo de fevereiro foi com imenso prazer que publicamos aquela que foi com certeza uma das edições mais incríveis da TOKYO DEFENDER!


Mas caso você tenha passado os últimos meses em outro planeta e não saiba o que é a TOKYO DEFENDER, é a revista digital voltada para o sistema 3D&T. Ela é feita através da colaboração de rpgistas e entusiastas do sistema criado por Marcelo Cassaro.

Nessa edição você pode conferir:

• Final Fantasy Tactics para 3D&T Alpha.

• Adaptaçã do anime Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer

• Império de Jade para Tormenta 3D&T Alpha

• Machado de Assis, caçador de Monstros

•O segundo o ato do conto Cavendish, o Corsário Vermelho

• Vantangens & Desvantagens inspiradas na neurodiversidade

• Entrevista com Thiago Rosa, autor do RPG Karyu Densetsu 











quinta-feira, 19 de março de 2020

COMBO: ELEMENTALISTA DA TERRA DO PODER OCULTO


Como Funciona?

Começando com um personagem feito com seis pontos, o essencial é o personagem possuir Magia Elemental e o kit Elementalista da Terra, adquirindo a primeira habilidade gratuitamente e pagando um ponto pela segunda habilidade do kit. Em seguida o personagem adquire a vantagem Mentor, que permite que ele escolha até três novas magias, entre as quais Aura Beligerante e Retração são as essenciais para o combo funcionar. 
O uso em jogo consiste basicamente em utilizar Aura Beligerante que consome 3PMs, deixando o nosso personagem com 12 PMs que ele vai usar para aumentar até quatro de suas características em +3 (Força ou PdF, Habilidade, Resistência e Armadura). O jogador pode escolher aumentar as características da forma que achar mais conveniente ao invés de colocar +3 em, quatro características, mas lembrando que o limite é até +5 em uma única característica.

Na ausência de um personagem com capacidades curativas no grupo, recomenda-se manter alguns PMs ao invés de usar todos de uma vez com Poder Oculto. Esses PMs pode ser mantidos como uma carta na manga para uso de outra magias, surpreendendo o adversário ou para utilizar o poder de kit Uno com a Terra, recuperando PVs igual a Resistência do personagem. 


Perceba que conseguimos um personagem que recebe um bônus de até +4 em três características, usando uma ficha feita com apenas 6 Pontos. Em pontuações maiores com o uso de outros kits que ampliam os efeitos de Poder Oculto, com o Poder Liberar o Poder do Clérigo de Kallyadranoch e o Lutador Exótico de Mega City, que permite aumentar as característica em apenas 1 turno ou o poder do kit do Clerígo de Nimb, que não deixa o usuário de Poder Oculto indefeso e nem faz com que ele perca a concentração caso seja atacado.
Como a base do combo é o uso do Poder Oculto ao atingir o patamar das lendas (12 pontos ou mais), se o mestre permitir ao personagem adquirir a vantagem Poder Oculto Primordial, que faz com que a cada +5 aumentado em uma característica o personagem salte escala até atingir a escala Kami.



Requisitos Combo: Magia Elemental, Kit Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra), Aura Beligerante e Retração. O uso de poder oculto é altamente recomendado nesse combo.

Existem algumas vantagens e habilidades que funcionam apenas durante uma luta ou não podem se usada caso o personagem esteja envolvido em combate. Mas usando duas novas magias apresentadas no Manual da Magia, isso fica para trás. E o que veremos no combo desse mês, é uma forma inteligente de usar essas duas novas magias para ter PVs e PMs a vontade além de jogar por terra essas limitações. Já pensou ativar o Poder Oculto, aumentando a característica que você precisa naquele momento mesmo estando fora do combate? Esse combo possibilita isso e também usar os poderes do Kit Elementalista da Terra para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia sem gastar pontos comprando Energia Extra ou Energia Vital.

Prós

  • o mago se torna um personagem mais durável. Aumentando a Resistência e Armadura através do Poder Oculto ele pode auxiliar o tanque na frente de combate.
  • Ao compra Pontos de Magia Extra o personagem fica com 25 PMs o que possibilita ele ter até +4 em todas as características antes do combate.
  • O uso de Aura Beligerante, permite que o personagem aumente uma característica específica que ele necessite para um teste, mesmo que seja fora do combate.
  • Recuperar PVs e PMs alternando o uso das habilidades do kit Elementalista da Terra


Contra

  • o personagem como mago, perde um pouco da versatilidade, já que boa parte do seus PMs são consumidos para o aumento de suas características ao usar Poder Oculto. 
  • A falta de versatilidade de um personagem mago pode prejudicar o grupo. Um personagem dominante ou baluarte pode tornar combates mais fáceis.
  • A cada vez que o personagem usa a magia Retração para usar Troca Equivalente e recuperar seus PMs, todos os bônus oriundos do Poder Oculto são cancelados.
  • Cancelamento de Magia pode cancelar o uso da Aura Beligerante fora do combate ou antes do início do mesmo anulando os bônus proporcionado pelo Poder Oculto. 
  • O uso de Poder Oculto dentro de combate leva 1 turno para cada ponto de aumento, onde o personagem não pode fazer nada além de se concentrar, o que tira o personagem do combate enquanto ele se concentra.





Geoldo, Elementalista da Terra 6N


F0, H1, R3, A0, PdF0; 15PVs e 15 PMs.

Kit: Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra).

Vantagens: Poder Oculto (1 ponto), Magia Elemental (2 pontos) e Mentor (1 ponto).

Desvantagens: Código de Honra da Honestidade e da Redenção (-2 ponto) e Conjuração Atrapalhada: alcance reduzido (-1 ponto).

Troca equivalente: caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Uno com a terra: caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.

Aura Beligerante


Escola: Elemental (fogo) ou Negra

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os seres, e transformá-los em monstros incontroláveis! Ela permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem que, pelas regras, só poderia ser usado em combate.


Retração


Escola: Elemental (água) ou Branca

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea.

Essa magia é o oposto de Aura Beligerante. Para todos os efeitos, ela faz com que um personagem seja considerado fora de combate mesmo em batalha (inclusive cancelando efeitos que duram até o fim do combate). Se usado contra a vontade, o alvo pode fazer um teste de R+1 para negar o efeito.


Então é isso pessoal! Esse combo eu aprendi com o meu amigo Hugo Bittencourt, espero que tenha gostado. Não deixem de comentar, já que o seu feedback é muito importante para a gente. Também não deixem de dar uma conferida na página da TOKYO DEFENDER e aguardem por novidades quanto a 13º edição!









terça-feira, 10 de dezembro de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº11

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº11

Anthrakos Borr: Do pó ao pó e das cinzas as cinzas com esse vilão para Tormenta Alpha.


Forma Alternativa Superior: hora de gritar “Shazam” ou “Pelos poderes de Greyskull” e socar alguns inimigos.


Salomão Ventura: o caçador de lendas brasileiros chega nas páginas da Tokyo Defender


Mestrando em eventos: tudo o que você precisa saber para não fazer feio.


Império Trukho: os heróis conseguiram ajudar o Esquadrão Winspector e impedir a destruição da cidade?


Arena Crossover: Predador versus Wolverine. Quem leva a melhor nessa batalha?


Noites de Trevas: a adaptação das versões malignas do Batman.


Rurouni Kenshin: resumo da saga e ficha dos personagens do Arco Jinshuu ( a Justiça dos Homens).


Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.





Para fazer o download, clique aqui: GOOGLE DRIVE

quinta-feira, 31 de outubro de 2019

Noturnos

Párias sociais que evitam a luz do sol e a sociedade: aparições espectrais, criaturas anfíbias, pirocinéticos, mestiços de humanos e animais criados por engenharia genética, pistoleiros mortos-vivos entre outros, vivendo um santuário subterrâneo chamado apenas de "A Tumba", que servem ao mesmo tempo de lar e fortaleza para o grupo, enquanto eles batalham contra criminosos do submundo e ameaças sobrenaturais que aparecem em Pacific City.

Os arquinimigos do grupo que se autodenomina "Noturnos, são os alienígenas da raça Crim, uma espécie de parasitas interdimensionais, conquistadores que destruíram o planeta de origem do Dr. Horror e de sua filha Eve. Eles estão aliados com a Narn K Corporation, uma poderosa companhia especializada em bioengenharia, envolvida em experiências controversas e desenvolvimento de armas. A Narn K se mostrou muito ocupada na última década produzindo híbridos de animais e humanos, assim como soldados sintéticos para uso em suas guerrilhas e para uma futura invasão global. Mas os adversários dos Noturnos vão além da Narn K Corporation, passando por lanternas endiabradas capazes de conceder desejos, gangues de vampiros, bruxas vivendo nos pântanos ao redor da cidade e assassinos robóticos.


Doc Horror


O líder do grupo e pai de Eve. Doutor Nicodemos Horror era conhecido como “Bicho-papão”, um assassino e homem de confiança de Don Lupo Zampa em Pacific City. Dentro de um ano, ele foi capaz de acabar com o tráfico de drogas na cidade e eliminar todos os concorrentes de Zampa, ganhando a fama de executor de primeira linha e a ira do Departamento de Polícia de Pacific City. Embora pareça humano, Doc Horror na verdade é um nativo de um mundo paralelo conhecido apenas como “Planeta Negro”, que foi invadido pelos nefastos Crim depois de uma guerra global. Horror usou seu gênio científico para desenvolver uma tecnologia capaz de abrir portais interdimensionais entre os mundos em um esforço para banir os Crim para sempre, contundo ele foi traído pelo governo de seu mundo, como parte de um ato de rendição e entregue por um traidor chamado Fane. Com a vida da sua filha Eve em risco, Horror revelou os segredos de sua tecnologia, mas antes que tudo estivesse perdido, conseguiu empurrar Eve para dentro de um portal aberto, mandando-a para a nossa Terra. Após uma luta com Fane, Horror também passou pelo portal, deixando para trás aquele mundo condenado e deixando os Crim para trás.

Na Terra, Horror usou seu conhecimento de tecnologia e ocultismo para reunir recursos para encontrar Eve, viajar pelo mundo, conquistar a lealdade de outros seres paranormais e eventualmente entrar para a “família do crime” de Zampa. Através dos recursos de Don Lupo, ele conseguiu localizar sua filha Eve, e a partir daí eles conseguiram um lar na Terra.

Horror requer um tratamento constante com um remédio especial desenvolvido por ele para controlar um “vírus bastante desagradável” que ele contraiu em uma das suas expedições. A natureza de sua doença é incerta, mas quando questionado ele diz que se não tratada ele vai “machucar muita gente”. Alguns suspeitam que ele seja na verdade um licantropo.

Dr. Horror prefere como armas duas pistolas automáticas .45, as quais pode equipar com diferentes tipos de munição, incluindo um projétil especial, capaz de mandar pedaços do alvo para outras dimensões, causando efeitos devastadores. Além de armas de fogo, Dr Horror possui um vasto conhecimento arcano e tecnologia avançada que o ajudam na luta contra inimigos sobrenaturais. Horror também parece ter uma constituição física muito superior a de humanos comuns, lidando com tiros de armas de calibres menores “como se fossem picada de inseto” e parece não ter problema em sair em combate corporal com monstros ferozes e demônios.

Doc Horror

F1 (esmagamento), H4, R3, A2, PdF3 (perfuração); 15 PVs e 15PMs. 14

Kits: Humano Uniformizado (arsenal e esconderijo secreto), Cientista Aventureiro (experiência de campo e plano de ação) e Vingador Místico (biblioteca arcana). 5

Vantagens: Arcano, Equipamentos 5, Genialidade, Memória Expandida.

Desvantagens: Dependência, Licantropia (Manual da Magia, Pág.94), Má Fama, Procurado, Protegido Indefeso (sua filha).

Perícias: Ciências e Crime.

Magias Preferidas: 20 PES em magias que ampliam os efeitos de seus equipamentos, incluindo os projéteis de suas armas e magias usadas contra os Crim.

Arsenal. seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim,
você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas de Mega City em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Biblioteca Arcana. você tem acesso a tomos antigos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências das magias escolhidas.

Esconderijo Secreto. você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria
devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

Experiência de Campo. graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Plano de Ação. gastando um movimento e 2 PMs, o cientista aventureiro pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Halloween Girl


Filha do Dr. Horror, Evening, que prefere ser chamada de Halloween Girl, é uma jovem precoce que busca constantemente emoções. Ela carregada uma cabeça de abobora de plástico cheia de brinquedos possuídos que podem crescer até versões monstruosas deles ou falar com ela através do mundo dos espíritos. Dr. Horror teoriza que os brinquedos de Eve adquiriram essas propriedades durante a viagem pelo portal que ela fez até chegar aqui na Terra. No meio do caminho, almas perdidas e espíritos vagantes procurando por um rosto amigável e alguém disposto a ouvir suas lamúrias, encontraram com Eve no éter transdimensional e ofereçam proteção em retorno por ter alguém com quem interagir.
A propensão de Eve para se meter em travessuras é muitas vezes a fonte das aventuras dos Noturnos. Uma vez ela foi capturada pelo Crim quando ela entrou na Narn K encontrando nos subterrâneos a Loja dos Monstros, a seção onde estão sendo produzidos os híbridos de humanos e animais. Em outra oportunidade ela foi atacada por uma bruxa-vampira e outra foi vítima de uma lanterna endiabrada. Mesmo as mais terríveis situações parecem a Eve como distrações extravagantes, já que muito pouco nesse mundo (ou qualquer outro) pode assustar uma garota que cresceu em torno de monstros reais.

Halloween Girl

F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs e 50 PMs.

Kit: Aliado Mirim (atrapalhar, saída pela direita) e Taumaturgista (completo), 

Vantagens: Aliado, Aparência Inofensiva, Magia Negra, PMs Extras x3.

Desvantagens: Fetiche (seus brinquedos), Restrição de Poder (veja abaixo*).

Perícia: Misticismo.

Magia: 10 PES em magias de invocação.

Aliado extraplanar. você possui um aliado nativo do plano dos deuses, que você pode invocar por 5 PMs. A criatura é construída através das regras normais de Aliado, mas deve ser obrigatoriamente um Youkai anjo ou demônio (Manual 3D&T Alpha, página 54). Seu aliado permanece no plano primário por um número de rodadas igual a sua Resistência.

Atrapalhar. quando o mal está para triunfar, você surge de repente e frustra o momento de glória do vilão! Gastando uma ação e 1 Ponto de Destino (Mega City, pág. 117), você revela que sabotou a armadilha mortal, achou uma rota de fuga ou salvou o dia de outra forma. Você liberta-se ou liberta um herói, se estiver preso. Você ou o herói (você escolhe) pode então fazer imediatamente um ataque com Força ou Poder de Fogo contra o vilão.

Invocador. Você aprendeu a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, você pode manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado extraplanar, abaixo).

Invocação de contingência. o taumaturgista pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre
(chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado em pudim de ameixa...). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo.

Saída pela Direita. acostumado a se enfiar nas mais complexas bases de supervilões, o aliado mirim desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses lugares! Você pode lançar A Escapatória de Valkaria (Manual 3D&T Alpha, pág. 94) pela metade do custo, simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.

*Ela não pode lançar magias diretamente, apenas através dos brinquedos possuídos por espiritos que ela carrega consigo.


Polychrome

Polychrome é uma aparição; espírito de uma jovem que foi destinada a assombrar esse mundo pela eternidade. Mas ela foi capaz de burlar as suas obrigações póstumas e agora reside n’A Tumba com Dr. Horror e os demais membros dos Noturnos. Sendo um fantasma, ela tem alguns poderes sobrenaturais como clarividência, a habilidade de curar ferimentos e criar ilusões, entre outros. Os sentidos sobrenaturais ajudam Dr. Horror a manter um olho em inimigos e outros seres, alertando-o de atividades paranormais que ocorrem em Pacific City e mais importante: vigiar Halloween Girl.
Ela age como uma figura materna para os demais membros, como uma irmã mais velha para Eve e uma pacifista quando a tendência do grupo é sacar pistolas antes de fazer as perguntas corretas. Apesar de suas habilidades e capacidade atravessar paredes e viajar livremente sem ser vista, Polychrome percebeu que no quartel-general da Narn K Corporation a sua natureza ectoplasmática não funciona ali e ela foi quase totalmente dissipada.


Polychrome

F0, H4, R4, A2, PdF3 (sônico e luz); 20PVs e 20PMs

Kits: Femme Fatale (fascínio pessoal) e Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos e mestre das ilusões). 

Vantagens: 
Aparência Deslumbrante, Elementalista (espírito)Cura, Ilusão, Incorpóreo, Intangível, Magia Elemental, Sentidos Especiais (todos).

Desvantagens: 
Código de Honra da Redenção, Intuição poderosa*Incapacidade de atravessar água corrente*, Intolerância a fenômenos*, Maldição (desvanece durante o dia e não pode entrar em locais sem energia ectoplásmatica), Restrição de Poder (veja abaixo).

Restrição de Poder (–2 pontos). Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar, provocar ou proteger de dano tem seu custo em PMs dobrado para um ilusionista. 

Perícias: 
Manipulação.

Magias preferidas: 
15 PES em magias de ilusão e manipulação.

Dano Ilusório. 
Você pode lançar magias que causam danos, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Fascínio Pessoal. a femme fatale pode lançar Fascinação (Manual 3D&T Alpha, pág. 95) sobre si própria apenas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução da femme fatale, seus alvos sofrem um redutor de R–2.

Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

*essas desvantagens aparecem no Manual da Magia.

Firelion


Resultando de uma experiência da Narn K Corporation, Firelion uma vez foi o humano chamado Phestus Gold, que teve a infelicidade de ser uma das poucas pessoas a morrer de combustão espontânea. Seus restos mortais foram adquiridos pelos cientistas da Narn K que foram capazes de colocar o seu cérebro em um corpo sintético, a prova de fogo, capaz de resistir a suas habilidades pirotécnicas inatas. Ele, assim como outros como ele, são chamados de “Burners”, foram considerados muito perigosos demais para serem empregadas pelo governo e foram condenadas a serem executadas, até que ele foi resgatado pelo Dr. Horror. Firelion é atualmente o último Burner vivo, e ele vive apenas para ver a corporação Narn K queimar.
Ao contrário dos outros Noturnos, Firelion prefere usar katanas e wakizashi ao invés de armas de fogo. Quando enfurecido, ele se torna a encarnação de um incêndio, uma tempestade de chamas e lâminas.

Firellion

F4(corte), H2, R4, A3, PdF1 (fogo);  20 PVs e 20 PMs.

Kit: Cobaia Humana (completo) e Senhor das Chamas (completo).

Vantagens: Androide; Ataque Múltiplo, Domínio do Fogo, Energia Extra 2

Desvantagens Código de Honra dos Heróis, Má Fama e Procurado.

Perícia: Investigação.

Caçador de Emoções: a cobaia humana perdeu sua humanidade e, hoje, não tem mais o que perder. Sempre que fi zer qualquer coisa arriscada ou que possa levar à morte, ela se torna imune à magia Pânico e a todos os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PMs, a cobaia humana se torna imune até mesmo a desvantagens como Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas circunstâncias.

Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.

Resistência ao fogo: os senhores das chamas treinam sob condições terríveis e se acostumam com o calor. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Starfish


Durante uma das expedições do Dr. Horror no norte da Europa, ele encontrou uma criatura protohumanoide semelhante a um girino vivendo em uma turfeira. Ele a trouxe até a Tumba onde a alimentou e a colocou e um tanque de água salgada, onde depois ela se transformou na jovem anfíbia que foi batizada de Starfish. Ela é uma das melhores atiradoras e se tornou o interesse amoroso do Raccoon. Ela possui uma personalidade geniosa e até mesmo intempestiva, chegando a responder um dos gracejos do Raccoon com um soco. Apesar de sua repulsa declarada ao gangster híbrido, ela obviamente esconde certos sentimentos por ele e até mesmo aceita sair com ele em um encontro (durante o Halloween, é claro, a única noite do ano em que eles podem se misturar com todos os outros). Sendo uma criatura anfíbia, Starfish pode agir naturalmente em terra firme e na água. Ela só precisa manter a umidade, no entanto, ao lutar ao lado de Firelion, as chamas que ele emite podem ser um incomodo desconfortável.



Starfish

F0, H3, R2, A2, PdF3; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Aventureiro nato (Eu sei!)

Vantagens: Anfíbio; Equipamento 2, Movimento Especial (constância, deslizar e escalar), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar) e Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Insano (gregária).

Perícias: Investigação e Sobrevivência.

Eu Sei! aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro nato pode fazer testes de uma perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.




O Raccoon

Procyon Cleanhands, também conhecido como “O Raccoon”, é um fugitivo da Loja de Monstros da Narn K. Um ser com força aprimorada, garras, sentidos ampliados, garras e a personalidade de um gangster novaiorquino de 1920. Ele trabalhou como arma contratada para a família de criminosos Zampa antes de liderar seu próprio grupo chamado Freelynchers e eventualmente se juntar a Doc Horror e sua equipe. O Raccoon já esteve em aliança com Tony Zampa, filho e herdeiro de Don Lupo, mas foi deposto em favor de uma aliança com o Narn K. Zampa estava inclinado a trair e matar o Raccoon, que era um fugitivo dos novos parceiros de negócios de Zampa, mas foi morto quando o Racoon caiu sobre ele. O Guaxinim estava contente em fazer sua tentativa de poder nos sindicatos criminais, mas quando o Narn K reacendeu sua busca por ele, ele não conseguiu mais manter a neutralidade em seus negócios. Embora ele alegasse não se importar com o que aconteceu com Doc Horror, sua consciência o levou a unir forças e ajudar a derrotar o Narn K.
O Raccoon ainda gosta de pensar em si mesmo como um agente livre, mas permanece leal ao Horror. Quando Eve Horror foi sequestrada por uma bruxa de para ser um ingrediente em um ritual no Halloween, o Raccoon ajudou Starfish e o Gunwitch a resgatá-la. O Raccoon tentou parecer ofendido que Eve não lhe agradecesse adequadamente pela ajuda, mas ele mudou de opinião quando ela lhe disse que ele estava ajudando a si mesmo ao fazer isso.

F2, H3, R3, A2, PdF3; 15Pvs e 15PMs.

Kits: 
Chapéu Preto (bala nas costas e coração duro)

Vantagens: 
KemonoAceleração, Contatos, Tiro Múltiplo. 

Desvantagens: 
Código de Honra da Gratidão, Má Fama e Notívago.

Perícias: 
Crime.

Komodo

Komodo, também chamado de Dragon Boy, é um jovem híbrido animal-humano criado pela Loja de Monstros da Narn K Corporation. Inspirado na lenda de como o Raccoon foi capaz de escapar para uma vida real do lado de fora, ele fez duas tentativas de sair. A primeira vez, ele tentou voar por cima do muro, mas quando ele foi recapturado, eles o puniram cortando suas asas. Na segunda vez, ele tentou atravessar o esgoto, mas o mapa que ele recebeu de um híbrido de ratos chamado Chatter foi feito para desacelerá-lo. Ele estava prestes a ser recapturado mais uma vez pelos soldados sintéticos do Narn K, mas a chegada oportuna do Gunwitch permitiu que ele escapasse deles. Gunwitch o trouxe de volta até a base secreta dos Noturnos, onde fez amizade rápida com os demais e aceitou a oferta de se juntar a eles. Komodo é um réptil-humano idealista que parece ser o equivalente a um adolescente ou adulto jovem, embora seja impossível determinar sua idade real em anos. Ele tem garras e presas de répteis, além de visão noturna, e é mais forte e mais resistente que os humanos normais. Sua resistência física é forte o suficiente para exigir que um soldado de Narn K use um clipe inteiro de dardos tranquilizantes para derrubá-lo. Ele idolatra o Raccoon como uma lenda por sua fuga, e procura libertar seus irmãos presos da Narn K na Loja de Monstros a qualquer custo.

Komodo

F4, H3, R5, A3, PdF0; 35PVs e 25PMs.

Kits: Selvagem (combate primal, experimento x e regeneração ampliada)

Vantagens
: Kemono; Patrono (Noturnos) e Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Perícias: Sobrevivência

Combate Primal: inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração (chifres) ou esmagamento (coices), você ganha FA+2.

Experimento X: em algum momento de seu passado, você foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus PVs são calculados com Rx7.

Regeneração Ampliada: devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fi m da batalha.

Gunwitch


Um ser que pode ser descrito como um misto de espantalho, pistoleiro e zumbi, o Gunwitch é um golem-zumbi dotado de uma pontaria infalível. Doc Horror o fez como babá e guarda-costas de sua filha Eve, embora os detalhes de como ele foi feito exatamente ainda não tenham sido revelados. Ele apenas responde aos comandos em uma linguagem oculta que não possui nome. Uma vez que ele tem uma missão, nada pode influenciá-lo. Ele serve como força bruta e poder de fogo inigualável dentro dos Noturnos, e rapidamente se tornou um favorito dos fãs. Sendo um cadáver, Gunwitch pode sofrer uma quantidade inumana de dano sem sofrer efeitos negativos; uma das poucas vezes em que o vemos ser afetado por um ataque inimigo é quando Eve é sequestrada em Noturnos: The Witching Hour. Pequenos sprites da floresta o atacam com um pó mágico que o coloca para dormir, e quando ele é reanimado pela Starfish e pelo Raccoon, ele parece ter ficado bem abalado ao descobrir que sua protegida foi sequestrada. Ele é o personagem principal de sua própria minissérie chamada The Gunwitch: Periferia da Perdição, onde ele e Eve encontram uma cidade dividida entre gangues de vampiros em guerra que disputam o controle.

Gunwitch

F3, H3, R4, A4, PdF5 (perfuração); 20 PVs e 20 PMs.

Kits: Pistoleiro (completo).

Vantagens: Meio-Golem; Ataque Especial (pdf) Tiro Múltiplo e Tiro Carregável.

Desvantagens: Deficiência física (mudo), Lento, Devoção (proteger Eve), Maldição (afetado por magias que afetam zumbis e outros mortos-vivos), Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo).

Perícias: Máquinas.

Chuva de disparos. você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira fulminante. você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Tiro longo. sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.






Os Noturnos (no original Nocturnals) é um título de quadrinhos criado pelo artista Dan Brereton, que estreou como uma série limitada em seis partes em 1994-1995, sob a Malibu Comics, legendada coletivamente como Black Planet. A série conta as façanhas sobrenaturais de Doc Horror e sua filha Eve em Pacific City, uma cidade fictícia da Califórnia que parece ter mais do que seu quinhão de atividades paranormais. A série é conhecida por sua combinação eclética de narração de celulose, criaturas fantásticas, atmosfera sombria, estilo Halloween e personagens coloridos, bem como o estilo de arte pintado por Brereton. (fonte: WIKIPEDIA)

















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