domingo, 21 de março de 2021

Barganhando com as Fadas

 


A Hierarquia das Fadas

Dos menores sprites, boggans e pixies aos imponentes arquifadas e anciões, toda criatura feérica ocupa um lugar nas cortes — mesmo que seja entre a plebe, os párias ou os exilados. Na Agrestia das Fadas (Feywild), seu lar natural, o poder delas se manifesta com maior intensidade, tornando o exílio um castigo terrivelmente cruel.

É sabido que fadas ambiciosas, em seu afã de ascender, por vezes prometem mais do que podem cumprir, tecendo riscos e brechas em seus acordos. Contudo, são as riquezas e os favores obtidos por meio de contratos lucrativos que, inegavelmente, pavimentam o caminho para a ascensão dentro da Corte.

Em uma espiral crescente de poder, as Cortes Feéricas reconhecem os seguintes graus. É comum que, dentro de um mesmo grau, os indivíduos exibam variações de poder mais acentuadas do que entre os próprios tipos de fadas. A lista a seguir conjuga a influência tanto da Corte do Verão quanto da Corte do Inverno. Raras são as fadas que acumulam prestígio suficiente para transcender seu próprio grau, ascendendo a um posto superior.


Plebe, Párias e Exilados

Aqueles à margem, os desfavorecidos ou os que desafiaram a ordem feérica.

  • Pixie
  • Redcap
  • Sátiro
  • Sprite
  • Animais falantes

Pajens

Os serviçais das Cortes, com um toque de inocência, mas nunca de inexperiência.

  • Dríades
  • Nereidas
  • Megeras (verdes e do mar)
  • Sereias

Cavaleiros

Os braços da lei feérica, sua lâmina afiada e sua lealdade, ainda que volátil.

  • Eladrin
  • Fomorian
  • Megera (Anis e Bheur)

Lordes

Este grau é preenchido por eladrins, fomorians, megeras e outras fadas que foram agraciadas com exaltação por seus feitos notáveis dentro da Corte.


Anciões

Os Anciões são, em essência, aqueles intrinsecamente ligados a uma arquifada. Contudo, este grau é mais frequentemente atribuído aos que, de alguma forma, conquistaram a liberdade desse elo, livres para redefinir seu próprio lugar no enigmático mundo das fadas.


Arquifadas

Este é o ápice da hierarquia, o grau das criaturas feéricas que ascenderam a poderes quase divinos, estabelecendo-se em posições de proeminência inquestionável. Cada arquifada possui uma aparência e um conjunto de habilidades singulares, capazes de moldar vastas porções da Agrestia das Fadas, e ostentam títulos auto-proclamados que ecoam seus domínios.


Proposta Feérica

As barganhas feéricas se desenrolam mais na teia da palavra falada do que na rigidez da escrita, concedendo às fadas um vasto campo para charadas e interpretações dúbias, em contraste com as letras miúdas que os demônios tão habilmente empregam em seus contratos. É possível, sim, compelir uma fada a registrar um acordo por escrito, validando a barganha. Contudo, tal exigência será percebida como um profundo insulto, e elas certamente se esforçarão para extrair mais da barganha por se sentirem forçadas a tal ato.

Se a vontade do Mestre permitir, um mortal que se aventura a negociar com uma fada pode realizar testes para não ser ludibriado. Dada a natureza das alusões e charadas tecidas por elas em suas barganhas, um mortal astuto pode recorrer às Perícias Artes e Manipulação para decifrar a verdadeira essência da proposta feérica.


O que as Fadas Desejam?

As fadas, na melhor das hipóteses, compreendem com grande dubiedade o conceito de uma alma. A ideia de uma essência perene e imortal colide com sua própria natureza volátil, tanto que, em certas cosmologias, murmura-se que as fadas não possuem alma alguma. Verdade ou não, o que se faz crucial entender é que as fadas não almejam almas como os demônios o fazem. Elas podem, sim, ocasionalmente, adquirir almas em barganhas, utilizando-as como moeda em trocas com bruxas, obtendo o que de outra forma lhes seria inacessível. No entanto, essa jamais é sua preferência.


Memórias

As fadas dançam ao compasso dos ritmos e ciclos das Cortes e das estações, perdidas na infinitude eterna da Agrestia das Fadas. Essa existência cíclica forja nelas uma insaciável fome por memórias, experiências e a intensidade bruta das emoções do momento. Pouco se importam se um mortal será deixado confuso, desorientado, ou mesmo reduzido a uma casca vazia ao ter suas lembranças pilhadas. Pois, ao fim, uma fada, sem dúvida, extrairá muito mais dessas sensações do que um mero mortal jamais poderia.

Entre as lembranças mais cobiçadas, elas buscam:

  • A doçura de um primeiro amor, ou a marca de um primeiro beijo.
  • Perdas irreparáveis, como a partida de um pai ou filho.
  • O triunfo de uma vitória lendária.
  • O instante de uma guinada transformadora na vida (talvez, com a intenção de desfazê-la, ao menos na mente do mortal).
  • O último momento em que você se sentiu verdadeiramente amado e em segurança.

As criaturas feéricas que se especializam na barganha por memórias jamais as tomam sem deixar o mortal em um estado pior do que ele estava antes da negociação. A cruel ironia reside no fato de que, ao se dar conta disso, pode ser tarde demais, pois elas sempre se apresentam com a promessa enganosa: "Só queremos ajudá-lo a esquecer o que precisa ser esquecido, por um preço muito pequeno."


Serviços

Há recantos onde uma criatura feérica não pode, ou prefere não pisar. Façanhas que exigem abnegação ou riscos que elas se recusam a correr — especialmente aqueles que compõem o grau dos cavaleiros das Cortes Feéricas e acima — são frequentemente delegadas a mortais. Tais serviços, de forma insidiosa, envolvem o mortal cada vez mais fundo nas intrigas das Cortes, ou o aprisionam em situações onde a única saída é uma nova barganha com outro fey.

Exemplos de tais tarefas incluem:

  • Ferir um ancião dragão vermelho em seu covil e sobreviver, pela honra de uma arquifada valiosa.
  • Entregar uma bolsa com dentes de leite a um monarca que, imprudentemente, negociou seu primogênito.
  • Silenciar os sinos de uma igreja, pois o som fere os ouvidos de um clã de sprites.
  • Desvendar o verdadeiro nome de um demônio e sussurrá-lo aos ouvidos de uma criatura feérica.
  • Reacender a chama da paixão entre dois ex-amantes, agora unidos a outras almas.
  • Persuadir um mortal a se tornar um bruxo, ou um grupo de mortais a formar um culto, a serviço de uma fada de alto escalão.

Proibições

As criaturas feéricas governam suas vidas por uma teia complexa de proibições, que vão desde as regras mais rígidas de hospitalidade até uma vulnerabilidade mortal ao ferro frio, ao sal ou ao som dos sinos de uma igreja. Quando anseiam por uma quebra de contrato por parte de um mortal, os fey insistem em proibições como parte intrínseca de seus acordos. A Corte do Inverno, em sua perversidade particular, deleita-se em barganhas que impõem duas proibições, para então manipular o mortal até que elas entrem em conflito.

Exemplos de proibições incluem:

  • Jamais negar hospitalidade a um tipo específico de pessoa.
  • Nunca cortar o próprio cabelo.
  • Abster-se de tocar o cadáver de uma fada ou humanóide.
  • Permanecer em silêncio absoluto em um determinado dia da semana.

Fidelidade

Cavaleiros e lordes feéricos podem aceitar bruxos (aqueles com uma arquifada como patrono) a serviço de seus próprios vassalos. Uma arquifada, contudo, negocia diretamente, tecendo propostas quase irrecusáveis devido ao glamour sobrenatural que as envolve. O serviço e a lealdade devida a uma arquifada, embora distantes do horror interminável de servir a um lorde demoníaco, ainda assim arrastam o bruxo para longe de seus entes queridos, ou exigem sacrifícios que um mortal dificilmente desejaria abrir mão.

A entrega do primogênito, um preço de profundo custo, é uma das formas mais tradicionais de aferir a lealdade de um bruxo que selou um pacto com uma arquifada.


O que a Fada Tem a Oferecer?

Assim como acontece com os demônios, as ofertas que as fadas podem conceder em uma barganha são limitadas por seu grau e sua posição dentro da Corte. A hierarquia detalha os graus conforme o tipo de cada fada.

Na maioria das vezes, as fadas oferecem aos mortais beleza etérea, delírio onírico, inspiração fugaz, poderes mágicos e riquezas, ainda que transitórias. Itens mágicos concedidos por criaturas feéricas portam a marca da Corte a qual pertencem. Suas inscrições em idiomas feéricos por vezes ocultam charadas e profecias. Aqueles forjados pela Corte do Verão são obras-primas de ouro, prata, mithril e cristal. Em contrapartida, os cedidos pela Corte do Inverno variam de artefatos belos, porém sombrios e letalmente eficazes, a objetos puramente grotescos e horripilantes.

Embora uma fada às vezes consinta em servir um mortal, nenhuma aceitará a servidão a um humano que considere de grau inferior ao que acredita merecer. Desse modo, cavaleiros e lordes feéricos só servem por compulsão ou como uma demonstração de humilhação perante a Corte, após caírem em desgraça. As arquifadas, por sua vez, frequentemente se deleitam em derrubar um subordinado ambicioso, concedendo o serviço do cavaleiro ou lorde feérico a um mortal que demonstre particular humildade.

Quando as fadas concedem riquezas que não se materializam como objetos de arte, geralmente se trata do ouro das fadas: um glamour ilusório lançado sobre folhas secas ou mesmo sobre a própria terra. O encanto se desfaz ao bel-prazer da fada, quase sempre logo após ser gasto.


Plebe

Uma fada que pertença a este grau pode oferecer, ao selar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas e/ou um objeto de arte valendo até 50 moedas de ouro.
  • Um item mágico comum.
  • Prestação de serviço leal por um ano e um dia.

Pajens

Os Pajens podem conceder, ao fechar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 500 moedas de ouro.
  • Um item mágico comum ou incomum.
  • Serviço leal por um ano e um dia, ou a servidão de uma fada plebeia por 1001 noites.

Cavaleiros

Um Cavaleiro pode ofertar, ao selar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 5.000 moedas de ouro.
  • Um item mágico: comum, incomum ou raro.
  • Serviço leal por um ciclo lunar (iniciando na lua nova), ou a servidão leal de um pajem por 1001 noites.

Lordes e Arquifadas

Um Lorde ou Arquifada pode conceder, ao firmar um contrato com um mortal:

  • Ouro das fadas ou um objeto de arte no valor de até 50.000 moedas de ouro.
  • Um item mágico: comum, incomum, raro ou extremamente raro.
  • Um segredo sussurrado, conhecido apenas pelas fadas.
  • A execução de uma tarefa que somente o lorde ou arquifada em questão pode cumprir até a próxima lua nova, ou a servidão e lealdade de um cavaleiro feérico por um ano e um dia.
  • A manifestação de um dom sobrenatural, como se fosse um encantamento.

Adicionalmente, uma arquifada pode conceder a servidão de um lorde feérico até o anoitecer, a servidão de um bruxo por um ano e um dia, ou mesmo a magia Desejo.


Contratos Feéricos

Quando mortal e fada chegam a um entendimento verbal (com ou sem um contrato escrito), a fada confere ao mortal um objeto, um beijo ou qualquer outro item previamente acordado, selando o pacto. A partir desse instante, ambas as partes permanecem ligadas pelo contrato, mesmo que o mortal perca o objeto recebido.


Quebra de Contrato: Penalidades

As penalidades mais comuns por parte de um mortal incluem:

  • O mortal é compelido a servir a fada por um período (que pode variar de um único dia a 1001 anos), podendo até mesmo envolver seus descendentes, ou ter seu envelhecimento suspenso para que possa cumprir a reparação pela quebra do pacto e de sua palavra.
  • O mortal perde porções de suas memórias, podendo chegar a ter todas elas obliteradas. A perda, contudo, não o priva de conhecimentos básicos como idioma, vocabulário ou habilidades, mas pode apagar lembranças específicas, magias conhecidas ou até mesmo seu próprio nome.
  • O mortal desenvolve traços animalescos e embaraçosos, como orelhas ou cabeça de burro, caudas de raposa, língua lupina ou focinho de rato.
  • O mortal perde sua graça física ou social, recebendo os redutores apropriados para tais declínios.
  • O mortal adquire uma nova Desvantagem.

Já as penalidades impostas a uma fada por quebra de contrato incluem:

  • O ouro das fadas concedido ao mortal se torna tangível e real.
  • A fada é forçada a servir o mortal por um período (variando de um dia a um ano e um dia, ou até três vezes a duração do prazo de servidão originalmente estabelecido).
  • A fada restaura algumas das memórias do mortal (um processo que se revela tão estranho e atordoante quanto a própria perda).
  • A fada é rebaixada, perdendo um ou mais graus na Corte ou sendo banida ao exílio.
  • A fada desenvolve uma nova e debilitante vulnerabilidade, como sofrer dano ao ser tocada pela luz do luar.

Anulando um Contrato

Uma vez que uma fada absorve memórias como parte de um contrato, estas são, com frequência, transferidas para outra criatura feérica, tornando praticamente impossível reaver o que foi barganhado. Em outras circunstâncias, uma fada pode ser persuadida a anular um contrato, caso lhe seja oferecido algo de valor ainda maior: uma memória crucial, a fidelidade a uma entidade mais poderosa, ou um serviço que possa beneficiar terceiros. Somente uma Arquifada possui o poder de anular um contrato se o formulário original não for devolvido em condições imaculadas.

Jamais uma fada anularia um contrato para salvar a própria vida se ameaçada pelo mortal com quem barganhou. Essa noção é um anátema para todas as criaturas feéricas, pois colocaria em risco o próprio alicerce sobre o qual sua sociedade se ergue. Ainda assim, uma fada pode invocar uma maldição mortal sobre quem tentar assassiná-la na tentativa de anular um pacto.


Formulários de Contrato

A seguir, a lista de objetos ou atitudes que as fadas podem conceder para selar um pacto. Alguns são indestrutíveis, enquanto outros, frágeis, sucumbem à passagem do tempo, revelando um prazo ou limite para o cumprimento de suas cláusulas.

  • Uma rosa cintilante.
  • Um anel de ouro e prata entrelaçados.
  • Uma espada coberta de inscrições arcaicas.
  • A cabeça preservada de um ancestral do mortal.
  • Uma pintura ou tapeçaria que espelha algo de profundo significado para o mortal.
  • Um beijo (na mão, na testa ou nos lábios), que sela mais do que um toque.
  • Um pássaro canoro aprisionado em uma gaiola.
  • Um cálice ricamente ornamentado, adornado com figuras e inscrições enigmáticas.

Encantamentos Feéricos


Encantamento do Cavalo Errante

Ao receber este encantamento, o cabelo do mortal cresce em cascatas incontroláveis de 30 centímetros, impossível de ser preso ou trançado. Enquanto a tesoura não tocar seus fios, o mortal adquire a capacidade de invocar uma montaria que emerge da Agrestia das Fadas em poucos instantes.


Encantamento dos Predestinados

Ao ser agraciado com este encantamento, o mortal recebe uma visão premonitória de sua própria morte. Enquanto este véu do destino o envolver, caso seus pontos de vida cheguem a zero em uma situação distinta daquela que lhe foi revelada, o mortal não sucumbe, sendo imediatamente transportado para a Agrestia das Fadas. Lá, ele recupera 1 ponto de vida, mas perde um de seus tesouros mais preciosos. Este encantamento se desfaz se o mortal encontrar sua morte na Agrestia das Fadas ou se a visão de sua derradeira jornada se cumprir.


Encantamento do Cão Sinistro

Um mortal agraciado com este encantamento verá suas unhas crescerem, tornando-se negras e afiadas. Ele passa a se deslocar com uma rapidez incomum (ganhando a vantagem Aceleração) e recebe um bônus para resistir a magias e condições conjuradas por seres de uma espécie diferente da fada que o concedeu. Contudo, magias que afetam animais e monstros o afetarão como se ele próprio fosse uma besta ou licantropo, o que se torna evidente para qualquer um versado nas artes arcanas. Este encantamento perdura enquanto a fada que o lançou sobre o mortal assim desejar.


Encantamento das Muitas Despedidas

Ao ser presenteado com este encantamento, os olhos do mortal assumem um tom cinzento, e sempre que atingido por um ataque, ele é impelido a se teleportar para longe do perigo, evadindo o dano. Contudo, na décima terceira vez que este poder for invocado, o mortal será arremessado para um local intrinsecamente perigoso ou uma situação de risco iminente, e o encantamento se desvanecerá.


Encantamento das Musas

O mortal é agraciado com uma inspiração sublime para a execução de um projeto artístico. Pelos próximos treze testes da Perícia Artes, ele poderá rolar duas vezes e escolher o melhor resultado. Contudo, uma vez que este poder for invocado treze vezes, o encantamento se dissipa, e o personagem sofre um redutor de -2 em seus testes, até que seja novamente bem-sucedido em uma empreitada artística.


Encantamento da Água Salgada

Ao ser agraciado com este encantamento, o mortal passa a exalar o aroma da maresia e de peixe em decomposição. Enquanto este elo o vincular, ele não poderá perecer por afogamento em águas salgadas. Em qualquer cenário onde se afogaria, ele cairá inconsciente e flutuará à superfície. Poderá permanecer vivo e inconsciente indefinidamente submerso, mas caso não esteja preso ao leito marinho, inevitavelmente emergirá na costa, recuperando a consciência e expelindo uma quantidade inverossímil de água salgada de seus pulmões. Com isso, o encantamento se rompe.


Encantamento das Sombras

Ao ser presenteado com este encantamento, as vestes do mortal e qualquer lugar onde ele repouse serão infestados por teias de aranha, poeira e uma penumbra persistente, fazendo as luzes parecerem menos vívidas. O mortal adquire a capacidade de manipular magicamente sua própria sombra e a dos outros, podendo feri-los ou paralisá-los. Contudo, na décima terceira vez que esta habilidade for empregada, o encantamento se dissipa.

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Ranger Fantasma - Power Ranger Turbo




Ranger Fantasma


Um Espectro Protetor:


A floresta de Alameda dos Anjos foi palco da misteriosa aparição do Ranger Fantasma. Sua nave espacial, como um fantasma surgindo da névoa, pousou suavemente entre as árvores. Elgar e seus capangas, alheios à presença fantasmagórica, tentavam roubar um banco, mas seus planos foram frustrados pela rápida intervenção do Ranger. Sua forma translúcida e golpes precisos os deixaram perplexos, como se estivessem lutando contra um fantasma.


Cassie e o Ranger: Uma Conexão Inesperada:


Cassie Chan, a Ranger Rosa, foi a única capaz de discernir a figura do Ranger Fantasma. Uma conexão especial se formou entre eles, um sentimento que ia além da amizade. O Ranger Fantasma, sempre vigilante, protegia os Turbo Rangers dos perigos, salvando-os de diversas situações.


Um Aliado Inestimável:


O Ranger Fantasma não se limitava a proteger os Rangers. Sua nave espacial serviu como escudo contra os torpedos de Divatox, salvando-os da destruição iminente. Ele também salvou Nico, amigo de Justin, demonstrando seu heroísmo e compaixão.


Um Amor Incerto:


Embora Cassie nutrisse sentimentos pelo Ranger Fantasma, ele nunca os correspondeu da mesma forma. Sua natureza misteriosa e a constante ameaça de Divatox o impediam de se entregar a um relacionamento.


Uma Armadilha Cruel:


Divatox e seu irmão, General Havoc, usaram Cassie como isca para atrair o Ranger Fantasma para uma armadilha. Cassie foi sequestrada e transformada em pedra. O Ranger Fantasma, desesperado para salvá-la, utilizou seu rubi de poder, mas foi enganado por Havoc, que se disfarçou de Cassie e roubou o rubi.


A Força Vital Esvaindo:


Sem o rubi, a força vital do Ranger Fantasma começou a se esvair. Sua vida estava em jogo, e Cassie, agora livre da maldição, se viu diante da possibilidade de perdê-lo para sempre.


O Destino do Ranger Fantasma:


O que o futuro reserva para o Ranger Fantasma? Será que ele conseguirá recuperar seu rubi e salvar sua vida? Ou sucumbirá à armadilha de Divatox?


Um Enigma Persistente:


As motivações do Ranger Fantasma e sua origem misteriosa continuam sendo um enigma. Uma coisa é certa: ele é um aliado valioso e um símbolo de esperança para os Turbo Rangers.


Aventura Aguarda:


Junte-se aos Turbo Rangers em sua jornada épica e desvende os mistérios que cercam o Ranger Fantasma. Prepare-se para enfrentar Divatox e seus planos malignos, e lute pela justiça e pela paz!




F1 (esmagamento), H3, R3, A1, PdF2(fogo/laser); 15PVs e 15PMs


Kit: Power Ranger* (Arma favorita: Laser Fantasma)


*TOKYO DEFENDER nº13

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o Power Ranger desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.


Vantagens: Cura [1], , Ataque Combinado [1], Patrono[1], Invisibilidade [2], Técnica de Combate [2] (Ataque Arriscado, Rajada, Saque Rápido, Tiro a Queima Roupa).


Ataque Arriscado**


Gaste 1 PM para mirar o ataque em um ponto vulnerável do oponente, como a cabeça ou o pescoço. Ele aumenta a chance de crítico em 1, mas, caso não consiga o crítico, o ataque erra e não causa qualquer dano.


Rajada**


Você desfere uma grande quantidade de golpes sem muita precisão. Gastando 2 PMs, você pode realizar H ataques, mas cada um terá FA = F ou PdF + 1d apenas.


Saque Rápido**


Você se prepara rápido para o combate. Ao rolar a iniciativa, pode gastar 1 PM para rolar um dado extra e somar ao resultado.


Tiro à Queima-Roupa**


Apenas para ataques com PdF. Ao atacar com PdF à distância de ataque corporal, você pode gastar 1 PM para aumentar a chance de crítico em 1.


** Essas técnica de luta foram aparecem na Dragão Brasil nº147


Desvantagens: Código de Honra dos Heróis[-1], Código de Honra dos Power Rangers [-1], Maldição (Deixa de existir se for separado do rubi do poder por muito tempo) [-2], Ponto Fraco (Rubi do Poder) [-1]


quarta-feira, 22 de abril de 2020

A Lenda de Drizzt - Pátria

Pátria, de R.A Salvatore, trazido pela Jambô editora e com a tradução de Carine Ribeiro, está a venda em versão física e digital.

Antes da Estilha de Cristal,se aventurar com o bárbaro Wulfgar e com o anão Bruenor, Drizzt Do'Urden teve que lidar com os seus próprios problemas no Subterrâneo. 


Narrando a história de origem do elfo negro mais famoso dos reinos esquecidos, Pátria é  uma história que mostra tanto o porque Drizzt é um renegado de sua própria raça como o porque dele agir e pensar de forma  heroicamente abnegada. É a narrativa de uma aventura e do amadurecimento do personagem, enquanto ele evita se deixar levar pela crueldade dos seus conterrâneos ou morrer vítima de um dos numerosos esquemas traiçoeiras que rondam ele e sua casa.

Um jornada heroica, que agrada não só aqueles que jogam RPG e já conhecem o personagem, como daqueles que nunca jogaram, que podem ler o livro sem precisar de nenhum conhecimento prévio do que é um drow ou onde fica Menzoberranzan para aproveitar a leitura. O autor nos apresenta o mundo fantástico e sombrio que se esconde no subterrâneo do mundo. E junto como Drizzt Do'Urden  somos levados a conhecer a sociedade drow e os dramas pessoais de cada um dos personagens. Acabamos por ver que mesmo que os drow não sejam inerentemente malignos, eras e eras de maquinações, egoísmo e crueldade, aboliram  conceitos de honra ou compaixão, e até mesmo aqueles que possuem tais sentimentos, fazem de tudo para escondê-los.


As mentiras afogam os drow em medo e desconfiança, refutam a amizade na ponta de uma espada abençoada por Lolth. O ódio a ambição fomentados por esses princípios amorais são a desgraça do meu povo, uma fraqueza que eles enxergam como força. O resultado é uma existência paralisante, paranoica, que os drow chamam de "prontidão".

 E essa percepção do inclemente mundo onde nasceu, conduz Drizzt a jornada de descoberta. Indo da ingenuidade e incredulidade, até o momento onde ele se liberta do meio onde ele nunca se encaixaria. 
Ótimo livro,  para aqueles que desejam começar a conhecer mais do personagem e do emocionante mundo no qual se passam essa e outra aventuras.

A Lenda de Drizzt Vol. 1: Pátria -  versão física  AQUI (De R$69,90 por R$49,90)

A Lenda de Drizzt Vol. 1: Pátria -  versão digital AQUI (De R$29,90 por R$19,90)

A Lenda de Drizzt Vol. 1: Pátria - COMBO! Físico+Digital AQUI (De R$69,80 por R$65,00)



Drizzt e sua fiel companheira Guenhwyvar.

Drizzt Do'Urden, Ranger Combatente (15N)

F2 (corte), H4, R2, A3, PdF1; 10 PVs e 10 PMs

Kit: Combatente (ataque inesperado) e Ranger  (combate com duas armas e companheiro animal).

Vantagens: Elfo Negro, Aliado (Guenhwyvar), Ataque Múltiplo,  Arena (ermos).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Redenção, Insano (complexo de culpa).

Perícias: Sobrevivência.


Guenhwyvar (12N)

F3 (corte), H3, R3, A1, PdF0; 15PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (ermos), Ataque Especial (F; paralisante), Ataque Múltiplo, Imortal I, Sentidos Especiais (faro aguçado, audição aguçada e senso de perigo).

Desvantagens: Ambiente Especial (Plano Astral), Inculto, Modelo Especial, Maldição (deve servir aquele que possui sua estatueta).

domingo, 19 de abril de 2020

FIRE FORCE 3D&T ALPHA


O Mundo de Fire Force



“As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um fim que as pessoas temem acima de todos os outros: combustão espontânea”



No ano 198 da Era solar, Tóquio é uma nação industrializada, dividida em distritos separados e governada por uma teocracia. Tóquio possui muitas estações ferroviárias diferentes para transporte, incluindo as estações Tabata e Komagome. Para combater os Infernais criados a partir do Fenômeno da Combustão Humana, a Brigada Especial de Incêndio foi fundada com membros oriundos de várias instituições e recebeu territórios diferentes para proteger. Sob o território de Tóquio existe um grande complexo de túneis subterrâneos conhecido como Mundo Inferior, ao qual o Templo do Sol Sagrado proíbe a entrada sem permissão explícita.

A história exata do Império não é clara, pois os registros históricos se chocam com os ensinamentos do Templo do Santo Sol. Sabe-se que há muitos anos, o Grande Desastre causou calamidade em todo o mundo, a ponto de os continentes seriam destruídos e tornaram-se inabitáveis. O Império de Tóquio foi o único refúgio seguro para as civilizações durante a catástrofe. Graças ao Templo do Sol Sagrado e às Indústrias Haijima trabalhando juntos para construir o gerador Amaterasu, havia uma abundância de energia e recursos disponíveis para o império, permitindo que mais pessoas migrassem para Tóquio , resultando em um desenvolvimento tecnológico. Devido a essa migração, os costumes de Tóquio mudaram lentamente, como tornar-se comum colocar o nome próprio na frente do nome da família e as pessoas se referirem um ao outro pelos nomes. Esses desenvolvimentos não são encontrados em Asakusa, onde eles não utilizam o poder de Amaterasu.

BRIGADA ESPECIAL DE INCÊNDIO


Os principais objetivos dos bombeiros especiais são resolver os segredos por trás do fenômeno de combustão humana e purificar as almas dos indivíduos de fogo transformados em Infernais. Há instalações de treinamento que muitos oficiais, tais como Shinra e Arthur, frequentam antes de se juntar a uma Brigada Especial de Incêndio. Apesar de todas as brigadas terem o objetivo de descobrir o segredo por trás do fenômeno, eles se diferenciam em poder e capital. Por exemplo, os membros da 1ª Brigada de Especial Incêndio originam do Templo do Sol Sagrado, enquanto as 2ª e 5ª Brigadas originam-se da força militar de Tóquio, embora a quinto seja mais influenciada pela Indústria Hajima, que desempenha um papel significativo na produção e equipam as forças da Brigada com todas as ferramentas de que necessitam. Os novos recrutas participam do Torneio de Bombeiros Novatos.


Por causa da divisão entre as Brigadas Especiais de Incêndio, Akitaru Obi suspeita que cada uma das brigadas da primeira à sétima estão reunindo informações sobre o fenômeno, mas estão mantendo isso em segredo e não revelam suas descobertas.

Patrono: Brigada Especial de Incêndio


A Brigada Especial de Incêndio, também apelidada de Faixas Azuis , são uma força de combate a incêndios, que foi originalmente formada pelos membros da Agência de Defesa, dos Militares de Tokyo e de membros do Templo do Sol Sagrado. Todas as oito brigadas investigam o fenômeno de combustão humana e purificam as almas dos indivíduos transformados em infernais.

Exigência: todo personagem que deseja ingressar Brigada Especial de Incêndio deve possuir ao menos um código de Honra, sendo o dos Heróis e da Redenção os mais comuns ou possui uma habilidade pirocinética (Domínio do Elemento) e está sujeito a obedecer a hierarquia dentro da Brigada.

Aniquilador de Núcleo: Um pistão pneumático ou hidráulico montando com uma estaca na ponta. Ele é usado para atingir o núcleo de um Infernal, ele pode ser usado apenas uma vez por combate. Utilizá-lo consome uma ação de movimento e 2 PMs e funciona como a vantagem Golpe Final (Tormenta Alpha, pág.59)

Uniforme: os grandes casacos adornados com faixas em azul neon são preparados para resistir aos incêndios e aos ataques dos Infernais. Ao utilizar o uniforme o personagem recebe A+1 e pode uma vez por combate gastando um movimento, dobra o seu valor de Armadura para o cálculo da Força de Defesa contra um golpe do tipo calor/fogo. Ao utilizar essa habilidade os efeitos do uniforme são perdidos devido ao estrago causado.

Granada anti-incêndio: aqueles que não possuem poderes de ignição ou habilidades pirocinéticas, devem estar preparados para enfrentar aqueles que possuem essa habilidade. Ao usar uma dessas granadas o personagem faz um teste de F ou PdF com um redutor igual a Armadura do adversário. Caso seja bem sucedido, ele impõem um redutor de -1 em uma característica ou anula uma Vantagem do mesmo. (para mais informações veja Ataque Direcionado no Manual do Defensor, pág.44).


SHINRA KUSAKABE


Shinra Kusakabe é um Bombeiro de Segunda Classe da Terceira Geração. Após a morte de sua mãe, e, supostamente, de seu irmão mais novo, Shinra entrou para a 8ª Brigada Especial de Incêndio para alcançar seu objetivo de se tornar um herói, salvar as pessoas do fenômeno de combustão humana, e descobrir a verdade por trás da morte de sua família há doze anos atrás.

Shinra Kusakabe (12N)


F3(esmagamento), H4, R2, A2, PdF0; 10PVS e 10PMs

Vantagens: Aceleração, Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio), Técnica de Luta (ataque violento e força oculta).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (saber mais sobre o incêndio que causou a morte da sua mãe) e Insano (complexo de culpa).

ARTHUR BOYLE


Ele é um bombeiro de segunda classe da Terceira Geração que foi alocado na 8ª Brigada Especial de Incêndio de Tóquio, junto do seu colega e rival, Kusakabe Shinra. Arthur acredita fielmente ser um cavaleiro da época medieval, tanto que se refere às mulheres que encontra como “ladies” ou princesas e aos pássaros como dragões. Esse complexo, por assim dizer, surgiu graças aos pais que sempre apoiaram a forte imaginação que ele possuía quando era criança, fato que perpetuou durante toda sua vida — chegando ao ponto de definir seu modo de agir e pensar.


Arthur Boyle (12N)

F4(corte), H2, R2, A3, PdF0; 10PVs e 10PMs

Vantagens: Ataque Especial , Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio).

Desvantagens: Cabeça de Vento, Código de Honra dos Cavalheiros, Insano (fantasia: se vê como um cavaleiro).


Maki Oze


Desde sua infância, sua família vem prezando para ela entrar no exército, visto que todos de sua linhagem exerceram um papel fundamental nessa área. Como uma garota que desenvolveu poderes da segunda geração, Maki acabou desistindo dos sonhos da família e seguiu a carreira de bombeira. Diferente dos usuários da terceira geração, os quais conseguem criar fogo, Oze apenas pode controlar, algo que, apesar de parecer simples, é a maior especialidade em combate. Maki consegue dar formas e também rostos para o fogo, além de controlar sua potência e ser, particularmente, apaixonada por suas “crias”, chorando sempre que o tenente destrói umas das suas criaturas “pusu-pusu”. Oze detém uma índole bastante brutal, originando na alcunha “Bruxa das Chamas”. Maki não gosta de ser tratada como uma garota bruta, invés disso, ela deseja ser uma dama e ser tratada como qualquer outra garota delicada.



Maki Oze (12N)


F2 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF1; 10PVS e 20PMs

Vantagens: Domínio de Elemento (fogo), Implemento (Criatura Mágica Superior) PMs Extras x1, Técnica de Luta (ataque debilitante e bloqueio).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (não pode criar chamas, apenas manipulá-las).


Iris


Iris é uma irmã do clero do Templo do Sol Sagrado e embora não tenha habilidades combativas, o papel que ela desempenha no batalhão é visto como essencial: ela realiza as orações pelas almas daqueles que se transformam em Infernais. Iris foi criada em um convento, já que era uma órfã, lá, aprendeu as orações e adoração ao Sol Sagrado, participando de diversas celebrações dentro do convento, sempre demonstrando amor, companheirismo e fé. A jovem não demonstra ter medo do perigo, porém, é a que mais fica em risco, já que é uma presa fácil. Todavia, é protegida pelos seus companheiros, os quais possuem um grande carinho pela garota.

Iris (7N)


F0, H2, R1, A1, PdF0; 5PVs e 5PMs.


Vantagens: Clericato.

Desvantagens: Frágil.



AKITARU OBI


Akitaru é um indivíduo corajoso, sendo capaz de enfrentar Infernals sem medo, apesar de não ter nenhuma habilidade de ignição. Akitaru acredita muito na justiça. Ele não tolera os malfeitores e acha que quem quer que esteja causando problemas no mundo que sejam detidos antes que causem mais mal. Tendo uma atitude altamente ética, Akitaru tem uma perspectiva muito indiferente sobre as coisas, e não se incomoda com assuntos que normalmente incomodam a pessoa comum. Ele é o capitão da 8º Brigada Especial de Incêndio.

Akitaru Obi (19N)


F3, H3, R4, A4, PdF1; 20PVS e 20PMs
Vantagens: Boa fama, Energia Extra 1, Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Perícia: Bombeiro

TAKEHISA HINAWA


É um pirocinético da segunda geração, podendo controlar as chamas com facilidade, mas usando suas habilidades para controlar a explosão da pólvora dentro das balas, o ricochete dos projéteis ou aumentando a potência de um disparo. É tenente do oitavo batalhão de bombeiros e braço direito do capitão Obi. Takehisa é um rapaz bastante inteligente, conseguindo memorizar qualquer informação — e isso o ajuda a não esquecer detalhes importantes sobre seus companheiros. Takehisa possui um bom coração, importando-se com seus amigos em várias ocasiões, desejando vê-los seguros, pois não quer perder novamente um colega. Antes de entrar para os bombeiros especiais,um incidente, o mudou, já que não conseguiu atirar em seu amigo que tinha se tornado um Infernal, porém, depois disso, acabou sendo influenciado por Obi, tendo mais coragem e eliminando um Infernal com a arma que tinha obtido por seu falecido companheiro. Mesmo não parecendo, Hinawa é é um excelente cozinheiro, fazendo diversas vezes o jantar para os seus amigos.



Takehisa Hinawa (14N)


F1, H3, R2, A2, PdF4; 10PVS e 10PMs


Vantagens: Paralisia, Tiro Múltiplo, Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Munição Limitada, Restrição de Poder (não pode gastar PMs para ativar vantagens se estiver desarmado).

Perícias: culinária, pilotagem e intimidação.

quarta-feira, 25 de março de 2020

Balada Carmesim & Oyresh - Vilões para Tormenta Alpha

Balada Carmesim



Aventureiros estão em todos os lugares e para alguns, não há nada melhor do que ver um grupo de aventureiros retornando da última missão, trazendo consigo ouro e os espólios tomados dos monstros e vilões. Para alguns, o retorno dos aventureiros traz a certeza que na luta entre as forças do bem contra o mal, o bem levou a melhor mais uma vez. Todavia, para outros alguns retornos não são tão heroicos e trazem o gosto amargo da perda de companheiros ou o fracasso de uma missão. Algumas vidas jamais serão as mesmas depois de fracassar em uma missão, ainda mais quando a missão envolve a tempestade rubra que pouco a pouco devora o mundo de Arton, a famigerada Tormenta. Diante da magnitude da tempestade,a morte e a dor da perda tomaram novas proporções, levando cada um mais próximo do desespero, sentindo a influência alienígena.

A influência maligna da Tormenta devorou e corrompeu a mente de uma barda e pouco a pouco as composições e apresentações, que logo viria a ser conhecida como Balada Carmesim. O que no princípio era uma forma de externar a dor pela perda dos companheiros em uma busca fatídica, tornou-se pouco a pouco uma obsessão desenfreada. Não haviam mais as histórias sobre as jornadas épicas e o momentos heroicos vivenciados, ou rimas e o lirismo que entretinham a corte e o povo, suas melodias deram lugar a loucura: descrições dos demônios que ceifaram vidas, a chuva ácida, o horror, desespero e loucura do que era lefou. Balada Carmesim estava determinada a captar em palavras a imensidão daquilo que havia enfrentado e sobrevivido para contar. Ela havia tornado isso sua missão. Tudo se tornaria lefou em breve e ela faria o mundo saber o significado disso, custe o que custar.


Balada Carmesim, Barda Arauta da Tormenta, 24N

F1 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (sônico); 15PVs e 35 PMs.

Kits: Barda (conhecimento de bardo, magia sutil e performance) e Arauta da Tormenta (arauto da loucura e palavra insana).

Vantagens: Meio-elfa; Aliado (Oy’Resh), Magia Elemental, Magia Irresistível III e PMs Extras x2.

Desvantagens: Insana (depressiva, paranoica e obsessiva ).

Perícias: Artes e Manipulação.

Arauto da loucura. você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Conhecimento de bardo. sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia.

Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;

• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;

• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.



Oy’Resh


A loucura da Balada Carmesim não distingue ninguém, nem mesmo os ferozes bugbears de Lamnor. Dizem que uma vez ela foi emboscada por um bando de guerra liderada por um campeão bugbear. O bando foi quase todo destruído e fugiu em debandada,seu líder teve a mente destruída, e passou dias em que só conseguia repetir a palavra “oy’resh”, que significa escravo na língua dos goblinóides. 

Corrompido pela Tormenta, a criatura logo abraçou os poderes oriundos da carapaça quitinosa que brotou alguns dias depois de aceitar sua nova condição e destroçou seus companheiros enquanto dormiam, incorporando suas partes a sua “armadura” e pela manhã partindo em busca da arauta da Tormenta que havia lhe mostrado a verdade. Também era lefou agora e conhecia seu lugar no mundo como uma força destruidora ainda que dominada pelas melodias ensandecidas da Balada Carmesim.


Oy’Resh, Bugbear Senhor do Gigante Rubro 17N


F5 (corte e perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 25PVs e 25 PMs.

Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (cura espontânea).

Vantagens: Bugbear; Adaptador, Aliado e Parceiro (Agh-Anutt, o gigante rubro), Energia Extra 2.

Desvantagens: Ambiente Especial e Inculto.

Perícias: Sobrevivência

Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.

Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Agh-Anutt, o Gigante Rubro 12N


F2, H1, R4, A1, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Criatura da Tormenta ( armadura extra e imunidades da Tormenta).

Vantagens: Golem; Ataque Múltiplo, Membro Elástico e Membros Extras x2.

Desvantagens: Inculto, Insano (homicida) Modelo Especial e Monstruoso.

Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).

Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.


Ganchos de Aventura

  • Um dos antigos membros do grupo de aventureiros do qual Balada Carmesim fazia parte sobreviveu a sua incursão a Tormenta. Ao saber o que ela se tornou, ele contra o grupo de aventureiros para capturá-la
  • Balada Carmesim se infiltrou em um colégio de bardos na cidade onde os jogadores estão. Já faz dias que ela está trancada lá e ninguém sabe o que aconteceu. Mas com base nos gritos que são ouvidos ao longe, todos temem o pior.
  • Balada Carmesim e seu aliado Oy’Resh estão ganhando fama e atraindo a atenção de alguns cultistas e até mesmo de um lorde da Tormenta. Para agradar seu novo mestre eles planejam criar uma nova área de Tormenta no meio de um grande evento para o qual os personagens jogadores foram convidados.
  • Balada Carmesim está reunindo para sua causa. Ela tem especial interesse em pessoas que sobreviveram a incursões a uma área de Tormenta ou que mostram uma inclinação a ceder a corrupção da tempestade.
  • Um dos personagens jogadores escutou uma estrofe de uma das canções da Balada Carmesim. A música agora parece estar entrando em sua mente e distorcendo sua noção de realidade dia após dia .

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...