sexta-feira, 29 de outubro de 2021

Ash Willians - Evil Dead

 Ashley Joanna “Ash” Williams é um anti-herói, do tipo de personagem que lá no fundo é um herói, mas infelizmente, todo o heroísmo dele está debaixo de camadas de idiotice e fanfarronice.  Por mais de 35 anos, ele lutou contra os mortos, demônios malignos que se empenham na destruição da humanidade.

O primeiro encontro de Ash com as forças do mal aconteceu quando ele e sua namorada, Linda, estavam de férias em uma cabana em Morristown, Tennessee. Parece que um arqueólogo havia chegado à cabana antes do casal para traduzir e estudar sua última descoberta: Necronomicon ex Mortis, O Livro dos Mortos. Encadernado em carne humana e com tinta de sangue, este antigo texto sumério continha rituais funerários bizarros, encantamentos funerários e passagens de ressurreição de demônios. Nunca foi feito para o mundo dos vivos. O livro despertou algo sinistro na floresta. Primeiro, a entidade possuiu Linda. Então veio atrás de Ash.

Ao possuir seu corpo, a corrupção começou a se espalhar a partir de sua mão, então Ash em um rompante de desespero e coragem acabou cortando-a fora.  Com a ajuda da filha do arqueólogo, Ash abriu um portal no tempo e no espaço que destruiu o mal. Como efeito colateral, o portal também enviou Ash para a Inglaterra medieval do século XIV.

Mais uma vez, Ash (relutantemente) lutou contra as forças das trevas, desta vez com a ajuda de um exército de cavaleiros. Com o demônio e o exército do mal derrotado, Ash usou outro encantamento para voltar para casa.

Claro, isso não foi o fim das mortes ...


Ash Willians 12N

F1 (corte), H2, R3, A1, PdF2 (perfuração); 21 PVs e 15 PMs

Kit: Aventureiro Nato (completo).

Vantagens: Equipamento 1 (Espingarda e Serra Elétrica*), Técnica de Luta (ataque violento e ataque debilitante), Vigoroso.

Desvantagens: Azarado, Deficiência Física (maneta) e Munição Limitada.

Perícias: engenharia, intimidação e defesa contra magia (de misticismo).




*Espingarda "BoomStick"

Características: PdF2 (perfuração); Golpe Final; Munição Limitada.

Custo: 4 pontos de equipamento.

Uso: 6 tiros.

*Serra Elétrica

Características: F3 (corte), Ataque Especial (Penetrante, Poderoso, Óbvio).

Custo: 6 pontos de equipamento.

Usos: 9 golpes.



Referênciahttps://dmdave.com/stat-anything-ash-j-williams/

segunda-feira, 25 de outubro de 2021

Maui, Semideus para 3D&T Alpha

"Transmorfo, semideus da água e do ar, herói do mundo" - Maui, sobre si mesmo

Maui nasceu de pais humanos, séculos antes dos eventos do filme. Aparentemente sem querer ter nada a ver com o filho, os pais de Maui o jogaram no mar quando era criança e o deixaram para morrer. Ele foi salvo pelos deuses, que criaram Maui, concedendo habilidades sobrenaturais, imortalidade e um anzol mágico que permite que ele mude de forma. Apesar de seu status de semideus, o abandono de seus pais iria deixá-lo marcado para sempre. Sentindo-se rejeitado pelos humanos, ele usou seus poderes para beneficiar a humanidade da maneira que quisesse, como um meio de ganhar o amor e a validação que seus pais lhe negaram; ele tirou ilhas do mar para lhes dar lares, estendeu seus dias puxando o sol de volta e roubou o fogo do fundo da terra para fornecer-lhes calor nas noites frias, entre muitas proezas. Como resultado, Maui se tornou uma das figuras mais aclamadas da história da Oceania.

À medida que o povo se acostumava com os dons de Maui, ele teve que realizar proezas cada vez mais grandiosas para sustentar sua adulação. Isso o levou a roubar o coração de Te Fiti, a ilha-mãe. Como a gema tem o poder de criar vida, Maui acreditava que seria o presente perfeito para mortais em todo o mundo. Infelizmente, uma vez que o coração foi removido de seu local de repouso, a escuridão lentamente começou a consumir o mundo. A remoção do coração também deu à luz o furioso demônio da lava Te Kā, que confrontou Maui antes que ele pudesse escapar. Os dois lutaram, mas Maui foi derrotado, perdendo o coração de Te Fiti e seu anzol mágico no rescaldo. O coração permaneceria perdido por séculos, enquanto o anzol de Maui acabou caindo nas posses de seu arquirrival, o caranguejo gigante Tamatoa.

Maui, entretanto, foi banido para uma ilha deserta por Te Kā, e foi condenado a permanecer lá por toda a eternidade como punição por seus crimes. Mesmo assim, a lenda proclamava que Maui estava destinado a se juntar a um herói - o "escolhido" - para devolver o coração ao seu devido lugar.

Maui, 32S



F8 (esmagamento e perfuração), H3, R4, A3, PdF0; 50 PVs e 20PMs

Kit: Andarilho do Horizonte (completo) e Arauto da Força (força total, golpe irrefreável e remover montanhas)

Vantagens: Semideus; Arena (oceano), Área de Batalha, Armadura Extra (físico), Ataque Especial, Pontos de Vida Extra x3, 

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis,  Restrição de Poder (Manaiakalani , o Anzol), Segredo (Vergonha: abandonado pela mãe)

Perícia: Sobrevivência.

Artefato: Manaiakalani, "O Anzol" é uma arma óssea gigantesca que Maui usa ao longo de suas façanhas como um semideus, possuindo entre suas habilidades F+3, e as características de uma arma feita com Osso de Gigante (Manual da Magia, pág.49), além de conferir ao portador as habilidades Forma Marinha, Forma Selvagem, Forma de Fera e Fera Suprema . Tal como o seu proprietário, o anzol tem marcações elaboradas gravadas nele que representam os vários contos e aventuras vividas por ele. De acordo com Maui, ele usou o anzol para abrandar o próprio sol, puxas ilhas do mar, e em batalhas contra monstros colossais. Além de ser uma arma, Maui também usa o anzol em suas danças. Quando utiliza suas habilidades transmorfas o anzol é incorporado ao corpo de Maui.

segunda-feira, 18 de outubro de 2021

Lobisomens de Innistrad




Impulsionados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens abandonam sua tênue humanidade para abraçar o predador selvagem que tem dentro de si. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatural, entre a civilização e as os ermos selvagens, entre a luz e a escuridão total. Reunindo-se em matilhas selvagens ou caçando sozinhos sob a lua prateada, os lobisomens incorporam o desejo de violência, a rebelião contra os costumes sociais e as correntes da consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano.


A Natureza da Licantropia

Licantropia - a condição que transforma humanos em lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo pode ser considerado como possuindo duas almas, ou uma única alma dividida entre duas essências que lutam constantemente pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar por que os lobisomens caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, e o faz simbolicamente por meio de um assassinato brutal.

Tênue Apego à Humanidade. Uma pessoa afligida pela licantropia está para sempre em dúvida sobre seus desejos e instintos. Na forma humana, um lobisomem sente a atração da essência do lobo, mesmo quando totalmente engajado com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra de emoções em seus corações, e conforme a lua fica cheia, consciência, religião e restrição pessoal exercem menos e menos influência. A lua cheia faz a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desencadear a transformação.



Lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de perceber um licantropo de forma humana pelo cheiro. Na verdade, humanos que são misteriosamente poupados durante ataques de lobisomem são frequentemente suspeitos de serem eles próprios lobisomens.

Uma máquina de matar natural. Lobisomens em suas formas lupinas são seres de selvageria e força incomparáveis. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de quebrar ossos e garras afiadas o suficiente para arrancar as entranhas de suas vítimas. Suas mentes são explosões de instinto e adrenalina, alimentada pela consciência sobrenatural de seus sentidos aguçados, mas cognitivamente cegos para quase tudo exceto a matança. Eles podem andar eretos para utilizar habilidades manuais ou correr em quatro membros para se deslocar mais rapidamente. O uivo deles é capaz de liberar o espírito do lobo dentro deles, uma angustiante som que embaça o ar e arrepia a noite. Lobisomens na forma lupina não pode falar línguas humanas, mas parecem ser capazes de se comunicar uns com os outros no questões de caça, dominação e hierarquia social, como os caninos fazem na natureza.

Se um lobisomem morre na forma lupina, ele muda de volta para forma humana, um processo chamado reversão da morte.





Transmissão da Maldição

O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida a a maldição da licantropia é desconhecida e obscurecida por superstição. É provável que a maldição possa ser imposta por uma variedade de meios diferentes - incluindo intencional participação em um ritual destinado a invocar a maldição. Às vezes, parece que uma matilha de lobisomens escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas compartilham a mesma  experiência de ser chamado para entrar na matilha.

Matilhas de Lobisomens


Lobisomens costumam ser caçadores solitários, perseguindo e matando humanos como monstros singulares em cidades e vilas. Mas alguns lobisomens formam grupos sociais soltos na natureza, chamados matilhas. A população de qualquer matilha aumenta e diminui como a lua, ganhando e
perder membros com indivíduos assumem suas formas lupinas ou retornam a forma humana. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraído de volta a uma matilha familiar, retornando repetidas vezes enquanto deixam de lado sua aparência humana para retornar aos ermos selvagens. Matilhas podem ser pequenos grupos de caça de apenas um poucos lobisomens ou hordas enormes de mais de cem bestas. Eles são normalmente liderados por alfas individuais (machos ou fêmeas) que dominam a matilha. Alfas devem frequentemente defender seu posto derrotando adversários em combate.


Técnicas de Luta Exclusivas para Lobisomens.

As vantagens abaixo seguem as regras para Técnicas de Luta conforme apresentadas no Manual do Defensor, página 25.

Salto repentino
Saltando repentinamente sobre seu adversário e surpreendendo-o . Gastando 3 PMs, você pode escolhe entre dobrar a sua Força de Ataque após fazer um movimento ou reduzir a Força de Defesa do adversário atingido pela metade.

Brado de Batalha / Uivo Aterrador
O Personagem portador de aparência perturbadora ou repulsiva demais para a maioria da sociedade (Monstruoso) pode emitir um brado de combate no intuito exclusivo de esvair a coragem do oponente e amedrontá-lo. Gastando uma ação e 2 PMs, todos os inimigos a até cinquenta metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. (Tokyo Defender nº13, Estilo de Luta Aberrante).

Mordida Feroz
Considere essa habilidade como o uso da manobra Ataque Debilitante (Manual do Defensor, página 44), onde você faz um teste de F com um redutor igual a Armadura do alvo, em caso de sucesso, você impõem um redutor de -1 para cada 2PMs gastos em um característica do alvo. Caso a Resistência do alvo seja reduzida os PVs e PMs são reduzidos também.

Travar a Mandíbula
Uma vez que o lobisomem ou agarrado uma uma vítima (Manual 3D&T Alpha, página 25), cada Teste para escapar provoca na vítima dano igual a F+1d do lobisomem.  Enquanto estiver presa, é considerada indefesa. O lobisomem só pode manter um alvo preso de cada vez.

Triturador de Ossos
Ao atingir um personagem que esteja Perto da Morte com uma mordida, ele deve fazer um teste de Resistência ou ele tem os PVs reduzidos a 0 e deve rolar um Teste de Morte.

Líder da Matilha
Quando atacando o mesmo adversário, você pode somar +1 na F para cada aliado que tenha atacado o mesmo adversário corpo-a-corpo naquele turno. Só um lobisomem pode se beneficiar da habilidade Líder da Matilha por rodada.

Alcateia Unida
Ao rolar sua Força de Ataque ou de Força de Defesa, você pode somar a Força, Habilidade ou Armadura de um aliado adjacente em uma de suas rolagens.

Tovolar, Soberano Medonho


Vinte anos atrás, Tovolar encontrou um jovem e relutante lobisomen chamado Arlinn Kord. Ela ficou sob sua tutela, e ele tentou ensiná-la a não temer sua natureza lobisomem, mas a abraçá-la em toda a sua alegria e liberdade selvagem. Arlinn, no entanto, foi incapaz de aceitar esse caminho, e depois de dois anos eles se desentenderam quando Arlinn se recusou a se juntar a Tovolar no massacre de um grupo de silvicultores. Arlinn se voltou contra seu mentor, desafiando Tovolar pelo comando da alcateia; eles lutaram e se feriram, embora no final Arlinn tenha fugido.  Escolhendo um caminho diferente e menos destrutivo do que seu mentor, Arlinn manteve sua distância nas próximas décadas e passou a formar sua própria matilha de lobos. 

Tovolar ganhou uma reputação terrível em toda a província de Kessig de Innistrad como líder da alcateia de Mondronen, conhecidos por usar um tipo de magia negra. Atualmente, na escuridão crescente, Tovolar vê uma chance de liderar mais uma vez e planeja unificar as alcateia sob seu comando.

Tovolar, 29N

F6, H3, R5, A4, PdF0; 35Pvs e 25PMs
Kit: Combatente (completo).
Vantagens: Licantropo; Armadura Extra (físico), Aliado-Exército (sua alcateia), Magia Elemental, Resistência a Magia, Técnica de Luta (Alcateia Unida, Brado de Batalha, Líder da Matilha, Mordida Feroz).
Desvantagens: Má Fama.
Perícia: Animais e Sobrevivência. 




Referências:

Innistrad's Werewolver for 5E

Plane Shift: Innistrad 

sábado, 17 de abril de 2021

DEFENSORES






Os Defensores são um supergrupo do Universo Marvel liderado pelo Doutor Strange. A equipe que não era uma equipe, muitas vezes luta contra oponentes sobrenaturais e baseados em magia. Protegendo a humanidade do impossível!

Dr. Estranho


O Dr. Stephen Strange já foi um cirurgião talentoso, mas egoísta, que procurou o Ancião para curar suas mãos depois que foram feridas em um acidente de carro. Em vez disso, o Ancião o treinou para se tornar o Mestre das Artes Místicas e o Feiticeiro Supremo da Terra.

Dr. Estranho


F0, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs e 70PMs.

Kit: Médico (completo) e Vingador Místico (completo).

Vantagens: Arcano, Pontos de Magia Extra x4, Perito (Misticismo).

Desvantagens: 


Perícia: Medicina e Misticismo.


Hulk



Depois de ser bombardeado com uma grande dose de radiação gama ao salvar a vida de um jovem durante um teste experimental de bomba, o Dr. Robert Bruce Banner foi transformado no Incrível Hulk: um gigante verde que é a personificação viva da raiva e pura força física.

Hulk

F10 (esmagamento), H3, R6, A8, PdF5 (esmagamento); 30 PVs e 30 PMs.

Kit: Titânico (completo).

Vantagens: Energia Extra 2, Regeneração, Salto.

Desvantagens: Fúria, Inculto, Má Fama e Modelo Especial.


Namor


Namor, o Principe Submarino, é o governante da Atlântida. Filho de um capitão do mar e de uma princesa atlante, ele foi tanto um herói quanto um vilão para o mundo da superfície. Namor é um dos personagens publicados mais antigos da Marvel, com suas origens na Idade de Ouro dos quadrinhos.

Namor

F6, H4, R4, A3, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Guerreiro (Ataque contínuo e crítico automático).

Vantagens: Anfíbio, Ataque Especial (Imperiux Rex, F; poderoso), Patrono (Atlântida), Sentidos Especiais (radar, senso de perigo e visão aguçada), Voo.

Desvantagens: Má Fama, Intolerância* (povo da superfície).

*Desvantagem do Brigada Ligeira Estelar.



Surfista Prateado


Norrin Radd de Zenn-La é o poderoso arauto de Galactus, o devorador de mundos. Dotado o poder cósmico e uma prancha mais rápida do que a velocidade da luz, Norrin Radd viaja para lugares distantes em todo o universo como o Surfista Prateado.


Surfista Prateado


F3, H8, R5, A5, PdF7; 25 PVs e 85PMs.

Kit: Alien Amigo (completo) e Senhor da Energia (completo).

Vantagens: Aceleração, Domínio Gravitacional, Energia Vital, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x6, Sentidos Especias (todos), Voo.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (a maioria de seus poderes não funcionam quando ele é separado de sua prancha).

Perícias: Ciências e Idiomas.


sexta-feira, 16 de abril de 2021

Darkest Dungeon: Flagelado e Destruidora



Destruidora (Shieldbreaker)


Vindas de desertos e regiões áridas e desolados, essas mulheres foram abençoadas e ensinadas pelos espíritos das serpentes que habitam as vastidões desérticas. Elas se movem e se deslocam através da batalha como se fosse uma dança, um fandango letal da morte. No entanto, o tempo que passam nas duras terras de seu treinamento muitas vezes afeta seus sonhos; às vezes com resultados assustadores para seus companheiros.

Exigências: apenas mulheres; H1.

Função: atacante.

Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).

Ataque Direto: Você avança pelo campo de batalha com a graça e letalidade de uma tempestade de areia.  O ataque direto é uma das principais armas do Quebra-escudos, mostrando a letalidade dos seus ataques. Sempre que a Quebra-escudos ataca personalizando seu ataque como Força (perfuração), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).





Flagelante

Vestido em nada além de suas vestes esfarrapadas e colar de ferro, um louco arrebatado balançado seu mangual, sem se importar com as incontáveis feridas que carrega. O Flagelante saboreia as cicatrizes e escoriações que cobrem seu corpo - extraindo incompreensível resiliência ao rasgar sua própria carne. Seu mangual, uma arma particularmente cruel e impiedosa, goteja o sangue de seus inimigos ... e o seu próprio.

O Flagelante empodera a si mesmo e aos aliados ... À custa de seu próprio sangue. Fanáticos da Igreja, os flagelantes acreditam que o único caminho para a salvação é através do sofrimento. Eles se batiam com manguais e chicotes implacavelmente, encontrando a absolvição em tal loucura.


Exigências: R2

Função: tanque ou baluarte.

Dessangrar: Você pode gastar 2 PMs e atacar com uma arma perfurante ou cortante. Sempre que você faz um acerto crítico com sua arma, a vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este poder, sofrendo dano normal.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).

Derramar o sangue: você pode gastar Pontos de Vida para curar seus companheiros. Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura que possa tocar.






Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...