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Tradição de Usuários da Força: Krath

Krath, é uma organização inspirada nos Sith, criado pelos primos Satal e Aleema Keto, herdeiros do sistema Empress Teta (originalmente Koros antes das Guerras de Unificação). Os dois primos e um grande número de outro aristocratas ricos e mimados que aprenderam um pouco da magia Sith através de artefatos recuperados pelo Mestre Jedi Odan-Urr durante a Grande Guerra do Hiperespaço, milhares de anos antes. O grupo escolheu o nome Krath, com base no nome de uma terrível criatura lendária. Após recuperar o livro dos segredos Sith de um museu em Coruscant, os primos viajaram até o planeta Onderon, que estava no meio de uma revolta instigada por asseclas de um antigo lord Sith, Freedon Nadd.
O espírito de Freedon Nadd estava trabalhando com o rei Ommin, governante de Onderon, para sancionar os modos dos Sith. Contudo, Nadd percebe que o rei está prestes a ser derrotado pelos Jedi as forças da República, então ele transfere seu apoio para Satal e Aleema, prometendo guiá-los para uma nova Era de Ouro Sith. Os primos escaparam de Onderon e retornaram par o sistema Empress Teta, onde eles começaram um movimento para tomar controle dos sete mundos. Contudo, o povo se revoltou, resultando em uma luta na qual os Krath liberaram seus novos poderes Sith, incluindo ilusões em larga escala e poderes nunca antes vistos. Os Krath também enfrentaram os Jedi usando seus droids de guerra em um ataque preventivo que resultou na morte do Mestre Arca.
A morte de Mestre Arca teve profundo impacto no Jedi Ulic Qel-Droma. Ele jura destruir os Krath de dentro, se passando por um Jedi caído. Por fim, influenciado por Aleema, Ulic é seduzido pelo Lado sombrio, matando Satal no processo e tomando seu lugar como um dos líderes dos Krath. Na sua nova posição ele se vê enfrentando as forças Jedi que procuram salvá-lo dos Krath. Durante uma batalha climática, Exar Kun aparece e lutar contra Ulic em um duelo de sabres de luz, quando o espírito de Marka Ragnos aparece, invocado pelos amuletos Sith que ambos os combatentes usavam. O espírito do Sith ordena que os dois, juntem suas forças para que possam trazer o retorno dos Sith, como fora profetizado.
Os dois se tornam aliados. Exar Kun segue seus próprios métodos para criar os Sith a partir de Jedi convertidos. Ulic lidera as forças dos Krath, combinando-as com os Mandalorianos após a derrota de Mandalore o Indomável em um combate homem-a-homem. A guerra toma toda a galáxia, incluindo Coruscant. Aleema morre ao ativar a destruição de Ossus, traída por Ulic . Eventualmente, Ulic percebe o erro em seguir o lado sombrio, mas apenas depois de matar seu irmão Cay, e Nomi Sunrider cega-o para a Força. Ulic guia os Jedi para Yavin 4, em uma tentativa de parar Exar Kun. Eles são vitoriosos, mas sem perceber, o espírito de Kun sobrevive, aprisionado em um dos seus templos. Os remanescentes do exercíto Krath são destruídos ou dispersados. Alguns Sith batem em retirada para a Orla Exterior, próximo a Korriban.
Os Krath são uma combinação incomum de ensinamentos do lado sombrio e influência direta de espíritos  Sith. Nenhum dos primeiros Krath recebe treinamento formal Sith. Em vez disso, eles juntam técnicas e magia Sith de artefatos Sith e acessos ocasionais de poderosos espíritos Sith. Ao invés de evitar o lado sombrio, os Krath não tem nenhum tipo de inibição e seguem suas investigações em qualquer direção que eles achem válida. Eles aprendem como usar antigos amuletos Sith, projetar ilusões massivas e destrutivas, e utilizam a feitiçaria Sith.
Alguns desses Krath que sobreviveram ao fim da Guerra Sith foram dispersoos pela Orla Exterior, em sua maioria nas regiões ao redor de Korriban. Alguns Krath foram absorvidos por outras organizações Sith, mas alguns continuaram seguindo seus próprios caminhos, com pouca ou nenhuma influência exterior. Esses, continuaram a buscar os segredos profundos do lado sombrio,  sem os beneficios dos ensinamentos ancestrais dos espiritos ou acesso a tecnologia que eles deixaram para trás em Empress Teta. Durante os anos que se seguiram, os Jedi e a República tiveram seus embates com esses bolsões isolados.


Krath (kit)



Requisitos: Tradição Sith e Devoção.


Maestria dos Artefatos Sith: você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Magia ou 1 Ponto de Força, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti-Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate.

Manipulação do Lado Negro. Através de experimentos da feitiçaria Sith, você desenvolve um método de manipulação do lado sombrio. Uma vez por encontro, ao usar um Ponto de Força em um ato que vai lhe garantir um Ponto do Lado Negro, você pode conseguir um resultado máximo na rolagem de dados.

Mestre ilusionista: você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total. Além disso, você gasta metade dos custo normal em PM para lançar essas magias.

Surto do Lado Sombrio:  Usando os rudimentos da feitiçaria Sith aumentando o poder de um dos seus poderes da Força, você pode usar um dos poderes abaixo. A cada uso de um desses poderes você ganha 1 Ponto do Lado Negro.

Custo reduzido: o poder da Força irá custar metade dos PMs, arredondados para cima.

Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d ao dano de uma magia que originalmente cause dano.

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