No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
quinta-feira, 5 de setembro de 2013
O Minotauro de Nate Hallinan.
Recentemente navegando pela internet eu me deparei com o portfólio de um artista que me chamou a atenção, não só pelas ilustrações de encher os olhos que compunham o seu portfólio, mas também por uma releitura de um monstro bem conhecido: O Minotauro.
Abaixo, disponibilizo uma versão em JPEG e o link para uma em PDF, contento a ficha para 3D&T e o texto que pode ser encontrado como descrição da mesma imagem no seu portfólio.
Confesso que criei a ficha imaginando o como uma criatura titânica, digna de aparecer em um dos jogos da série God of War, mas você que está lendo isso e pretende usá-lo na sua campanha ou aventura, tem toda liberdade para alterar as características e tudo mais.
Download PdF
Texto original: Minotaur Concept.
quarta-feira, 28 de agosto de 2013
A Cidade Engarrafada: Conceito e Ganchos.
Cidades Engarrafadas: Um Conceito Fantástico para Suas Aventuras de RPG!
Uma cidade encolhida — com tudo o que há nela — até proporções minúsculas, a ponto de caber em uma garrafa? Essa ideia, tão absurda e fantasiosa, conquistou seu espaço em muitas mídias da cultura moderna. A expansão Magic: The Gathering – Arabian Nights apresenta uma carta intitulada City in a Bottle; no desenho Superamigos, em um episódio específico, alienígenas visitavam a Terra com o intuito de encolher uma cidade do meio-oeste americano e levá-la para seu planeta.
As histórias em quadrinhos da DC Comics apresentaram duas variações desse mito: uma nas histórias do Superman, com a cidade de Kandor, e outra pelo selo Vertigo (também da DC), com a história de Sandman intitulada Ramadan, na qual um califa barganha com Morpheus para que sua cidade seja selada dentro de uma garrafa e dure para sempre. Nossa saudosa Dragão Brasil, na edição nº 85, em meio aos 50 ganchos para aventura, apresentava um que, por si só, já renderia uma campanha. E por último, mas não menos importante: na década de 1970, havia uma aventura escrita pelo próprio Gary Gygax, cuja trama principal girava em torno de uma cidade engarrafada na qual habitavam seres místicos (deuses, anjos e demônios).
Além do Objeto: Outras Faces da "Cidade Engarrafada"
Além de ser um objeto fantástico, o conceito de "Cidade Engarrafada" pode surgir de diversas outras maneiras: uma comunidade que vive isolada do resto do mundo, sabendo ou não da existência de um "mundo lá fora". Essa forma de "Cidade Engarrafada" aparece em filmes como A Ilha, Æon Flux, A Vila e O Show de Truman: O Show da Vida.
O Vilão por Trás da Garrafa: Motivações Cruciais
Entrando em outro ponto tão importante quanto a própria cidade na garrafa: antes de pensar em como usar a City in a Bottle em sua aventura, é crucial definir o vilão por trás do plano e suas motivações. Seria ele um mago com poderes que poderiam rivalizar com divindades, tendo como passatempo "colecionar" civilizações e cidades de eras diferentes? Ou talvez comerciantes extraplanares que vendem as versões encolhidas das mais fabulosas cidades encontradas pelo multiverso? Ou, quem sabe, uma inteligência artificial que evoluiu além de sua programação e decidiu "proteger" uma determinada população, isolando-a do restante do mundo (o uso de dimensões paralelas, como a Zona Fantasma das histórias do Superman, funciona muito bem nesse caso).
Os Ganchos de Aventura
1. Um Zoológico em Miniatura
Essa é uma variação do tema focada em mesas onde há um personagem que é o último de sua raça (seja o último Saiyajin, Kriptoniano ou Mafagafo, por exemplo). Aqui, o vilão não é intrinsecamente maligno. Seu objetivo é apenas preservar a vida do seu personagem, juntamente com centenas de outras formas de vida em extinção, abrigando-as em um habitat miniaturizado que simula as condições ideais para cada espécie rara.
Desenvolvendo a ideia: Caberá aos demais personagens invadir a fortaleza, nave ou dimensão do vilão para salvá-lo. Mas, e todos os outros seres que estão presos lá? E se, entre eles, houver um que seja perigoso demais para ser liberto e, por um descuido dos jogadores, ele escapar?
2. Corrida contra o Tempo
A cidade natal dos heróis foi roubada, encolhida e selada em um receptáculo — talvez para ser comercializada ou como forma de chantageá-los. Seja qual for o motivo, a transformação será irreversível em poucas horas. Falhar significa muito mais do que alguns pontos de experiência a menos: significa a perda de entes queridos, da sua base secreta e de todo o mundo como eles o conheciam.
Desenvolvendo a ideia: Um vilão cósmico, capaz de reunir os maiores adversários dos heróis e colocá-los em um jogo de vida ou morte, é, com certeza, o antagonista mais clássico para essa ideia – especialmente se, após os jogadores vencerem seus oponentes no jogo, o vilão tentar trapacear.
3. Da Frigideira para o Fogo
Os jogadores nasceram e cresceram em uma 'Cidade Engarrafada', ouvindo desde cedo que havia monstros e perigos indescritíveis 'lá fora'. O exílio era o mesmo que a morte. Contudo, por algum motivo, eles precisam ir para 'o lado de fora'. Seja porque as máquinas de purificação de água falharam e precisam de peças sobressalentes, porque foram incriminados e consequentemente exilados, ou talvez porque a sociedade isolacionista em que vivem se encontra corrupta e decadente, e eles decidem, junto com outros, tentar a sorte além dos muros. Independentemente do motivo, o mundo além dos muros é muito mais brutal e perigoso do que qualquer coisa para a qual eles tenham se preparado.
Desenvolvendo a ideia: Após a jornada 'lá e de volta outra vez', os jogadores podem voltar para seu antigo lar, sabendo agora muitos dos segredos que foram ocultados durante esses anos sobre os líderes e a própria sociedade em que viviam. Terão agora os meios para derrubar o sistema corrupto e se tornarem os novos líderes. Mas serão eles os novos tiranos ou os instauradores de uma nova era de paz?
Isso é tudo, pessoal! Espero que tenham gostado, seja você mestre ou jogador. Comente, compartilhe, elogie (importante!) ou critique (mais importante ainda!), porque, de certa forma, você que se dispôs a ler também faz parte da tripulação do 3D&T a bordo. P.S.: Estou escrevendo tudo isso porque semana que vem o blog completa 1 ano de existência, e olha que achei que não fossem durar mais que algumas semanas!
terça-feira, 20 de agosto de 2013
Ganchos para Aventuras de Faroeste.
1.Saindo dos Trilhos
Esse é um gancho que começa de uma maneira trivial e se desenvolveu para algo fora comum através de meios mágicos tornando-o mais recomendado para personagens de Smokestone, mas não que isso impeça de ser situada em qualquer outro cenário aumentando assim a surpresa dos jogadores.2.Ladrões de Gado
3.Mantenha seus amigos perto...
4.Apenas um sonho
5.Chegou um estranho na cidade
A partir desse ponto: Os jogadores precisam descobrir se o estranho é a causa ou estava lutando contra a causa dessas paranormalidades. Se os jogadores também forem estranhos na cidade o que impede que o xerife jogue-os na cadeia e o povo apareça por lá com tochas,ancinhos e foices para linchá-los ? terça-feira, 13 de agosto de 2013
21- Dicas para quando for Mestrar.
- Lembra de quando você jogou RPG pela primeira vez e ficou apaixonado ? Escreva aventuras para esse garoto.
- O vilão da sua campanha e os jogadores da sua sessão tem uma muleta emocional. Explore isso.
- Pare de mostrar quão bom escritor você acha que é. Os jogadores querem uma descrição da sala, não um texto de 10 páginas sobre o folclore do povo que construiu essa masmorra.
- Em alguns momentos pergunte a si mesmo , quão animado você ficaria em ser o jogador da sua própria campanha. Se a resposta foi " muito pouco" , volta para a prancheta e pense um pouco mais.
- Todo mundo já lutou contra um culto maligno, invente algo mais complexo que isso.
- "Eu não sei" não deve estar no vocabulário de um mestre. Você tem que saber ( ou inventar algo plausível) ou os jogadores perdem o interesse.
- Não enfatize muito que um personagem possuí um destino épico ou algo assim. Do contrário ele esquece que seu personagem pode morrer e os desafios perdem o efeito desejado.
- Suas aventuras sempre começam na taverna ? Mude isso.
- Por mais que a mágica seja algo banal no seu mundo de campanha. Não justifique toda violação das leis da física com " Isso é mágico".
- Não perca tempo descrevendo o que está na sua cabeça, diga o que os personagens estão vendo e deixe os jogadores imaginarem o resto.
- Existe uma regra que atrapalha algo que você quer tentar ? Não hesite em quebrar regras se isso for tornar a campanha mais divertida para os jogadores.
- Gaste tempo descrevendo pequenos detalhes apenas quando eles forem relevantes para os jogadores. Do contrário siga em frente.
- Se você não consegue explicar por que os jogadores estão combatendo aquele monstro naquele local, então , ele não deveria estar lá.
- Todo jogador/personagem deve ter algo a perder em cada aventura.
- Quando os jogadores fazem más escolhas , isso deve significar alguma coisa.
- Seus NPC's não precisam de extensos diálogos.
- Não guarde o seu melhor encontro ou NPC para a próxima sessão. Alguns jogadores podem não voltar.
- O melhor vilão é aquele que desafia os jogadores/personagens e podem fazê-los cruzar uma linha que eles achavam que nunca fariam, não aquele que tem o background mais complexo.
- Você não joga contra os jogadores. Sua função é fazê-los acreditar que o desafio que eles enfrentam é importante e que existem coisas maiores do que eles.
- Não se preocupe em cortar parte da sua aventura para dar um gás na campanha.
- Divirta-se. RPG foi feito para se divertir. Se você ou alguém não está se divertindo, está jogando errado.
quinta-feira, 18 de julho de 2013
Kits Brasileiros - Bandeirante e Capitão do Mato.
Bandeirante
Capitão do Mato
sexta-feira, 7 de junho de 2013
Mago do Vácuo
De todas forças elementais que compõem o universo, a mais poderosa e a mais difícil de controlar é aquela que existe no vão entre elas e as mantém coesa: o vácuo. Elementalistas extraem suas forças diretamente de um elemento em especifico enquanto magos usam todos. Mas Magos do Vácuo compreende que tudo no mundo contém todos os elementos básicos, mantidos coesos pela ultima essência tangível. O vácuo é como o silêncio entre as notas de uma canção, dando ritmo e e forma para o todo.
Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man
“... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...
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