terça-feira, 26 de abril de 2016

Laços de Sangue, Amor e Rancor: Como Transformar Vínculos em Regras no 3DeT

Uma das primeiras cenas de qualquer boa campanha de RPG é aquela em que os jogadores se reúnem para criar seus personagens. Escolhem atributos, kits, poderes e desvantagens. Alguns escrevem páginas de background. Outros resumem tudo em uma frase. Mas uma coisa costuma ser esquecida: os laços entre os personagens. Sim, aquela recomendação que aparece em vários livros — "Você já salvou a vida da pessoa à sua esquerda" ou "Você jurou proteger a pessoa à sua direita".

O problema? Esses vínculos emocionais e narrativos quase sempre caem no esquecimento quando o jogo começa de verdade.

Mas... e se eles tivessem impacto mecânico?

E se o amor, a rivalidade ou a proteção fraternal dessem bônus reais nas rolagens? Se houvesse regras simples e eficazes para manter esses vínculos vivos na mesa?

Pensando nisso, adaptamos para o 3DeT Victory uma série de Laços de Personagem, inspirados por ideias do blog Goblin Punch, transformando relações entre personagens em recursos táticos e narrativos que realmente importam. Com eles, os vínculos não são apenas floreios de ficha — são parte da estratégia.


O que são os Laços?

Os Laços de Personagem são vínculos emocionais, sociais ou espirituais entre dois personagens do grupo. Eles oferecem efeitos mecânicos reais durante o jogo. Podem ser positivos ou negativos, íntimos ou conflituosos — e servem tanto para enriquecer o roleplay quanto para gerar cenas dramáticas e até combos inesperados em combate.

Cada laço é escolhido durante a criação de personagens ou em momentos dramáticos da campanha. O ideal é que cada personagem tenha pelo menos um laço com outro membro do grupo. E mais: esses laços devem ser lembrados e usados ativamente.

A seguir, apresentamos diversos modelos de Laços, todos adaptados com regras compatíveis com o sistema 3DeT


Laços de Personagem para 3DeT

🛡️ Irmãos de Batalha



Anos de combate lado a lado forjaram mais que camaradagem.
Efeito: Quando você e seu Irmão de Batalha atacam o mesmo inimigo no mesmo turno, ambos ganham +2 na FA.


💠 Gêmeos Predestinados


Uma ligação além do sangue, além do tempo.

Efeito: Vocês compartilham os mesmos PVs. Sempre que um recebe dano, o outro também perde a mesma quantidade. Se um morrer, o outro morre junto. Ambos sofrem os mesmos efeitos de veneno, doenças e maldições, mesmo que só um tenha sido afetado.


👶 Filho/Filha Favorita

Você jurou ensinar, proteger e preparar seu herdeiro.
Regras:

  • O personagem "Filho(a)" deve ter pontuação menor e o mesmo Kit que o "Pai/Mãe".

  • No fim de cada aventura, se houver uma cena em que o "Pai/Mãe" possa ensinar uma lição (perguntando “E o que aprendemos disso tudo?”), o Filho(a) ganha +1 Ponto de Experiência Extra.

  • Sempre que o Filho realizar um teste em que o Pai/Mãe possa ajudar (mesmo que narrativamente), o jogador pode somar o bônus do Atributo relevante do Pai/Mãe ao teste.

"BOY!"



🍻 Amizade Verdadeira

Companheiros até o fim. Como Merry e Pippin, Sam e Frodo.
Efeito: Ambos recebem +2 em testes contra Pânico (ou efeitos que causem medo, confusão, controle mental ou desânimo). E se um falhar, o outro pode rolar o mesmo teste e se for bem sucedido, ambos se safam, mas em caso se falha ambos são afetados pelo mesmo efeito.




❤️ Amor Incondicional

O coração que protege.
Efeito: Se a pessoa amada for atingida por um ataque corpo-a-corpo e você estiver adjacente, você pode assumir o dano em seu lugar, mas ele será dobrado.


🔥 Vendetta

O ódio é combustível.
Efeito: Sempre que o personagem alvo da sua vendetta falhar em um teste, você ganha +1 no próximo teste da mesma natureza.
Se for um ataque, você acerta com crítico em resultados de 5 ou 6 no d6.
Nota: Pode ser usada contra aliados, ex-cônjuges, rivais religiosos ou mesmo um ex-mestre que agora está no grupo por obrigação.


🎭 Personalidades Múltiplas

Uma alma dividida entre dois jogadores.
Regra especial: Dois jogadores dividem o controle de um único personagem, alternando turnos.

  • Se ambos concordarem sobre uma ação, o personagem recebe +1 em todos os testes nesse turno.

  • Se discordarem, o personagem sofre -2 em todos os testes até que uma das personalidades assuma completamente (decisão do grupo ou do mestre).




🧿 Protegido(a)

Sua sobrevivência é mais importante que tudo.
Efeito: Se você não perder nenhum PV durante uma sessão inteira, os outros jogadores ganham +1 PE cada.
Se você morrer, os demais ganham apenas metade da Experiência total da aventura.


Ripley e Newt



⚔️ Rivalidade Amigável

Você quer superar seu rival. Sempre.
Efeito: Sempre que seu rival conseguir um Acerto Crítico, você recebe +1 no próximo teste da mesma natureza e consegue críticos com 5 ou 6 no dado, se estiver realizando a mesma ação.

Zoro e Sanji



🪶 Mestre e Escravo

Você obedece a ordens, ou as dá.
Se Mestre: Se seu servo estiver adjacente a você, pode tomar um ataque fatal em seu lugar (recebe o dano dobrado).
Se Servo: Se o mestre usar sua ação para dar uma ordem clara, você ganha um turno extra imediatamente após.


🛡️ Proteger e Servir

Você jurou que ninguém mais vai se machucar.
Efeito: Sempre que a pessoa que você jurou proteger for ferida por um inimigo corpo a corpo e você estiver adjacente ao agressor, você ganha um ataque extra imediato contra ele.




Como Incluir na Campanha?

Opção 1: Escolha Livre
Cada jogador escolhe um ou dois Laços com personagens diferentes do grupo.

Opção 2: Aleatório e Caótico
Role 2d e consulte uma tabela de Laços (você pode montar a sua própria) para gerar relações inesperadas e hilárias.

Dicas de Uso:

  • Incentive os jogadores a usarem os Laços como gatilhos narrativos.

  • Recompense boas interpretações com Pontos de Experiência ou Inspiração.

  • Modifique, adapte e até crie Laços próprios que reflitam o tom da sua campanha.

  • Em aventuras curtas, use os Laços como mecânica central para reforçar a coesão do grupo.


Conclusão

Vínculos entre personagens são mais do que um detalhe na ficha. Eles são o coração pulsante de qualquer história bem contada. Em 3DeT Victory, transformar esses laços em regras simples e significativas pode elevar sua mesa a outro nível — trazendo mais emoção, estratégia e momentos memoráveis.

Se sua campanha tem heróis que se amam, se odeiam, se protegem ou disputam glória, transforme isso em algo que faça a diferença nos dados.

Porque, no fim, é disso que o RPG é feito: histórias que nascem das relações entre personagens — e que só fazem sentido porque estamos jogando juntos.


Curtiu a ideia? Já pensou em laços entre os personagens da sua mesa? Tem sugestões de novos vínculos? Deixa nos comentários!

📌 Adaptado livremente a partir do artigo “Player-Player Bonds” do blog Goblin Punch.



Karsite - Nova Vantagem Unica.


Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um império que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descendentes. Quando o império rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo.

A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o império era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo.

Assentamentos formados única e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura. 

Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças humanas devido a sua ascendência divina. Os grupos que almejam esse objetivo trabalham de maneira muito discreta, atrapalhando os feitos heroicos de um mago, ocultando relíquias, guardando templos de divindades arcanas, roubando e destruindo artefatos mágicos, eliminando magos muito poderosos, e não raras vezes assumindo cargos de liderança e poder em comunidades humanas.



Karsite (3 Pontos)


Absorção Arcana. Toda vez que for alvo de uma magia, um karsite pode um teste de  Resistência, desconsiderando o bônus para a Resistência a magia da raça. Em caso de sucesso ele recupera 1 PV para cada 2 pontos de dano que ele receberia. Esse poder pode ser usado uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

Imunidade a Armas Mágicas. Toda vez que um inimigo atingir um karsite com uma arma mágica, ele deve fazer um teste de F ou PdF ( variando de acordo com a arma do alvo), em caso de falha a arma perde os seus bônus mágicos por um dia. Armas mágicas se tornam armas comuns na mão de um Karsite.

Resistência a Magia. A magia corre naturalmente na veias de um karsite, fazendo deles imunes aos efeitos nocivos da mesma. Um Karsite recebe um bônus de +3 em testes de Resistência contra magias.







terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Maldições Abençoadas.

Benção da Invencibilidade.

Seus Pontos de Vida passam a ser 100, independente da sua Resistência. Você não pode mais recuperar Pontos de Vida, de maneira alguma.


Benção do Corpo Flamejante. 

Seu cabelo está em chamas, queima como uma tocha e sua pele é quente como metal em brasa. Você causa 1d de dano ao tocar ( some esse dado a FA) é capaz de atear fogo a produtos inflamáveis. Você não consegue mais carregar ou usa nada que seja feito de metal: livros queimam, poções evaporam quando tocam seus lábios, e o mesmo acontece com a água, e o alvo dessa benção/maldição acaba morrendo de desidratação em questão de dias. 


Benção da Invisibilidade. 

A sua carne é totalmente invisível e não pode ser visto nem por meios mágicos. Você também é cego, já que a luz não toca suas retinas. 


Benção da Paz. 

Ninguém pode feri-lo. Você também não pode mais ferir ninguém. Divirta-se sendo vegetariano. 


Benção da Liberdade

Nenhuma corrente pode prendê-lo. Nenhum tentáculo pode agarrá-lo. Nada pode se enroscar nos seus pés e nenhuma teia pode restringi-lo. Você atravessa água como se fosse ar e atinge o fundo recebendo dano. Você não pode respirar na água.




Benção da Imortalidade.

Sempre que você deveria ter morrido, um dos seus amigos morre em seu lugar e você sobrevive com metade dos Pontos de Vida. Se você não tem amigos, quando morrer vai para um canto bem especial no inferno. Em todo caso, os demais Personagens Jogadores contam como jogadores.


Maldição da Semi Vida. 

Você tem apenas 1 PV e se torna imortal. Em situações em que deveria morrer, você cai no chão em profunda agonia por 1d de turnos. Magia, venenos e asfixia ainda são formas de matá-lo. 


Maldição do Esquecido. 

Se os demais personagens falharem em testes de R, eles simplesmente esquecem-se de você assim que você sair do campo de visão delas. Pessoas que tenham uma razão muito forte para odiá-lo ganham um bônus de +2 nesse teste. Pessoas que gostem de você recebem um redutor de -2.




Maldição da Obediência.

Você deve ser bem sucedido em um teste de Resistência toda vez que recebe uma ordem, em caso de falha você a cumpre no mesmo momento. Se receber ordens conflitantes, recebe um tipo de Insanidade escolhida pelo mestre. Você se torna imune a magias de dominação e controle mental. 


Maldição da Insônia. 



Você não consegue dormir. Sempre age por ultimo em situações de combate. Independente do lugar onde você dorme e descansa, só recupera PVS e PMS igual a sua Resistência. Você se torna imune a magias de Sono, Coma e Desmaio. Também ganha a habilidade de ver mortos-vivos incorpóreos.






Maldição do Desprezo. 



Quando recebe essa maldição você se torna uma caricatura de si mesmo. Em situações sociais você faz todos os testes de Perícia são considerados Testes Difíceis. Tentativas de intimidar ou seduzir alguém falham automaticamente. Inimigos inteligentes não atacaram você , por pena; eles só atacaram se você for o único adversário ao alcance.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Barba Mágica

Todas Barbas São Mágicas, mas Algumas São Mais.




Barba do Armazenamento.
Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter joias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.


Barba do Nativo.
Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de aborrecer lhes. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente.
Acenda as suas suíças, e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em pânico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba da Direção.
Nunca se perca novamente. Este tipo de barba se lembra exatamente onde você esteve, e quando perguntado, vai puxar você na direção que você precisa ir. Especialmente útil quando você for passar muito tempo no escuro, economize o dinheiro das tochas e lanternas.

Barba do Subterrâneo. 
Não basta se parecer com um anão barbudo, você também tem que ter os talentos raciais, tais como ser capaz de dizer quando o chão começa a inclinar, ou as diferenças entre os muitos tipos de minérios. Além disso, ele ajuda a detectar portas secretas com um teste de Habilidade. Também pode detectar bolsões de gás venenoso e cavar túneis a uma velocidade de 1d metros/turno.

Barba do Lenhador
Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de detectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arvorescas. 

Barba Alteradora
Longa e espessa agora, curta e aparada na próxima. Sim, é você e sua barba. Deixe-a como você quiser. Vem a calhar quando fazem uma descrição de você para a guarda da cidade.

Barba do Comando
Seus pelos faciais colocam você no comando! Em combate, aqueles que o rodeiam (apenas amigos) são abençoados por seu enorme barba. Eles ganham +1 para no dano e mais uma ação de movimento. Pode ser usado duas vezes por dia.

Barba da Escalada
Faça a sua barba crescer e seguir comandos simples, como uma corda de escalada. Pode levar até 100kgs de peso e tem a duração de um turno. Pode atingir um comprimento de 30 pés no total. E Rapunzel é a vovozinha.

Barba da Deflexão
Cansado de levar as setas no rosto? Bem, não mais! Você ganha +2 pontos na FD contra ataques feitos com flechas, virotes e pedras. Só funciona quando o atirador está diretamente na sua frente.

Barba do Hipnotismo
Qualquer um pode ser hipnotizado por sua barba, teste de Resistência para evitar ser hipnotizado, assim como a magia "Canto da Sereia". Dúvida ? Olhe em minha barba ...

Barba da Proteção Gasosa
Sua barba lhe protege de gases venenosos e soporiferos. Você ganha um bônus de +2 nos testes de Resistência.

Barba do Pensador.
Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Barba dos Sete Mares.
 A barba dá-lhe uma habilidade mágica e lhe permite prever o tempo com dois dias de antecedência. Ele também permite que você navegue com facilidade e usar diversos tipos de embarcações sem penalidades.



Texto Original: http://ironrationss.blogspot.com.br/2015/11/beard-magic-all-beards-are-magical-but.html

quarta-feira, 11 de novembro de 2015

Habilidades Dracônicas

Ah, aventureiros e mestres sedentos por desafios! Preparem seus escudos e grimórios, pois o sopro dos dragões é mais que mera ventania; é a manifestação bruta de poder elemental e, em alguns casos, de forças ainda mais sinistras! Eric Ellison de Barros nos trouxe um vislumbre dessas capacidades titânicas em novembro de 2015, mas vamos dar aquele trato, aquele "tempero de Arton" (ou de qualquer mundo que ousem explorar) que essas feras merecem!

Mais... MUITO MAIS poder para os seus dragões! Porque um dragão não deve ser apenas um saco de PVs voador, certo? Ele tem que inspirar medo, respeito e aquela vontade insana de "talvez devêssemos ter ficado na taverna"!

Aqui estão algumas (poucas, mas impactantes!) manhas que essas lagartixas gigantes guardam na manga... ou melhor, nas escamas e nas goelas fumegantes!

Dragões Brancos: A Fúria Gélida do Norte Indomável!

Essas feras não apenas habitam o frio; elas são o frio personificado. E suas habilidades refletem a crueldade implacável das terras congeladas:

  • Hálito Congelante Aprimorado: Ah, o clássico bafo gelado! Mas se a Força de Ataque dessa rajada polar superar a sua Força de Defesa (e convenhamos, a FD de um dragão branco de respeito não é brincadeira!), não é só dano que vocês levam pra casa. É hora do teste de Resistência, meus caros! Falhou? Sinta o abraço mortal do Inverno em pessoa, paralisando seus movimentos e transformando vocês em estátuas de gelo... ou pior, nos efeitos completos da magia Inferno de Gelo! E sim, essa beleza crepitante varre tudo em linha reta, então não adianta o amiguinho tentar se esconder atrás do outro!
  • Tempestade Glacial das Asas: Subestimam a força de uma batida de asas dracônicas? Pois um dragão branco adulto usa suas vastas membranas aladas para invocar o caos! Ele levanta voo, bate as asas com fúria e bum! Uma tempestade de neve localizada engole uma pequena área. A visibilidade cai para praticamente zero – boa sorte tentando enxergar o palmo à sua frente! E o chão? Vira uma pista de patinação macabra. Testes para permanecer em pé são obrigatórios (pensem naqueles efeitos terríveis de Terreno Escorregadio de Neo!). E para os que confiam em ataques à distância? Sinto muito, amigos atiradores e magos de projéteis; um redutor de -2 na Força de Ataque de PdF é o mínimo que vai acontecer quando flocos de neve do tamanho de punhos chicoteiam seus rostos!


Dragões Negros: A Sombra Rastejante da Decadência!

Diretamente conectados aos planos mais pútridos e necróticos, estes dragões são a personificação da corrupção e do desespero. Suas habilidades infectam a própria essência da vida!

  • Baforada Necrótica: O Toque da Morte Lenta! O sopro de um dragão negro não é apenas veneno; é a própria decadência em forma gasosa! Além do dano bruto que corrói carne e alma, qualquer criatura atingida que falhe em um teste de Resistência sente sua vitalidade esvair. Perdem 1 ponto de Resistência permanentemente (e sim, isso reflete diretamente na redução proporcional dos seus Pontos de Vida máximos!). E a pior parte? Se você tiver o azar de morrer sob o efeito dessa baforada profana, parabéns! Você acaba de ganhar uma nova (e indesejada) carreira como morto-vivo a serviço do dragão!
  • Baforada de Gás Pútrido: A Corrupção Material! Este dragão não se contenta em atacar a vida; ele ataca os recursos dos aventureiros! Um gás esverdeado e fétido emana de suas narinas, deteriorando tudo o que toca. Comida apodrece em segundos, água potável vira lodo tóxico, e (ai deuses!) até suas preciosas poções engarrafadas começam a borbulhar e espumar, perdendo sua eficácia! Cada poção que um personagem carrega na área de efeito exige um teste de Resistência individual para ver se escapa da praga! Melhor torcer para suas garrafinhas terem sido abençoadas!
  • Vindo das Sombras: A Emboscada Invisível! Dragões negros são mestres em usar seu ambiente a seu favor. Em locais escuros, eles se movem com uma camuflagem sobrenatural, tornando-se quase invisíveis até que seja tarde demais! Mas não é só isso; eles têm uma afinidade natural com as trevas, moldando as sombras dentro de seu covil para criar ilusões e esconderijos perfeitos. Localizá-los? Uma tarefa para heróis com sentidos além do comum! Apenas personagens com Sentidos Especiais (como faro aguçado, visão no escuro superior ou detectar o invisível) têm a menor chance de fazer os testes adequados para perceber a presença ameaçadora do dragão antes que ele ataque!


Dragões Verdes: A Perfídia Tóxica da Floresta Amaldiçoada!

Habitantes retorcidos de florestas densas e pântanos venenosos, os dragões verdes são sinônimos de traição e corrupção da natureza. Suas habilidades são tão traiçoeiras quanto eles.

  • Baforada Petrificante: A Maldição da Estátua! Essa é para os dragões mais antigos e cruéis, aqueles que viram eras passarem e a vida florescer e morrer inúmeras vezes. O sopro deles carrega uma energia que transforma carne em pedra! Se a Força de Ataque dessa baforada sinistra superar sua Força de Defesa, prepare-se para o teste de Resistência... com um redutor de -1! Falhou? Você não é mais um herói, mas sim um ornamento inerte na coleção do dragão. E para adicionar insulto à injúria (e garantir que você não seja salvo facilmente), alguns desses anciões malignos têm o hábito de usar sua cauda poderosa para despedaçar a estátua logo após a petrificação se completar! Fim de jogo para você, amiguinho!
  • Hálito Cáustico: A Corrosão que Ignora Armaduras! O que é pior que um sopro que causa dano? Um que derrete sua proteção! Aqueles atingidos por uma baforada cáustica não podem confiar apenas em sua Armadura; eles precisam passar em um teste dela! Uma falha significa que sua Força de Defesa é comprometida, sofrendo um redutor de -1 na FD para cada 4 Pontos de Magia que o dragão esbanjou nessa baforada! Sim, ele gasta PMs para te deixar vulnerável, garantindo que os próximos ataques sejam ainda mais devastadores! Espertos, não? E cruéis!

Dragões Marinhos: As Profundezas Furiosas do Oceano Inexplorado!

Senhores dos vastos e misteriosos oceanos, estes dragões comandam as marés e os perigos ocultos das profundezas. Suas habilidades refletem o poder indomável e os segredos sombrios do reino aquático.



  • Baforada de Coral: A Armadilha Subaquática! Além dos relatos arrepiantes de jatos de água fervente (sim, alguns deles fazem isso!), aventureiros que sobreviveram a encontros com dragões marinhos e criaturas aparentadas contam sobre esta baforada bizarra. Junto com o jato (seja ele de água, veneno ou sabe-se lá o quê), o dragão expele uma substância calcária que endurece em segundos ao contato com a água ou o ar, formando algo assustadoramente parecido com um recife de corais! Aqueles pegos nessa "onda" de calcário sofrem os mesmos efeitos da magia Petrificação! Imagine ser transformado em coral, preso no fundo do oceano... um destino digno de pesadelos!
  • Rajada Salina: A Cegueira das Profundezas! Dragões marinhos não se limitam a líquidos ou sólidos estranhos; eles também podem expelir uma rajada concentrada de cristais de sal afiados! Além do dano cortante que esses projéteis salinos causam, os atingidos devem passar em um teste de Resistência ou... ploft! Ficam cegos! A dor nos olhos é lancinante, os cristais irritam a ponto de tirar sua visão até que você tenha a sorte (ou a chance) de lavar os olhos com água doce. No meio de um combate nas profundezas, encontrar água doce pode ser mais difícil do que derrotar o próprio dragão!

E aí, mestres? Prontos para aterrorizar seus jogadores com essas novas (e melhoradas!) ferramentas dracônicas? Que os dados rolem a favor (ou não!) dos heróis! Que o medo dos dragões seja real!

quarta-feira, 1 de abril de 2015

Mapas Isométricos.

Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,





























Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...