quarta-feira, 12 de janeiro de 2022

O Bom Rato (Novo Kit)

 

O Bom Rato


Requisitos: Escala Ningyo, rato, F1.


No folclore e na mitologia, ratos são aqueles que carregam pragas e doenças. Eles tendem a ser furtivos e sujos como os Skaven de Warhammer ou outras raças inspiradas nesses roedores. Na vida real, isso se prova totalmente o contrário, sendo que alguns estudos mostram que ratos são animais limpos e até mesmo empáticos - abrindo mão de uma boa refeição para salvar outros ratos que estejam em perigo.

Obviamente, a fantasia difere da realidade. Nem tem nada errado nos ratos gigantes, atrozes e portadores de doenças. Eles são servos de poderes malignos ou familiares de bruxas. Mas não o rato do kit que será apresentado a seguir. Se você escolher esse caminho, com certeza será um dos bons.

Você é heroico, talvez até mesmo bonito e mais alto para os padrões dos ratos. Obviamente, para pessoas e animais, você continua sendo um roedor “fofinho”. O que não é muito adequado para o negócio de matar monstros, mas você tem a bravura necessária, e também as espadas.

Ágil como um… rato. Quando enfrenta criaturas maiores que você ou que estejam em até duas escalas acima da sua, você ganha um bônus de +5 em testes de Esquiva e para somar na FD. Testes da perícia Esportes ou Sobrevivência também caem uma dificuldade...


Matador de monstros. Mesmo sem pertencer a escala Sugoi, ao lutar contra um adversário de até tamanho humano, você pode utilizar as Técnicas de Luta, Ataque Debilitante, Ataque Localizado e Câmera Lenta apresentadas na página 75 do Tormenta Alpha, pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquiri-las no futuro, poderá utilizá-las gastando metade dos PMs. 

Bondade e heroísmo. ao lidar com personagens que tenham Boa Fama, Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade, testes de Perícias Manipulação caem uma dificuldade. Ao lutar ao lado de um personagem que possua as desvantagens citadas acima, você pode pegar 5PMs e tratá-lo como se fosse um parceiro até o final do combate.

Nobre Montaria. Você possui um animal, feito com a mesma quantidade de pontos que você, mas pertencendo uma escala acima da sua (você sendo Ningyo, ele pertence a escala Chibi). Galinhas e cães são os mais comuns. 

Determinação do Combate. Através da sua determinação e baseado nas suas experiências de combate anteriores você pode equilibrar o rumo de qualquer luta, mesmo aquelas que estejam praticamente perdidas. Você transforma todos os seus PMs em PVs e pode até o final do combate pagar 5 PVs a cada turno por escala de diferença que você subir até igualar a escala do seu inimigo.


Publicação Original: http://themansegaming.blogspot.com/2020/04/class-good-rat.html



segunda-feira, 10 de janeiro de 2022

Terror Além dos Olhos: O Confronto Psicológico com os Mortos-Vivos


Em um universo repleto de monstros, cada qual com sua peculiaridade assustadora, surge a questão: qual seria o confronto mais aterrorizante para um aventureiro? O dilema entre enfrentar um beholder ou um zumbi desencadeia uma análise intrigante quando observamos pelos olhos do personagem, não os nossos.

Monstros, em sua essência, são aberrações, criaturas desconhecidas que demandam ser aniquiladas. Um beholder, com sua esfera flutuante, tentáculos grotescos e olhos mágicos, incita um instinto primordial de ataque, mesmo sem conhecimento prévio sobre a criatura. Dragões, igualmente, são alvos claros para a destruição.

Contudo, os mortos-vivos ocupam um nicho único e aterrorizante. Seja um zumbi cambaleante ou um vampiro sedutor, a proximidade com a humanidade transforma a batalha em um conflito emocional. Enquanto um beholder é uma ameaça abstrata, um morto-vivo pode ser alguém que você ama. A hesitação surge quando o monstro se assemelha a familiares - a mãe, esposa, ou até mesmo o próprio filho.

Os vampiros, astutos predadores, têm a habilidade de se camuflar entre as presas. Imagine encontrar o seu irmão, aparentemente ileso após um ataque, tentando convencê-lo de sua sobrevivência. A mente grita para resistir, mas o coração busca desesperadamente acreditar na improvável redenção. O conflito interno culmina em um confronto onde a luta é não apenas física, mas também emocional.

Em comparação, enfrentar um beholder é uma ação rápida e direta. A mente do aventureiro não é nublada por laços emocionais, resultando em um combate mais eficaz. Até mesmo os licantropos, quando assumem suas formas bestiais, perdem a humanidade que poderia despertar dúvidas e hesitação.

O grande trunfo dos mortos-vivos é explorar fraquezas não vinculadas apenas às fichas de personagens. Desafia a essência do terror, indo além das mecânicas de combate. Mestres de jogo têm o desafio de capturar essa nuance, tornando os encontros contra mortos-vivos memoráveis não apenas pela dificuldade, mas pela complexidade psicológica imposta aos aventureiros.

Neste contexto, é interessante refletir sobre como o terror dos mortos-vivos transcende as típicas rolagens de dados, oferecendo uma experiência única e inesquecível. (Adaptado do artigo original publicado em Dungeons Master: link)

domingo, 2 de janeiro de 2022

Gladiador - Kit de Arkadia


Gladiador


Requisitos: F1, H1; Esportes.


Função: atacante


Aqueles que seguem a trilha o gladiador vivem e morrem nas areias sangrentas das arenas na busca por glória, ouro e aperfeiçoamento de suas técnicas marciais. Das lutas sujas nos fossos aos espetáculos glamorosos dos grandes coliseus, existem poucos que podem fazer frente às habilidades de um gladiador.


Gambito do combate

Você se especializa em utilizar alguma arma exótica e chamativa, como um tridente, rede ou khopesh e ao arremessá-la contra um adversário você recebe os efeitos de uma técnica de luta pagando seu custo normal em PMs. Caso você compre as vantagens Técnicas de Combate, você pode usar esse poder para reduzir o custo da técnica de luta em 2 PMs.

Brilho do bronze

Toda vez que você faz um ataque que tenha consumido PMs naquele turno, o ataque é considerado mágico. Você pode optar por abrir mão desse efeito mágico e reduzir em um passo à dificuldade de um teste da Perícia Esportes.

Oponente Superior

Gastando uma rodada completa você entra em um estado de meditação que lhe concede um bônus de +1 em uma característica sua escolha a cada oponente derrotado, mas cada vez que você recebe dano, deve fazer um teste de Resistência ou os bônus advindos desse poder são perdidos.

Espetáculo Glorioso

O poder máximo de um gladiador. Você pode gastar PMs e ganhar turnos extras igual a sua H. O custo para ativar essa habilidade dobra a cada turno extra, sendo 2 PMs para o primeiro turno extra, 4 PMs para o segundo, 8 PMs para o terceiro e assim sucessivamente até que seus PMs se esgotam. Cada um desses turnos funciona exatamente como um turno comum, permitindo que você realize um movimento e uma ação, e utilize quaisquer vantagens, magias e poderes que possua sem restrições. A única diferença é que eles acontecerão simultaneamente, enquanto todo o resto dos combatentes observam assustados a sua explosão de fúria!


domingo, 19 de dezembro de 2021

Kits de Arkadia - Parte 2

Hoplita 

Requisitos: F1, H1, A1; Não possuir Modelo Especial.


Papel: Atacante ou tanque.


Hoplitas são guerreiros cujas proezas e habilidades podem virar a maré de uma batalha praticamente perdida. Eles são vistos como heróis entre os demais guerreiros, os campeões de um exército ou bando de mirmidões. A tenacidade e disciplina dos hoplitas os colocam à parte de outros combatentes. Eles são insuperáveis em todos os quesitos de uma batalha, seja mantendo uma posição defensiva ou investindo contra seus adversários, quebrando suas formações e devastando suas tropas.

Táticas de Falange

Você sabe como liderar os demais como uma falange durante o combate. Usando sua ação de movimento, você pode gastar 1 PM por cada aliado à distância de combate corporal  e somar sua A a rolagem de FD dele  por uma quantidade de turnos igual à sua H.

Quebrar Formação

Você e seus aliados sobrepujam seus adversários com golpes implacáveis. Quando um aliado fizer um golpe contra um inimigo e não causar dano, você pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo e caso cause dano, pode realizar um segundo ataque com seu escudo ou com o cabo da arma rolando FA=F+1d.

Passo certeiro.

Você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima total sem penalidades. Funciona como Constância da Vantagem Movimento Especial.

Avanço heroico

Você é capaz de surpreender seus adversários com velocidade e movimentos coordenados. Ao avançar contra um inimigo o qual você não tenha atacado ainda nessa rodada e que esteja dentro do alcance de metade do seu movimento, você pode fazer contra ele um ataque extra.

Irmãos em armas

Quando um inimigo fizer um ataque contra um aliado que esteja a distância de combate corporal e esse ataque não ultrapassar a FD, você surpreende o inimigo com a guarda baixa e pode imediatamente fazer um ataque contra ele, que é considerado Indefeso.

Cadência Implacável

Sua habilidade e daqueles comandos por você são dignos das lendas. Quando um aliado a distância de combate corporal conseguir um acerto crítico na rolagem da FA, a sua margem de crítico aumenta em 1 (acerto crítico com 5 ou 6 na ao rolar o dado) e a F é triplicada para calcular a FA do acerto crítico.

Druidas do Círculo das Bestas


Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.


Papel: Dominante


Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.


Dom das Formas

Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja  um nível abaixo da sua. 

Miríade Selvagem.

Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.


Metamorfo

Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.


Maldição Selvagem

Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.

Patrono das Mudanças

Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.


quarta-feira, 15 de dezembro de 2021

A Guilda dos Assassinos de Kathar

 


A Guilda dos Assassinos

 

Todos os assassinos da guilda tem duas coisas em comum: eles sempre mandam um aviso antes de atacar e sempre enviam um "cartão de visita" que permite que sua futura vítima possa identificá-lo, desde que ela pergunte às pessoas certas. Devido a um código de honra, eles dão 12 horas contadas a partir da entrega do "cartão de visita"  antes de atacar a vítima, e quando eles atacam é sempre no momento mais oportuno.

 

Todas suas armas são envenenadas, e todos possuem um meio ou mais de um de abandonar uma luta na qual estejam levando a pior. Eles possuem informantes para manter um olho nos personagens jogadores.


A Casa de Vidro de Gossamer

A Guilda dos Assassinos opera a partir de uma base secreta, oculta em algum ponto de Kathar. Aqueles que a visitaram a descrevem com uma mansão subterrânea, dentro de um complexo de cavernas preenchidas com árvores falsas e até mesmo um simulacro de um sol, para enganar os mais incautos. 


Em cada metro de sua construção é uma casa dos truques, repleta de espelhos e fumaças. Até mesmo suas passagens secretas possuem passagens secretas. Nada é o que parece e tudo é feito para confundir e desorientar os invasores.


Existe o boato que todas as superfícies que existem dentro da Casa de Vidro são envenenadas, assim como a comida encontrada ali. Dizem que existem pinturas amaldiçoadas que podem envenenar a mente de alguém que observe-as por muito tempo ou mesmo músicas que podem transformar o seu sangue em veneno se você ouvir sua sinfonia.


Alguns invasores relatam encontros com serviçais de aspecto doente. Dizem os boatos que elas são alimentadas com venenos e toxinas desde o nascimento e que até mesmo tocá-las pode levar um homem à morte.



O Cavaleiro de Veludo

Ele envia rosas negras para suas futuras vítimas. Ele usa uma armadura acolchoada em veludo negro, de tal maneira, que ela não emite nenhum barulho quando ele se esgueira atrás de suas vítimas e sua sombra é uma Sombra, um morto-vivo feito de trevas, e luta junto com ele. Se as coisas estiverem indo mal para ele, ele vai revelar o seu trunfo: ele enviou um outro assassino para fazer de refém algum familiar ou personagem importante para os jogadores.


O Cavaleiro de Veludo, 25N

F3 (corte e perfuração), H5, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 10 PMs


Kits: Humano; Assassino (completo) e Dançarino das Sombras ( completo).


Vantagens: Aliado (Sombra), Ataque Especial (O Silêncio da Morte; F, Perigoso), Invisibilidade.


Desvantagens: Assombrado, Código de Honra da Derrota, Má Fama, Insano (Homicida).


Perícias: Crime e Manipulação


Sombra, 15N

F2 (frio), H3, R2, A1, PdF2 (frio); 10 PVs, 10 PMs


Vantagens: Fantasma; Xamã; Invisibilidade.


Desvantagens: Restrição de Poder (em ambientes iluminados ele gasta o dobro de PMS para usar seus poderes).



Arquidruida Fern


Prenunciado pelo envio de uma estranha samambaia-sangrenta carregada por passarinhos. Ele vai usar animais domésticos para eliminar suas vítimas. Ele pode controlar toda a vida animal doméstica dentro de quilômetros e vai ficar a uma distância segura enquanto olha o caos se desenrolar. Caso seja descoberto ou fique em apuros, ele pode começar a invocar animais selvagens para ajudar na luta, mas ele se sente realmente mal em fazer isso.



F2, H4, R2, A3, PdF1; 10 PVs e 20PMs.


Kit: Druida de Allihanna (amigo dos animais) e Taumaturgista (aliado aprimorado).


Vantagens: Aliado, Clericato (Allihanna), Magia Elemental, PMs Extras x1


Desvantagens: Código de Honra de Allihanna, Poder Vergonhoso (constrangedor).


Perícias: Animais e Sobrevivência.


Magias Conhecidas: 20 PEs em magias de invocação e fortalecimento dos aliados invocados.


Lady Nightingale



Uma assassina clássica que costuma enviar dedos decepados para suas vítimas. Ela transfigura armas e animais e vice-versa e possui duas tatuagens que na verdade são víboras disfarçadas com uma magia de ilusão.


F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0 (perfuração); 10 PVs, 30 PMs.


Kits: Assassina (completo) e Ilusionista (enganar os olhos e mestre das ilusões)


Vantagens: Familiar (serpente), Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistível II, PMs Extras x2.


Desvantagens: Restrição de Poder (só pode lançar ilusões sobre si mesma ou sobre seus pertences) e Má Fama.


Perícias: Crime.


A Pangolim

Uma assassina anã que usa um item mágico que lhe valeu a alcunha de pangolim. Uma capa feita de espinhos de adamante, a qual ela usa para rolar sobre seus adversários. Ao mandar um aviso para os personagens, ele o fará de maneira violenta,  marcando um aviso na pele de alguém importante para os personagens (como na pele da montaria do cavaleiro). A capa mágica permite que ela se enrole e se desloque destruindo tudo no seu caminho, mas não pode subir escadas ou rampas. Se ela estiver perdendo a batalha, vai usar a autodestruição da capa tentando causar o máximo de dano e destruição.



F2, H3, R3, A5, PdF0; 15 PVs e 15 PMs


Kit: Anã Protetora (armadura completa e posição defensiva) e Street Fighter (defender-se atacando).


Vantagens: Anã; Ataque Especial (F; aproximação e tempestade de golpes), Deflexão, Escudo e Toque de Energia.


Desvantagens: Código de Honra da Derrota, Má Fama e Poder Vergonhoso (exagerado).


Perícias: Sobrevivência


Dreadmite



Um assassino que possui a habilidade de encolher e ficar de tamanho diminuto, graças ao cinto que ele ganhou em uma aposta feita com um leprechaun. Seu aviso é enviado de modo desleal, escrevendo com letras muito pequenas em objetos miúdos, com uma declaração de que irá assassinar os jogadores escrita na casca de uma barata e colocada na bolsa de moedas de um dos personagens. Seu plano consiste em assumir o menor tamanho possível através do seu item mágico e entrar na hora de um dos personagens jogadores e tomá-lo como refém, a partir daí ele vai chantagear e colocar os demais personagens em situações perigosas na esperança de que eles morram. Caso esse plano não dê certo, ele vai cravar uma lança no cérebro e vai usar seu último recurso, um que ninguém que viu viveu para contar a história. Ele vai ficar do tamanho de um gigante e tentará esmagar os adversários.


F2, H4, R2, A3, PdF1; 10PVs e 10PMs.


Kit: Assassino (completo), Combatente (completo)


Vantagens: Implemento (Megalon), Invisibilidade, Possessão.


Desvantagens: Insano (homicida), Má Fama, Modelo Especial.


Perícias: Crime


Essa é mais uma matéria originalmente publicada no BLOG Goblin Punch. 

Você pode conferir a matéria original clicando AQUI





Creeper (Minecraft)





Creeper, 6N

F0, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Visão Noturna e Movimento Especial (constância).

Desvantagens: Inculto, Lento, Modelo Especial, Monstruoso.

Perícia: Furtividade.

Poderes Únicos:

Carga Elétrica: caso seja atingido por um raio ou receba dano do tipo elétrico de qualquer tipo um creeper fica eletricamente carregado. A partir daí, todo o dano causado contra ele é dobrado, mas o dano e o alcance de sua explosão passam a ser 10m.

Corpo Volátil: devido a composição do corpo um creeper pode explodir ao entrar em contato com uma chama não mágica, caso seja atingido por uma faísca de pederneira ou tocha, ele deve fazer um teste de Resistência para não explodir imediatamente. 

Explosivo: Ao explodir ele causa dano igual 5d em todas as criaturas a distância de combate corporal (até 3m). As criaturas pegas no raio da explosão podem fazer um teste de Habilidade; em caso de sucesso sofrem apenas metade do dano, em caso de falha são considerados indefesos. Depois de explodir, um creeper se desintegra recebe o dobro do dano causado e deixando um pouco de pólvora.

Existência maligna: como eles não são criaturas desse mundo, é difícil para a maioria das criaturas percebê-los ou notar sua existência até que seja tarde demais. Animais e construtos não podem vê-los e um Creeper é considerado sob o efeito da Vantagem Invisibilidade (ou a magia de mesmo nome) quando luta contra eles.


Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...