sexta-feira, 16 de maio de 2025

Estilos de Luta com Sabre de Luz (para 3DeT Victory)

“O sabre de luz é uma arma elegante, para tempos mais civilizados.”
— Obi-Wan Kenobi

Desde os tempos da Velha República até os dias sombrios do Império Galáctico, os sabres de luz foram símbolos de poder, honra e conexão com a Força. Empunhados por Jedi e Sith, cada golpe, defesa e forma de combate revelava não só técnica, mas também filosofia. Em 3DeT Victory, podemos representar esse legado de forma mecânica, divertida e fiel ao espírito da galáxia muito, muito distante.

Esta matéria adapta as sete Formas de Combate com Sabre de Luz como estilos de luta no sistema 3DeT Victory. Cada forma tem seus próprios requisitos de golpes, seu estilo característico e um benefício especial para quem se torna um verdadeiro mestre. E sim, algumas exigem domínio da Força — então prepare seus PMs e pratique a técnica Controle da Força antes de sair cortando droides por aí.

Você está pronto para escolher sua forma de combate?


Sendo um Cavaleiro Jedi com Estilo

Cada estilo de combate com sabre de luz representa uma filosofia, uma técnica refinada e um modo único de conexão com a Força e com o campo de batalha. Aprendê-los exige disciplina, treino e domínio de técnicas específicas.

Cada estilo listado a seguir pode ser aprendido por 10 XP, a menos que indicado de outra forma, e possui exigências específicas de técnicas que o personagem deve cumprir antes de adquiri-lo.

Um personagem pode dominar múltiplos estilos, mas apenas um estilo pode estar ativo por vez. Trocar de estilo exige foco e concentração — por isso, mudar o estilo ativo consome uma ação de movimento.

Formas de Combate com Sabre de Luz

No universo de Star Wars, o sabre de luz não é apenas uma arma — é uma extensão do corpo, da mente e da conexão de seu portador com a Força. Jedi e Sith desenvolveram diferentes estilos de combate, chamados de Formas, para enfrentar os desafios de seu tempo, seus inimigos e até suas próprias filosofias.

Cada Forma é um estilo marcial completo, com técnicas específicas, vantagens táticas e exigências distintas. Algumas são voltadas para duelos entre usuários da Força, outras para lidar com grupos de inimigos, e há ainda aquelas criadas para o puro ataque ou pura defesa.

Essas Formas funcionam no jogo como técnicas especiais que seu personagem pode aprender, desde que tenha as habilidades corretas e a experiência necessária. Jogadores podem imaginar essas Formas como estilos de luta em jogos de videogame ou RPGs táticos: cada um com sua identidade própria, pontos fortes e fraquezas.

Como Funcionam em Jogo?

Dentro do sistema 3DeT Victory, os estilos de combate com sabre de luz são tratados como técnicas especiais que:

  • Exigem técnicas prévias (como Golpe Forte, Finta, etc.);

  • Têm benefícios únicos, representando o estilo em combate;

  • Podem ser ativados um por vez, exigindo uma ação de movimento para trocar.

Por exemplo, se seu personagem domina dois estilos diferentes — como Soresu, focado em defesa, e Ataru, centrado em acrobacias ofensivas — ele precisará escolher qual estilo está usando em cada momento do combate. Isso traz um elemento estratégico à luta e ajuda a destacar a personalidade de cada personagem.

Além disso, para muitos dos estilos, é necessário conhecer a técnica Controle da Força*, que representa o uso consciente da energia vital que permeia o universo.

*Essa técnica foi apresentada na Dragão Brasil #195.

Por Que Usar Estilos no Seu Jogo?

Incluir os estilos de sabre de luz não é só uma forma de deixar o combate mais emocionante — é uma maneira de aprofundar o roleplay e tornar os personagens mais únicos. Cada estilo está ligado a uma visão de mundo, a uma forma de encarar a batalha e até o equilíbrio entre luz e trevas.

Ao permitir que os jogadores escolham e evoluam seus estilos, você oferece a eles caminhos narrativos e mecânicos diferentes, aproximando a mesa de jogo da emoção dos duelos épicos que vimos nos filmes, séries e jogos da saga.




Forma I — Shii-Cho, o Caminho da Determinação

Desenvolvida quando os sabres de luz foram criados, Shii-Cho é o estilo mais básico — mas não menos poderoso. Voltado para desarmes, controle de multidões e combates imprevisíveis, ele ensina o Jedi a manter o equilíbrio e a clareza em meio ao caos. Mestre Kit Fisto era um especialista nesta forma.

Exigências: Artefato (sabre de luz), Golpe Forte, Golpe Rápido, Derrubar.

Descrição: O estilo mais antigo e básico, ensinado a todos os iniciantes Jedi. É eficaz contra múltiplos oponentes e útil para familiarizar-se com o sabre de luz.

Usuários icônicos: Kit Fisto, Jedi Iniciantes.

Benefício: Você tem Ganho em testes de ataque ao enfrentar dois ou mais inimigos simultaneamente.

Golpe especial: Varredura Circular — gaste 2PM para realizar um ataque contra todos os inimigos em alcance Corpo-a-Corpo. Cada ataque sofre Perda.

Forma II — Makashi, o Caminho da Elegância

Makashi foi criada para duelos entre usuários da Força. Refinada e fluida, prioriza movimentos graciosos e defesas eficientes contra ataques concentrados. Ideal para duelos um-a-um, foi a forma preferida do Conde Dookan, que tratava cada combate como uma dança de esgrima letal.

Exigências: Artefato (sabre de luz), Controle da Força, Finta, Golpe Arriscado, Golpe Forte.

Descrição: Desenvolvido para duelos um contra um, Makashi é elegante, preciso e eficiente. Especialmente eficaz contra outros portadores de sabre.

Usuários icônicos: Conde Dookan.


Benefício: Quando enfrenta um único oponente, seus testes de ataque recebem Ganho e você pode gastar 2PM para obrigá-lo a rolar sua Defesa com Perda.

Golpe especial: Estocada Precisa — gaste 2PM. O ataque com o sabre de luz ignora qualquer Defesa Especial do oponente.

Forma III — Soresu, o Caminho da Defesa

Soresu é a forma da defesa absoluta. Criada para repelir blasters e resistir a combates prolongados, ela transforma o Jedi em um escudo humano. Obi-Wan Kenobi a dominou ao ponto de ser considerado praticamente impenetrável. Paciente e centrada, é ideal para quem valoriza sobrevivência e estratégia.

Exigências: Artefato (sabre de luz), Controle da Força, Bloqueio, Proteção e Reflexão.

Descrição: Um estilo completamente defensivo, criado para resistir a ataques de blasters e combater vários inimigos com paciência.

Usuários icônicos: Obi-Wan Kenobi.



Benefício: Quando você realiza uma Defesa bem-sucedida, pode gastar 1PM para recuperar 1D PV (máximo igual à sua Resistência).

Golpe especial: Redirecionar Disparos — gaste 1PM para tornar uma Defesa bem-sucedida contra ataque à distância em Defesa Perfeita e redirecionar o dano para qualquer alvo.

Forma IV — Ataru, o Caminho da Agressão

Baseada em acrobacias e velocidade, Ataru transforma o campo de batalha em um palco para saltos, giros e ataques rápidos. Perfeita para ambientes abertos, exige energia e domínio da Força. Yoda e Qui-Gon Jinn eram praticantes notórios desse estilo, que privilegia a ousadia sobre a cautela.

Exigências: Artefato (sabre de luz), Controle da Força, Golpe Rápido, Golpe Arriscado, Golpe Forte.

Descrição: Um estilo agressivo e acrobático, favorecido por Jedi atléticos. Usa a Força para impulsionar saltos e velocidade.

Usuários icônicos: Yoda, Qui-Gon Jinn.

Benefício: Ao gastar 2PM para atacar com o sabre de luz, você recebe chance de crítico ampliada (5 ou 6) e ainda pode se mover depois do ataque.

Golpe especial: Investida Acrobática — gaste 2PM para se mover até Muito Longe e realizar um ataque com Ganho no mesmo turno.

Forma V — Shien/Djem So, o Caminho da Perseverança

Shien nasceu para rebater tiros de blaster, enquanto Djem So evoluiu para confrontos diretos com sabres. Essa forma transforma defesa em ataque: a energia do inimigo é devolvida com ainda mais força. Anakin Skywalker dominava essa forma, usando-a para esmagar defesas com brutalidade precisa.

Exigências: Artefato (sabre de luz),Controle da Força, Golpe Forte, Golpe Atordoante, Reflexão.

Descrição: Um estilo poderoso que transforma defesa em contra-ataque, eficaz contra ataques à distância e combates diretos.

Usuários icônicos: Anakin Skywalker.

Benefício: Você pode gastar 2PM para, ao realizar um ataque bem sucedido e recuperar 1 Ponto de Ação.

Golpe especial: Contra-Ataque — se realizar uma Defesa bem-sucedida, pode fazer um ataque imediato com Perda. Se quiser, pode gastar 3PM e fazer um ataque com Ganho.




Forma VI — Niman, o Caminho da Moderação

Niman é o caminho do diplomata, do cavaleiro que busca harmonia entre habilidades físicas e espirituais. Ela combina técnicas de várias formas anteriores, favorecendo versatilidade sobre especialização. Ideal para Jedi que preferem resolver conflitos sem recorrer à violência... mas estão prontos quando ela surge.

Exigências: Artefato (sabre de luz), Controle da Força, Finta, Golpe Debilitante, Golpe Rápido.

Descrição: Um estilo híbrido e equilibrado, usado por Jedi diplomatas e estrategistas, que combina combate com o uso criativo da Força.

Usuários icônicos: Exar Kun, diversos Jedi do Conselho.

Benefício: Sempre que usa uma Técnica de Controle da Força, você pode fazer um ataque com Perda no mesmo turno.

Golpe especial: Empuxo da Força — gaste 2PM para empurrar todos os inimigos a até Perto de você para Muito Longe ou um único inimigo para Perto. Se falharem em um teste de Resistência, ficam derrubados. 

Forma VII — Juyo/Vaapad, o Caminho do Fogo

Explosiva, imprevisível e intensamente agressiva, Juyo exige domínio absoluto das emoções e da Força. Vaapad, uma variante criada por Mace Windu, canaliza a raiva do inimigo em favor do praticante — um caminho perigoso que flerta com o lado sombrio. Apenas os mais disciplinados sobrevivem a essa dança com o caos.

Exigências: Artefato (sabre de luz), Controle da Força, Golpe Forte, Golpe Arriscado, Golpe Debilitante.

Descrição: O estilo mais agressivo e perigoso, mergulha no lado sombrio da Força. Vaapad, variação criada por Mace Windu, transforma a raiva em poder controlado.

Usuários icônicos: Mace Windu, Darth Maul (Juyo).

Benefício: Se causar dano com um ataque crítico, pode imediatamente fazer um novo ataque com Perda (uma vez por turno).

Golpe especial: Explosão da Fúria — gaste 3PM. Você faz dois ataques com Ganho no mesmo turno, mas sofre Perda em qualquer teste de Defesa até seu próximo turno.

Cada uma das sete formas representa não só um estilo de luta, mas uma visão sobre o uso da Força e do sabre. Mestres Jedi, Lordes Sith, Cavaleiros Cinzentos — todos deixaram sua marca na galáxia com base em como brandiam essa arma lendária.

Seja você um defensor da paz como Obi-Wan (Forma III), um duelista implacável como Dookan (Forma II), ou um guerreiro brutal como Anakin Skywalker (Forma V), agora você pode traduzir isso para sua mesa com regras simples, estilosos e letais — como deve ser um sabre de luz.

Que a Força esteja com você. E os PMs também.


quinta-feira, 15 de maio de 2025

Você Está Aqui: O Estranho em Terra Estranha na Cultura Pop e no RPG

Imagine acordar um dia e perceber que o mundo à sua volta mudou. Não estamos falando daquela sensação de segunda-feira de manhã ou do bug no seu app de entrega. Estamos falando de realmente estar em outro mundo. Não reconhecer o idioma, os costumes, nem saber se você pode beber a água da torneira ou se ela vai te transformar num monstro mutante. Seja num planeta alienígena, num reino mágico ou em uma pequena vila de Silent Hill, você é um estranho em terra estranha — um dos tropos mais antigos, versáteis e instigantes das narrativas humanas.

E, convenhamos, um prato cheio pra boas histórias.

Desorientado, confuso e... perdido em Pandora

O trope do "estranho em terra estranha" é aquele momento clássico em que o personagem principal é jogado num ambiente totalmente novo e precisa reaprender tudo. É o que acontece com Jake Sully em Avatar, quando ele entra num corpo azul e vai se conectar com árvores que têm Wi-Fi orgânico. Ou com Louise Banks em A Chegada, que tenta decifrar uma linguagem alienígena enquanto o mundo se pergunta se vai precisar ligar para o Will Smith.


Aliás, esse trope é quase um ritual de passagem para heróis de ficção científica, fantasia e até do terror. É o Neo acordando na nave Nabucodonosor, a Alice caindo no buraco e dando de cara com coelhos apressados e gatinhos que sorriem demais ou John Carter fugindo de gorilas marcianos albinos (nem todo mundo tem a mesma sorte).

Choque cultural, alienação e o medo do outro

Não é só questão de geografia ou física maluca. O coração desse trope está no conflito cultural. Quando Diana Prince pisa em Londres pela primeira vez em Mulher-Maravilha, ela não entende nada das roupas, dos hábitos ou do fato de que ninguém leva espadas na cintura por aí. O contraste entre as culturas gera conflito, humor e, às vezes, tragédia.

Esse mesmo estranhamento alimenta tramas como District 9, onde o "estranho" são os alienígenas, mas o foco real é como nós, humanos, somos ótimos em excluir, segregar e dar um jeitinho burocrático na xenofobia. E também aparece em Borat, onde o humor escrachado escancara a hipocrisia de comportamentos tidos como "normais" no Ocidente.




O estranho como espelho da nossa humanidade

O grande barato do trope é que ele não serve só pra mostrar um personagem perdido. Ele serve pra nos mostrar. O quanto somos condicionados pelas nossas regras, costumes, e como nos sentimos desconfortáveis quando tudo isso é colocado em xeque.

Em O Planeta dos Macacos, o Capitão Taylor (Charlton Heston) não está apenas em outro planeta — ele está diante de um espelho distorcido da nossa civilização, que o força a repensar o que é humano. Em Stranger in a Strange Land, de Robert A. Heinlein — o livro que deu nome ao tropo — o protagonista não é só um humano criado por alienígenas em Marte, mas alguém que retorna à Terra e percebe que ela é tão ou mais estranha do que o planeta onde cresceu. O verdadeiro terror (ou maravilha) ali não vem de monstros ou criaturas mutantes, mas do choque entre culturas, da incompreensão mútua e da solidão radical de ser alguém que não se encaixa em lugar nenhum. Heinlein transforma o "estranho" em um espelho existencial: às vezes, a Terra é o planeta alienígena.




É o que a boa ficção faz: te coloca fora da zona de conforto pra que você enxergue com mais clareza o que está dentro dela.

No RPG, todo mundo é um estranho em terra estranha

Se você já jogou uma campanha de RPG onde os personagens começam em uma cidadezinha desconhecida, ou atravessam um portal dimensional, parabéns: você já usou esse trope.


É a base de muitos isekais (alô, fãs de Re:Zero, Digimon e Konosuba), mas também pode ser encontrado em histórias mais pé-no-chão. Um guerreiro de Arton indo parar em uma metrópole cyberpunk. Um agente da SHIELD exilado em Ravenloft. Ou aquele seu personagem que foi invocado num mundo mágico e descobriu que era o "escolhido"...

Por que gostamos tanto desse trope?

Porque no fundo, todo mundo já se sentiu deslocado. Primeiro dia de aula. Viagem pra um país novo. Entrar num grupo de RPG onde todo mundo usa referência que você não conhece. O trope nos conecta com essa sensação universal de não pertencer — e com o desejo de descobrir um lugar onde a gente finalmente se encaixa.

E também, sejamos sinceros, é divertido ver um humano tentando negociar com goblins, ou um elfo tentando entender o metrô de São Paulo.

Conclusão: nunca subestime o poder de estar perdido

O "estranho em terra estranha" é mais do que um clichê narrativo — é uma lente poderosa pra entender cultura, identidade, pertencimento e mudança. É um convite para explorar não só novos mundos, mas novas formas de olhar para o nosso próprio. E como todo bom trope, pode ser usado para provocar, entreter, assustar e emocionar.

Então, da próxima vez que estiver criando uma aventura ou escrevendo uma história, pergunte-se: e se o protagonista não soubesse NADA sobre o mundo ao redor? Pode ser o começo de algo épico. Ou no mínimo, hilário.

Nos vemos do outro lado do portal.

quarta-feira, 14 de maio de 2025

ANDOR — REBELIÃO E RPG



Esqueça sabres de luz. Esqueça os Jedi. Esqueça heróis reluzentes com frases de efeito e trilha sonora triunfal.

Andor não é sobre isso.

Andor é sobre gente comum esmagada por um sistema frio, mecânico, impessoal — e o que acontece quando essas pessoas decidem que não vão mais baixar a cabeça. É sobre paranoia, sacrifício, culpa. É sobre fazer o que precisa ser feito quando ninguém mais quer sujar as mãos. Sobre escolher entre morrer de pé ou viver ajoelhado.

E se você narra RPG, Andor é um mapa. Um mapa para campanhas onde o heroísmo não vem fácil — e nem sempre vem. Onde ninguém é puro, onde toda decisão dói, e onde resistir já é vencer.




NARRADORES: O IMPÉRIO É UM SISTEMA, NÃO UM CHEFE DE FASE

  1. Conflito real tem nuance
    Luthen Rael mente, manipula, manda pessoas pra morrer. Mon Mothma negocia o destino da própria filha pra financiar a revolução. São os mocinhos. Andor não tem vilão com risada maligna. Tem burocratas, oportunistas, soldados fazendo “só o trabalho deles”.
    Leve isso pra sua mesa. Crie antagonistas que acreditam no que fazem. Aliados que cruzam linhas demais. Dê ao grupo dilemas que não têm resposta certa. Isso é maturidade narrativa — não a estética dark, mas a moral cinzenta.

  2. Comece pequeno — e sujo
    A rebelião de Andor não começa com profecia do escolhido ou sabre de luz entregue por um mentor. Começa com um roubo. Com um assassinato num beco. Com um personagem quebrado tentando só sobreviver mais um dia.
    Dê aos jogadores um mundo que não está esperando por eles. Que vai continuar esmagando os fracos, a menos que alguém, qualquer um, faça alguma coisa.

  3. A tensão vem do silêncio
    O Império em Andor não grita. Ele observa. Espera. E prende você pra sempre quando você menos espera.
    Construa suas aventuras como armadilhas. Mostre os olhos do sistema nos lugares mais banais: câmeras, funcionários obedientes, familiares desconfiados. O horror não está no monstro e no Lado Sombrio — está no aperto do cerco e o autoristarimos cada vez mais presentes.

  4. Desacelere para machucar
    Uma campanha como Andor precisa de tempo. Tempo pra mostrar o que está em jogo. Pra fazer o grupo se apegar aos coadjuvantes. Pra deixar claro o que vai ser perdido quando o tiro começar.
    As sessões “lentas” não são pausas. São munição emocional. Carregue a arma e escolha os alvos antes de atirar.






JOGADORES: VOCÊ NÃO COMEÇA COMO HERÓI. COMEÇA COM MEDO.

  1. Heróis não nascem prontos
    Cassian Andor não quer lutar. Não acredita em nada. Não tem esperança — e é isso que o torna real. A jornada dele não é virar um campeão: é virar alguém que faz a coisa certa apesar de tudo.
    Crie personagens quebrados. Que ainda não sabem de que lado estão. Que só querem fugir, mas não conseguem ignorar o que veem. O desenvolvimento do personagem é a campanha.

  2. Deixe o sistema te afetar
    O Império transforma tudo em vigilância. Rotina. Controle. Ninguém é livre — e o que cada um faz com isso revela quem são.
    Não jogue contra o cenário. Jogue com ele. Mostre como seu personagem se adapta, se esconde, explode. Mostre o que ele perde por dentro antes de perder por fora.

  3. Construa laços imperfeitos
    Em Andor, ninguém é só “aliado” ou “inimigo”. São pessoas. Cheias de falhas, segredos, amores. NPCs vivem, erram, morrem.
    Traga isso pra mesa. Crie conexões que importam. Que podem ser traídas. Que podem não aguentar a pressão.

  4. Você não precisa vencer sempre.
    Às vezes você foge. Às vezes você falha. Às vezes você morre. Mas se, mesmo assim, você plantou uma semente de mudança — então valeu.
    Não jogue só pra vencer. Jogue pra fazer o que ninguém faria. Pra deixar uma marca.


EM UM MUNDO COMO O DE ANDOR, EXISTIR É UM ATO DE REVOLTA

Se você quer uma campanha que ninguém esqueça, faça como Andor: queime o conforto. Apague a simplicidade. Dê a seus jogadores um mundo que não liga pra eles — e depois observe o que eles fazem com isso.

Resistir não é só parte do jogo.

Resistir é o jogo. 

terça-feira, 13 de maio de 2025

Dragões, Dados e Decepções: Quando o Mestre é o Frustrado da Sessão

 


Você passou semanas preparando a masmorra perfeita, desenhando mapas, escrevendo monólogos, equilibrando encontros… e seus jogadores decidiram ir caçar tortas na vila vizinha.

Sim, dói. E sim, acontece com todo mundo.

Neste artigo, vamos falar da frustração do outro lado do escudo: quando o mestre prepara um épico... e os jogadores o desmontam com um simples “vamos pra esquerda” ou um crítico no primeiro turno. Mas calma: isso também é parte da magia do RPG.


A dor de ver sua obra ignorada

Você caprichou. A Masmorra da Morte do Medo Maldito™ tinha 12 níveis, armadilhas com lógica interna, cinco minibosses com fichas otimizadas e um chefão final com lore próprio, histórico trágico e tudo o mais...

Mas os jogadores... decidiram investigar um festival de tortas em outra vila e tomar um milkshake de morango (Nossa! É muito cremoso!). Ou tiraram um 20 e convenceram o seu vilão a se aposentar e abrir um food truck.

Se isso já aconteceu com você, bem-vindo ao clube.


Quando o vilão cai antes da primeira rodada

Não adianta. Por mais que você calcule encontros e distribua habilidades, há sempre o risco do inesperado. Um acerto crítico, uma falha no teste de resistência, uma habilidade esquecida do clérigo de 2º nível. O vilão que deveria carregar o peso emocional da campanha é derrotado em um único turno.

É como ver o Darth Vader tropeçar no tapete da Estrela da Morte antes de dizer “Luke, eu sou...”


Você não pode salvar todos os seus NPCs

Uma das lições mais difíceis de aprender como mestre é deixar ir. Seu NPC favorito pode morrer por uma decisão impulsiva do grupo. Ou nem aparecer. Ou virar meme. E tudo bem. RPG é um jogo vivo, e personagens memoráveis surgem da mesa — não do seu caderno de anotações.

“Os jogadores nunca fazem o que você espera — e esse é o melhor elogio que um mestre pode receber.”
Robin D. Laws, autor de Robin’s Laws of Good Game Mastering


A arte do improviso: quando tudo dá (muito) errado

O improviso é o superpoder do mestre frustrado. Aquele mapa ignorado? Pode ser a fortaleza de um culto que surgirá no futuro. O vilão derrotado? Pode voltar com amnésia e virar aliado. A ideia abandonada? Fica guardada para uma próxima campanha.

Nada se perde. Tudo se transforma.
Especialmente se envolver dados e drama.

Se quiser mergulhar nesse estilo de mestrar mais leve e adaptável, recomendamos o excelente Play Unsafe de Graham Walmsley, um guia sobre improviso narrativo para RPGs.


Recicle, remixe, reinvente

Não jogue suas ideias fora — reaproveite!
A masmorra ignorada pode ser invadida por outro grupo de aventureiros. O chefão descartado pode se tornar o antagonista da próxima campanha. O importante é lembrar que a narrativa do RPG é colaborativa, e isso inclui aceitar (e aproveitar!) as surpresas.


Leituras recomendadas

Para mestres que querem encarar a frustração com mais leveza (e alguma vingança poética), aqui vão algumas boas leituras:


Conclusão: a verdadeira aventura é a inesperada

Mestrar é criar mundos sabendo que eles podem ser chutados como castelinhos de areia. E é aí que mora a beleza. Os jogadores não seguem seus planos? Ótimo. Isso significa que eles estão participando da história, moldando o mundo, surpreendendo você.

E quando tudo der errado... lembre-se: RPG é mais sobre se divertir com os amigos que você faz pelo caminho.

segunda-feira, 12 de maio de 2025

Ganchos para Aventuras Paranormais

Ideias para aventuras estranhas, aterrorizantes e inexplicáveis



Introdução

O mundo como conhecemos é apenas uma camada superficial. Logo abaixo da pele da realidade, há algo pulsando — esquecido, ignorado ou convenientemente desacreditado. O paranormal espreita em sinais codificados, ocorrências inexplicáveis e sussurros que só algumas pessoas escutam. Para os personagens dos seus jogos de RPG, basta um passo em falso, um objeto amaldiçoado ou uma coincidência sinistra para mergulhar nesse outro lado.

Esta é uma coleção com 100 ganchos de aventura prontos para provocar a curiosidade e o medo dos jogadores. Seja uma campanha inteira ou uma sessão isolada, essas ideias podem ser adaptadas para qualquer sistema ou ambientação que envolva o insólito, o horrível e o misterioso.




  1. O Cemitério do Meio-Dia – Um vilarejo desaparece do mapa todos os dias ao meio-dia, voltando apenas ao pôr do sol. Os habitantes não se lembram de onde estiveram.

  2. A Voz do Poço – Crianças afirmam ouvir uma voz no fundo de um poço seco, ensinando segredos antigos e perigosos.

  3. Relíquias de Sangue – Objetos amaldiçoados em um museu passam a atrair pessoas que depois somem ou enlouquecem.

  4. O Sorriso de Sábado – Toda semana, um morador da cidade aparece morto com um sorriso permanente no rosto. Sempre aos sábados.

  5. As Crianças que Não Crescem – Um orfanato abriga crianças que estão lá há mais de 40 anos... e continuam com a mesma aparência infantil.

  6. Túneis sob a Escola – Obra no porão de uma escola revela túneis antigos, onde alguém — ou algo — ainda vive.

  7. O Ensaio da Banda Fantasma – Moradores ouvem músicas ao longe todas as noites. Os sons vêm de uma casa que foi incendiada há dez anos.

  8. O Trem Sem Rumo – Um trem antigo passa por trilhos abandonados nas madrugadas, com passageiros que encaram em silêncio.

  9. A Janela do Sótão – Uma criança diz ver uma pessoa idêntica a ela mesma acenando da janela do sótão. Mas ela mora em um apartamento.

  10. Plantas Que Lembram Demais – Um jardim botânico começa a exibir plantas que reproduzem feições humanas e sussurram à noite.

  11. O Manuscrito Proibido – Um professor morre após receber um livro anônimo com instruções para "olhar o mundo como ele realmente é".

  12. A Noiva de Sal – Uma figura vestida de branco aparece na beira-mar durante marés baixas, chorando cristais de sal. Ela fala nomes.

  13. Câmera Obscura – Um fotógrafo descobre que sua câmera analógica capta “versões alternativas” das pessoas.

  14. Rostos nas Árvores – Rachaduras em árvores mostram rostos em sofrimento. Moradores relatam sonhos com esses rostos pedindo socorro.

  15. O Quadro Que Observa – Uma pintura recém-descoberta retrata uma sala com detalhes que mudam conforme eventos reais acontecem.

  16. A Sala 713 – Um hotel tem um quarto trancado há décadas. Certa noite, a luz de seu interior se acende sozinha.

  17. O Livro dos Nomes – Toda pessoa cujo nome é lido em um livro antigo desaparece na noite seguinte — e é lembrada apenas por quem leu.

  18. A Última Transmissão – Um sinal de rádio pirata começa a tocar gravações de conversas que ainda não aconteceram.

  19. O Reflexo que Pisca – Um espelho novo na casa de um personagem mostra um reflexo que pisca... mesmo quando ele não pisca.

  20. A Casa Virada – Em uma floresta isolada, há uma casa com móveis no teto. Dentro dela, o tempo corre ao contrário.

  21. Telefone Desenterrado – Escavações em um terreno abandonado revelam um telefone fixo enterrado — que toca às 3h da manhã.

  22. O Boneco de Vidro – Um brinquedo antigo aparece repetidamente em diferentes lugares, mesmo depois de ser destruído.

  23. A Rodovia Fantasma – Motoristas relatam que, por alguns minutos, uma estrada se transforma em outra, com sinais em latim e carros sem faróis.

  24. Cães Sem Sombra – Animais de rua começam a seguir os personagens. Nenhum deles projeta sombra.

  25. A Fenda no Céu – Moradores relatam ver, por breves segundos, uma rachadura luminosa flutuando no céu.

  26. Cartas de Um Morto – Uma pessoa recebe cartas semanais do avô... morto há dez anos.

  27. A Máscara no Lixo – Máscaras sem rosto começam a aparecer no lixo da cidade. Quem as toca sonha com o “véu entre mundos”.

  28. A Cidade Submersa – Após uma seca severa, ruínas de uma cidade submersa reaparecem. Algo ainda se move dentro dela.

  29. O Último Pregador – Um homem surge em vilas isoladas pregando “o fim do espelho”. Logo depois, espelhos locais começam a trincar.

  30. A Dança dos Ausentes – Um parque abandonado ganha visitantes invisíveis que deixam pegadas e ecos de risos ao som de música antiga.

  31. Lembranças Que Não São Suas – Um personagem começa a se lembrar de eventos que não viveu — e outras pessoas confirmam essas lembranças.

  32. A Canção das Nuvens – Todos os dias, ao entardecer, nuvens sobre a cidade parecem formar letras de uma canção esquecida.

  33. O Visitante de Neon – Um estranho com olhos fluorescentes surge repetidamente nas fotos de vigilância — mesmo em lugares trancados.

  34. A última noticação - um jovem obcecado com redes sociais recebe uma mensagem dizendo quie vai deletado em 72 horas e ele não é o único.
  35. Pânico na Feira de Ciências – Um experimento de eletromagnetismo abre um portal para uma dimensão paralela... onde a escola é um templo de sacrifício.

  36. A Biblioteca dos Desaparecidos – Estudantes encontram uma seção da biblioteca que não consta no mapa. Os livros só falam sobre pessoas desaparecidas... que ninguém mais lembra.

  37. O Código do Cartaz – Um cartaz de circo aparece colado em toda a cidade durante a noite. Ele contém um enigma que revela a localização de um lugar que “não deveria existir”.

  38. O Clube do Mistério – Jovens entediados criam um clube para investigar lendas urbanas locais... e logo descobrem que uma delas é real e está os vigiando.

  39. A Pulseira que Canta – Um item achado em uma escavação começa a emitir sons em horários específicos — sempre seguidos de acidentes.

  40. O Fantasma do Wi-Fi – Uma rede Wi-Fi não identificada aparece com o nome “ME AJUDE”. Responder à rede começa a alterar a realidade.

  41. A Escola do Outro Lado – Um aluno jura ter frequentado a “versão escura” da escola — onde professores são sombras e as salas são infinitas.

  42. A Loja Que Só Abre à Meia-Noite – Um comércio misterioso oferece itens sobrenaturais por preços simbólicos. Mas os pagamentos são cobrados em sonhos.

  43. Bicho-Papão Delivery – Um aplicativo de entregas começa a registrar pedidos nunca feitos. Quem os recebe, desaparece na noite seguinte.

  44. O Drone de Saturno – Um drone abandonado contém imagens impossíveis da superfície de Saturno. Ao assistir, os envolvidos começam a ter visões alienígenas.

  45. Mascote Possuído – Um boneco de mascote de time local ganha vida toda sexta-feira. E tem contas a acertar com antigos jogadores.

  46. A Caixa das 7 Perguntas – Um youtuber encontra uma caixa que responde qualquer pergunta… mas cobra caro pela última.

  47. A Ilha no Google Maps – Uma ilha que não existia aparece em mapas digitais por algumas horas. Quem vai até lá descobre uma réplica da cidade natal.

  48. Fichas de RPG Vivas – Um grupo de jogadores encontra suas próprias fichas alteradas com “mudanças” que começam a ocorrer em suas vidas reais.

  49. O Retrocesso – Um bairro começa a “regredir” aos poucos: lojas viram armazéns, ruas perdem asfalto, prédios se tornam ruínas de décadas atrás.

  50. A Geladeira do Futuro – Um eletrodoméstico antigo reaparece na cozinha de um prédio. Ele contém alimentos rotulados com datas futuras... e nomes de pessoas.

  51. Os Amigos Invisíveis de Todos – Crianças começam a citar os mesmos "amigos imaginários", com nomes e descrições idênticas. Eles pedem para “sair do jogo”.

  52. Zumbis do Sinal de TV – Em um bairro onde a TV analógica ainda funciona, um canal pirata mostra imagens de zumbis assistindo... os personagens.

  53. A Foto que Te Troca – Ao tirar uma selfie em um ponto específico da cidade, o personagem vê outra pessoa em sua foto — e começa a viver a vida dela.

  54. O Ônibus do 13º Andar – Um elevador revela um botão que nunca existiu. Ele leva a um andar onde há um terminal de ônibus... e um destino que ninguém conhece.

  55. Assombração Pop – Uma celebridade falecida começa a aparecer nas redes sociais de jovens aleatórios. Suas postagens antecipam tragédias.

  56. O Museu que Mudou – Um museu comum troca suas exposições por artefatos que os personagens lembram vagamente de seus sonhos.

  57. Os Gêmeos da Tempestade – Dois adolescentes aparecem do nada numa cidadezinha, dizendo serem os “filhos do trovão”. Tempestades seguem sua trilha.

  58. A Piscina no Telhado – Um edifício abandonado abriga uma piscina em seu teto que aparece e desaparece. Dentro dela, corpos sem rosto flutuam.

  59. A Maldição do Like – Um vídeo amaldiçoado começa a viralizar. Quem curte sonha com um monstro feito de olhos e dentes... que eventualmente aparece.

  60. A Turma do Barulho – Fantasmas de adolescentes dos anos 90 assombram uma escola moderna, tentando completar uma festa que nunca aconteceu.

  61. O Pen Drive Infinito – Um pendrive encontrado na rua contém um só vídeo... que muda toda vez que é assistido.

  62. A Tatuagem Compartilhada – Várias pessoas acordam com a mesma tatuagem — um símbolo que parece se mover quando ninguém olha.

  63. O Dia que Não Existiu – Todos acordam em um dia do calendário que oficialmente não existe. Notícias, eventos e crimes acontecem normalmente... até o dia sumir.

  64. Brinquedos de Guerra – Action figures de colecionador desaparecem de suas prateleiras e reaparecem com marcas de batalha e sangue seco.

  65. A Casa dos 9 Banheiros – Um imóvel barato e abandonado atrai novos moradores. Ele é comum — exceto por ter nove banheiros… todos funcionando, todos diferentes.

  66. Pombo-Vigia – Um pombo começa a seguir os personagens. Ele aparece em todas as fotos e vídeos gravados, observando.

  67. O Rádio de Outro Planeta – Uma rádio FM clandestina toca músicas em uma língua alienígena. Elas provocam sonhos com estrelas que respiram.

  68. Porque os sinos dobram? – Sinos invisíveis tocam ao longe toda vez que alguém da cidade está prestes a morrer. Só alguns conseguem ouvi-los — e tentar impedir.

  69. Coração Inumano – Um paciente recebe um transplante de coração. Dias depois, começa a agir como a pessoa falecida... e buscar sua vingança inacabada.

  70. A Cor da Lembrança – Um pigmento raro em uma tinta revela eventos passados nas paredes onde é aplicada — inclusive segredos que nunca foram descobertos.

  71. A Janela Sem Horizonte – Um andar específico de um prédio passa a exibir uma janela que olha para um mundo deserto, pálido e sem som. Mas há algo se movendo lá fora.

  72. Diário do Filho Perdido – Uma mãe recebe, por correio, o diário de um filho que nunca existiu — com fotos, textos e desenhos. Ela começa a lembrar dele.

  73. Fantasmas Sem Raiva – Assombrações começam a aparecer, mas não assustam. Elas observam, choram, e às vezes sussurram: "Vocês ainda têm tempo".

  74. Chuva de Dentro para Fora – Em dias nublados, moradores de um bairro sentem a chuva começar dentro de suas casas. Ninguém mais vê a água.

  75. As 6 Cartas de Despedida – Seis pessoas recebem cartas escritas por entes queridos que nunca tiveram. A assinatura é sempre a mesma.

  76. Luzes na Casa Abandonada – A casa onde ocorreu uma chacina acende suas luzes todas as noites. Os móveis voltam aos seus lugares originais.


  77. Os Espelhos que Não Refletem Mais Você – Um personagem começa a ver sua própria vida refletida como se fosse de outra pessoa. E começa a desejar viver aquela versão.

  78. O Cemitério de Nomes – Uma clareira esconde lápides sem datas ou corpos, apenas com nomes. Todos são nomes de pessoas vivas — até então.

  79. O Médico de Outra Década – Pessoas com doenças terminais começam a relatar visitas de um médico de jaleco antigo que "cura com um toque". Depois disso, somem.

  80. A Canção dos Abandonados – Um velho toca uma música melancólica num saxofone em diferentes pontos da cidade. Após ouvi-la, pessoas decidem abandonar tudo.

  81. O Relógio que Anda para Trás – Um relógio de bolso esquecido gira ao contrário. Ao carregá-lo, o portador começa a reviver eventos dolorosos do passado — mas pode tentar mudá-los.

  82. Teatro dos Ausentes – Um teatro em ruínas encena peças com atores invisíveis. A plateia ouve, chora, e vai embora. Sempre os mesmos espectadores, toda noite.

  83. O Nascimento do Filho-Estrela – Uma mulher desaparecida por meses retorna grávida, dizendo ter sido "escolhida pelas estrelas". Seu filho brilha à noite.

  84. Os Pombos da Última Palavra – Antes de morrer, algumas pessoas recebem a visita de um pombo. Ele sussurra uma frase que muda completamente suas ações finais.

  85. A Pedra do Perdão – Um monumento antigo reaparece em um terreno baldio. Ao tocar, pessoas entram em transe e confessam segredos que nunca contariam.

  86. Fotos em Preto-e-Branco Coloridas de Novo – Fotografias antigas começam a adquirir cor espontaneamente... e revelam elementos que não estavam lá antes.

  87. O Leitor do Silêncio – Um andarilho sem rosto visita bibliotecas à noite e deixa anotações em livros. Quem lê suas notas perde a vontade de falar — por um tempo.

  88. A Chave de Lugar Nenhum – Uma chave de porta aparece no bolso do personagem, com um número estranho. Ela abre uma porta em qualquer cidade — e sempre leva ao mesmo lugar.

  89. As Pessoas que Pararam – Em uma cidade pequena, algumas pessoas simplesmente congelam, paradas, sem explicação. Continuam vivas, mas ninguém consegue acordá-las.

  90. O Elevador Que Sobe em Silêncio – Um elevador comum começa a levar passageiros a um andar que não existe — onde tudo é coberto por um nevoeiro branco.

  91. A Trilha do Lamento – Uma música só audível em certos pontos da cidade parece guiar os personagens por um caminho de antigas dores não resolvidas.

  92. A Sombra que Não Te Segue – Um personagem percebe que sua sombra parou de acompanhá-lo. Dias depois, ela reaparece... agindo por conta própria.

  93. A Noite sem Vozes – Uma madrugada inteira se passa sem um som sequer — nenhum grilo, cachorro, motor ou fala. Na manhã seguinte, todos acordam com pesadelos iguais.

  94. A Carta do Futuro Que Não Chegou – Uma carta selada com data futura é entregue a um dos personagens. Ela fala de uma tragédia iminente e dá uma escolha.

  95. Os Sete Círculos de Cinza – Sete círculos de cinzas surgem em locais diferentes da cidade. Pessoas dormem dentro deles, têm o mesmo sonho, e desaparecem.

  96. A Encruzilhada Que Não Termina – Um cruzamento de quatro estradas surge onde antes havia floresta. Quem entra ali, volta... mudado.

  97. O Berço Sem Bebê – Um choro é ouvido em uma casa vazia. Um berço aparece montado, com brinquedos que respondem sozinhos a estímulos.

  98. A Árvore das Vozes Queridas – Uma árvore centenária começa a repetir frases de entes queridos falecidos. Mas ela também conta coisas que ninguém deveria saber.

  99. A Caverna de Papel – Uma gruta de difícil acesso é forrada com milhares de folhas manuscritas, todas descrevendo em detalhes a vida dos personagens.

  100. O Último Trem Para Lugar Nenhum – Uma velha estação reabre apenas para uma noite. Um trem passa à meia-noite. Quem embarca nunca mais é visto... mas deixa rastros em sonhos alheios.


Conclusão

    Os ganchos desta lista não são apenas convites à ação — são janelas abertas para o inexplicável, ecos de algo maior do que os personagens podem compreender. Ao usá-los em suas campanhas, mestres e narradores podem dosar o tom e o nível de tensão, alternando entre o terror sutil, o suspense metafísico e a investigação paranormal. Eles são fragmentos de um mundo escondido, esperando apenas o olhar curioso certo para ser revelado.

    Seja em sessões isoladas ou em campanhas longas, a estranheza está à espreita — e o véu que separa os mundos nunca esteve tão fino.


Inspirações e Referências

    As ideias desta lista foram inspiradas por uma variedade de séries e mídias paranormais, incluindo:

    • Séries de TV: Arquivo X, Twin Peaks, Stranger Things, Dark, Além da Imaginação, Black Mirror, Fringe, Supernatural, Channel Zero, The OA, From, The Leftovers.

    • Podcasts e Áudio-dramas: Welcome to Night Vale, The Magnus Archives, Limetown, Tanis, Archive 81.

    • Jogos e RPGs: Control, Alan Wake, The Secret World, Fear Itself, Delta Green, Call of Cthulhu.

    • Autores e Antologias: Stephen King, Shirley Jackson, Junji Ito, H.P. Lovecraft, Neil Gaiman, Laird Barron.

    • Creepypastas e cultura da internet: The Backrooms, SCP Foundation, Ben Drowned, Local 58, Petscop.

quinta-feira, 8 de maio de 2025

Explorando a Velha República: Ganchos de Aventura na Era dos Jedi e Conflitos Galácticos


Antes dos Skywalker, da Ordem 66 ou da Primeira Ordem, existia um tempo onde Jedi e Sith travavam batalhas que moldariam a galáxia por milênios. Essa é a era da
Velha República, eternizada nos jogos Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) e seu sucessor, The Sith Lords. Mais que apenas conflitos entre bem e mal, essa era é marcada por crises morais, traições e decisões que testam o próprio conceito da Força.

Abaixo, você encontrará uma descrição dos cinco principais períodos dessa era e múltiplos ganchos de aventura prontos para levar aos seus jogos. Os ganchos são flexíveis e podem ser adaptados a qualquer sistema — desde o simples 3D&T até o narrativo Genesys.


1. A Grande Guerra Sith (5.000 – 3.996 ABY)

Sith contra República. Antigos horrores despertam.

Esse período engloba uma série de guerras, desde as Guerras Hiperespaciais até o conflito liderado por Exar Kun. Os Sith, então não apenas uma filosofia mas uma raça e um império à parte, travam combates épicos contra a Velha República. Jedi morrem aos milhares, e muitos são corrompidos pelo Lado Sombrio.

Ganchos de Aventura:

  1. A Invasão Esquecida: Um planeta no Borde Exterior é secretamente controlado por simpatizantes Sith. Os heróis são enviados para investigar a ausência de comunicação e descobrem um culto local crescendo em poder.

  2. As Ruínas de Korriban: Um arqueólogo Jedi desapareceu após descobrir um holocron antigo em Korriban. Os personagens precisam encontrar pistas em meio a túmulos profanados e espectros Sith.

  3. Caçada ao Traidor: Um mestre Jedi desertou e foi visto liderando tropas Sith. Os jogadores devem capturá-lo vivo… ou provar que ele ainda pode ser redimido.

  4. A Sombra de Naga Sadow: Em Onderon, um culto quer ressuscitar o espírito de Naga Sadow. Os heróis podem impedir o ritual ou se ver forçados a lidar com o antigo Lorde.

  5. Protetores do Conselho: A capital Coruscant está sob ataque. Os personagens são designados como guarda-costas para membros do Alto Conselho Jedi, mas um espião já está entre eles.

  6. Almas Corrompidas: Um grupo de jovens padawans retorna diferente de uma missão de patrulha. Eles agem de forma estranha, e cabe aos personagens investigar — antes que se tornem os próximos cavaleiros negros.


2. Período de Restauração (pós-3.996 ABY)



Reconstrução, esperança e paranoia.

Após a queda de Exar Kun, o universo entra numa fase de reconstrução. Mas nem todos acreditam que os Sith foram erradicados. Novas ideologias surgem, a política da República se torna frágil e até os Jedi questionam se seus métodos são eficazes.

Ganchos de Aventura:

  1. O Último Holocron: Um contrabandista rouba um holocron Sith e o oferece ao mercado negro. Os heróis são enviados para recuperá-lo — antes que um aprendiz sombrio o encontre.

  2. Templo Silencioso: Um antigo templo Jedi em Ossus, coberto por escombros, começa a emitir sinais. Uma missão de resgate pode revelar segredos do passado... ou algo pior.

  3. O Senado Dividido: Os jogadores são guarda-costas de um senador reformista que deseja limitar a atuação dos Jedi. Um atentado político lança a galáxia em um novo ciclo de medo.

  4. Corrupção nas Sombras: Uma ordem de Jedi começa a usar técnicas proibidas, alegando ser a única forma de impedir o retorno dos Sith. Os personagens são enviados para desmantelar o grupo — ou talvez se juntar a eles.

  5. Filhos de Exar Kun: Um grupo de jovens acredita ser reencarnação dos seguidores de Exar Kun e começa a sequestrar padawans. Os jogadores devem rastrear o culto.

  6. Relíquia de Mandalore: Um artefato mandaloriano é descoberto em um planeta destruído. Ele parece indicar que os Mandalorianos sabiam mais sobre os Sith do que revelaram...


3. Guerras Mandalorianas (c. 3.976 – 3.960 ABY)

Conquista e o nascimento de Revan como lenda.

Os Mandalorianos começam uma conquista galáctica, desafiando a República. O Conselho Jedi se recusa a intervir… até que Revan e Malak lideram cavaleiros em uma guerra não autorizada. Um período ideal para campanhas militares e morais.

Ganchos de Aventura:

  1. Recrutamento Revanita: Um emissário de Revan procura por soldados e Jedi renegados. Os jogadores devem decidir se se aliam ao herói... ou o denunciam.

  2. O Cerco de Serroco: Durante a evacuação de Serroco, os heróis têm de salvar civis enquanto bombas orbitais mandalorianas caem do céu.

  3. Entre Mand'alor e o Lado Sombrio: Um clã mandaloriano é dividido entre seguir Mandalore ou se render à influência sombria de artefatos Sith encontrados nas campanhas.

  4. Rompendo a Cadeia de Comando: Um comandante Jedi ordena a execução de prisioneiros. Os jogadores precisam escolher entre a moral, a obediência e a sobrevivência.

  5. Campo de Caça: Em Dxun, os personagens caem em uma armadilha mandaloriana e precisam sobreviver aos predadores locais e caçadores de honra mandalorianos.

  6. Os Precursores: Estranhos sinais de uma estação espacial em desuso apontam para a presença dos Rakata. A missão se complica com a chegada de tropas mandalorianas que também querem a tecnologia antiga.




4. Guerra Civil Jedi (c. 3.959 ABY)

Jedi contra Jedi. A queda de Revan e a ascensão de Malak.

Depois da guerra, Revan e Malak retornam como Lordes Sith, armados com naves da Forja Estelar, uma tecnologia ancestral. Jedi desertam, e a galáxia se divide novamente. A luta entre o dever e a lealdade se intensifica.

Ganchos de Aventura:

  1. As Vozes da Forja: Um Jedi capturado escapa, murmurando sobre uma “forja viva que cria guerreiros”. Os heróis precisam investigar e encobrir a verdade.

  2. Os Três Escolhidos: Uma profecia revela que três padawans decidirão o destino da guerra. Os personagens precisam encontrá-los… ou garantir que desapareçam.

  3. Herança de Darth Revan: Um planeta do Borde Exterior declara lealdade a Revan. A missão dos personagens é eliminar os líderes... mas descobrem que todos são antigos Jedi.

  4. A Invasão de Taris: Durante o ataque orbital liderado por Malak, os personagens precisam resgatar civis e escapar por túneis subterrâneos antes da destruição total.

  5. Agentes da República: Os personagens são espiões em Korriban e precisam se infiltrar na recém-formada Academia Sith. Vão conseguir sair com vida… e ainda leais?

  6. O Mestre Caído: Um antigo mestre Jedi, considerado morto, surge como líder de uma facção Sith. Ele oferece aos jogadores a chance de redefinir o que significa ser Jedi.


5. Guerras Sombrias (c. 3.951 ABY)

Desolação. Extinção dos Jedi. Filosofia e tragédia.

Com a derrota de Malak, Darth Nihilus, Darth Sion e Darth Traya surgem como os novos senhores do Lado Sombrio. Os Jedi são caçados e quase extintos. Um período sombrio, perfeito para campanhas introspectivas e existenciais.

Ganchos de Aventura:

  1. Os Últimos Jedi: Os heróis encontram registros de um Jedi vivo e viajam a um planeta proibido para resgatá-lo — ou matá-lo antes que os Sith o façam.

  2. A Herdeira do Silêncio: Uma jovem sensível à Força manifesta poderes destrutivos. Os jogadores devem protegê-la, treiná-la... ou entregá-la.

  3. A Academia de Telos: Um enclave Jedi secreto começa a perder seus membros misteriosamente. Cada jogador recebe visões perturbadoras. Há um traidor entre eles?

  4. Fragmentos da Força: Um artefato Rakata quebra a conexão com a Força em um planeta inteiro. Os heróis precisam sobreviver... sem seus poderes.

  5. O Holocron Perdido: Um holocron de Darth Traya é ativado por engano. Ele começa a influenciar um dos personagens — que começa a duvidar de tudo.

  6. O Eco de Malachor V: Os personagens viajam ao planeta Malachor V em busca de respostas... e enfrentam manifestações de seus próprios erros e perdas.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...